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網(wǎng)絡(luò)游戲與傳統(tǒng)文化產(chǎn)品營銷之比較

2014-04-29 01:26:44張紅
2014年24期
關(guān)鍵詞:營銷網(wǎng)絡(luò)游戲

張紅

摘 要:我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)從誕生至今僅僅十六年,短短時間卻取得了驚人成績。無論是從對經(jīng)濟增長的直接推動、還是對相關(guān)產(chǎn)業(yè)的間接帶動,甚至對于社會文化的影響力上,都已成為一個不容文化產(chǎn)業(yè)界忽視的領(lǐng)域。在我國網(wǎng)絡(luò)游戲迅猛的發(fā)展勢頭之下,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的運營卻始終具有高風(fēng)險性,由于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品在投入市場運營之前,企業(yè)需要付出巨大的營銷成本,網(wǎng)游行業(yè)市場營銷也就備受矚目。本文從網(wǎng)絡(luò)游戲的概念與起源、網(wǎng)絡(luò)游戲的市場價值與網(wǎng)絡(luò)游戲營銷與傳統(tǒng)文化產(chǎn)品營銷的異同三個方面入手,為探索網(wǎng)絡(luò)游戲策略的制定夯實基礎(chǔ)。

關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò);產(chǎn)品;游戲;營銷

一、網(wǎng)絡(luò)游戲的概念與起源

不同學(xué)科從不同角度定義游戲。概括來說,生物學(xué)家和生理學(xué)家認(rèn)為游戲是生物和人生來的本能,其主要功能是鍛煉和培養(yǎng)技能;人類學(xué)家傾向于把游戲看成幼兒學(xué)習(xí)求生本領(lǐng)的過程;社會學(xué)家往往把游戲看成是幼兒社會化的必備條件;歷史學(xué)家容易把游戲看文化發(fā)展的動因。

(一)網(wǎng)絡(luò)游戲的概念

歷史學(xué)家約翰·赫伊津哈認(rèn)為,“游戲是在特定的時間和空間中開展的活動,游戲呈現(xiàn)明顯的秩序,遵循廣泛接受的規(guī)則,沒有時事的必需和物質(zhì)的功利①?!痹谒磥怼坝螒蚣次拿鳌?,游戲是文化本質(zhì)的、固有的、不可或缺的成分。媒介理論家馬歇爾·麥克盧漢在其著作《理解媒介》中有一章節(jié)討專門論“游戲”,他認(rèn)為人類在游戲中追求和補足“人性的整全”,所以游戲是“人性的延伸”,就如武器是人體的延伸一樣。一切媒介均是人的感覺延伸。具有希望、動機屬性的“貨幣”和內(nèi)心生活屬性的“游戲”與心理的整體延伸相關(guān)聯(lián)。哲學(xué)家伯納德·蘇茨對游戲下的定義最為言簡意賅:玩游戲,就是自愿嘗試克服種種不必要的障礙。本文認(rèn)為此定義最為本質(zhì)、全面的概括了游戲的特征。

人類進入信息時代,網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)運而生。一般采用的定義有兩種,一種是基于行業(yè)內(nèi)部游戲設(shè)計性的:網(wǎng)絡(luò)游戲是發(fā)掘、調(diào)動并滿足目標(biāo)玩家精神欲望的網(wǎng)絡(luò)互動型精神產(chǎn)品。另一種定義是技術(shù)描述性的:網(wǎng)絡(luò)游戲又稱 “在線游戲”,簡稱“網(wǎng)游”,指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運營商服務(wù)器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有相當(dāng)可持續(xù)性的個體性多人在線游戲。此定義主要針對PC網(wǎng)游,是區(qū)別與單機游戲的聯(lián)機而言的,強調(diào)玩家必須通過互聯(lián)網(wǎng)連接來進行多人游戲。本文比較傾向的網(wǎng)絡(luò)游戲概念是基于市場經(jīng)濟的視角而提出的,網(wǎng)絡(luò)游戲是指為滿足廣大網(wǎng)絡(luò)游戲玩家精神娛樂需求而開發(fā)、運營的一類文化產(chǎn)品。

(二)網(wǎng)絡(luò)游戲的起源

毋庸諱言,游戲的產(chǎn)生與發(fā)展有其必然性,并且不同階段的游戲均有時代烙印。在人類社會生活中,游戲占有很大比重