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中國卡漫游戲產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展方向探究

2013-04-29 17:14:55徐相閣
文化產(chǎn)業(yè) 2013年12期
關(guān)鍵詞:現(xiàn)狀發(fā)展

徐相閣

摘 要:我國動漫游戲產(chǎn)業(yè)可以說是一個具有巨大發(fā)展?jié)摿Φ男屡d產(chǎn)業(yè),認(rèn)清我國動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展及現(xiàn)狀,挖掘我國動畫產(chǎn)業(yè)中的商業(yè)潛力,具有十分重要的現(xiàn)實(shí)意義。動漫產(chǎn)業(yè)巨大的發(fā)展空間將使中國動漫產(chǎn)業(yè)擁有超千億元產(chǎn)值。一系列數(shù)據(jù)也證明了動漫游戲市場具有良好的發(fā)展趨勢。

關(guān)鍵詞:動漫游戲;現(xiàn)狀;發(fā)展

中圖分類號:F26 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1674-3520(2013)-12-0124-01

一、中國卡漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的必要性

我國動漫游戲產(chǎn)業(yè)可以說是一個具有巨大發(fā)展?jié)摿Φ男屡d產(chǎn)業(yè),認(rèn)清我國動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展及現(xiàn)狀,挖掘我國動畫產(chǎn)業(yè)中的商業(yè)潛力,具有十分重要的現(xiàn)實(shí)意義。從對我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展進(jìn)程和服裝所在的地位分析,研究和探討動漫動漫游戲產(chǎn)業(yè)中的服裝設(shè)計勢必會成為動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的瓶頸。兒童消費(fèi)在中國每年都有遞增,玩具每年的就擁有200億元左右的銷售額,而兒童服裝銷售也在900億元以上,兒童音像制品和各類兒童出版物每年的銷售額也能達(dá)到人民幣100億元,這些從某種程度上觀察,動漫這一個新興產(chǎn)業(yè)可以起到帶動作用,而這些行業(yè)今后的發(fā)展與行銷也有賴于動漫產(chǎn)業(yè),以此類推,巨大的發(fā)展空間將使中國動漫產(chǎn)業(yè)擁有超千億元產(chǎn)值。一系列數(shù)據(jù)也證明了動漫游戲市場具有良好的發(fā)展趨勢。

在這方面日本卡西歐《鐵臂阿童木》給我們帶來另一種嶄新的動漫產(chǎn)業(yè)運(yùn)營模式:70年代,《阿童木》制作完成,在日本這一狹小土地上,再怎么成功,也不可能給卡西歐公司帶來巨大的經(jīng)濟(jì)效益,必須開拓海外市場。于是《阿童木》被已很少的價格賣給中國,在我本人看來這就是贈送。中國影片管理部門以為占了個大便宜:以極低的價格引入外國影片,無論是對文化市場,還是對上級管理部門,都是一個很不錯的政績。但是幾個月后,我們發(fā)現(xiàn),在人們心目中的根深蒂固的名詞不僅有“阿童木”,還有一個名詞就是——卡西歐。隨后,卡西歐小型計算器進(jìn)入中國,幾天之內(nèi)銷售一空,中國市場被瘋狂卷走數(shù)億人民幣[5]。與之經(jīng)歷相同的還有88年美國動畫片《變形金剛》,動畫片播放的同時,變形金剛玩具開始瘋賣,每一個男孩子手里至少有一件;1993年日本動畫片《Hello Kitty的天堂》,影片播放后,Kitty貓形象的服裝服飾、玩具,公仔瘋狂銷售,直到現(xiàn)在?,F(xiàn)在我們看懂了,為時還不晚。中國的動漫游戲產(chǎn)業(yè)鏈的構(gòu)建應(yīng)該多項(xiàng)經(jīng)營,其中構(gòu)建動漫游戲中的衍生品,才是最重要的。例如服裝服飾、公仔、音樂專輯、畫冊、游戲、限量版紀(jì)念品、手機(jī)主題、主題公園、主題食品。動漫主題的生活用品,例如:兒童床上用品、兒童動漫主題餐具等等。其中最具潛力的就是服裝服飾與玩具。從以上數(shù)據(jù)可以看出隨著動漫、游戲虛擬世界產(chǎn)業(yè)在我國的興起,它的發(fā)展越來越受矚目.正如當(dāng)初的IT產(chǎn)業(yè)一樣,現(xiàn)今被稱為最具潛力的朝陽產(chǎn)業(yè)。而卡漫游戲產(chǎn)業(yè)與服裝可謂是相依而存,服裝除了作為現(xiàn)實(shí)世界的物質(zhì)或精神的表征與符號外,在卡漫游戲的虛擬世界更是大放異彩。服裝對卡漫游戲產(chǎn)業(yè)的作用三個層面:

二、服裝對于塑造主體形象的作用及在虛擬世界中的重要性

對于塑造人物性格方面,俗話說:人靠衣服嗎靠鞍,不同的動畫形象需要有不同的服裝來裝扮,服裝針對不同的人物性格、人物時代背景、職業(yè)等來進(jìn)行針對性設(shè)計,從而使卡漫形象更加生動和符合角色特點(diǎn)。對于游戲中服裝滿足游戲愛好者的心理層面,游戲愛好者對游戲有種心理訴求就是在整個游戲中即不乏可愛的人物造型,又有激烈的對戰(zhàn)場面,游戲提供多種對戰(zhàn)模式,在游戲中不斷更新服飾裝備以增強(qiáng)自己的戰(zhàn)斗級別以滿足了玩家尋求刺激的心理訴求。另外,還有一種專門為女性設(shè)計的裝扮類游戲,在游戲中游戲愛好者通過對游戲中模特的裝扮和服飾搭配已完成自己的虛榮和自尊的心理訴求。這種以服飾為主體的用來滿足消費(fèi)者情感和心理訴求的游戲夠迅速引起游戲愛好者的共鳴,使得消費(fèi)者恍如置身于最熟悉的生活現(xiàn)實(shí)中,從而自發(fā)參與其中。而且,現(xiàn)實(shí)中的服飾品牌也可通過此途徑大做文章,花花公子在SECONDLIFE中所進(jìn)行的虛擬營銷,就設(shè)計有高級派對PARTY、浪漫情人談心、正式商務(wù)會議等不同的場景,網(wǎng)民可以根據(jù)自己感興趣的場景,將自己化身為某場景中的人物,體驗(yàn)不同花花公子服飾所帶來的奇妙感覺。正是在這種最真實(shí)的虛擬中,消費(fèi)者與品牌的情感對接一下子就被激發(fā)出來,從而刺激消費(fèi)者購買該品牌的愿望。

一部好的卡漫或游戲,形象特征、時代特征、職業(yè)特征、性格特征、氣質(zhì)特征都要通過角色服裝表現(xiàn)出來[7.39],這一點(diǎn)可以通過芭比娃娃的成功來證明。從芭比誕生之日起,它就一直在被不斷地改進(jìn)和創(chuàng)新。芭比娃娃的外形歷經(jīng)約六百多次以上的修正、試驗(yàn),成為今天這樣的形象。為了讓“芭比”有漂亮的時裝,從1995年至今,生產(chǎn)出來的衣服約有十億件,每年都有100多款服裝上市出售。用于生產(chǎn)芭比娃娃的服裝服飾的布料超過一億五百萬米,使得美泰玩具公司成為了世界上最大的服裝生產(chǎn)廠之一。芭比娃娃的服裝收藏包括有由Givenchy, Versace, D&G, Gucci設(shè)計的服裝。這個介于小女孩和成年女子之間的美國少女,是世界玩具市場上暢銷最久的玩具?,F(xiàn)在,芭比娃娃50歲了,但她依然年輕,她比曾經(jīng)風(fēng)行一時的椰菜娃娃、泰迪熊都要活得長。是服裝設(shè)計的變化,帶來芭比的無限活力,使得芭比沒有時代界限,沒有時空界限,使芭比每時每刻都充滿新鮮感,經(jīng)久不衰。服裝設(shè)計造就了芭比。

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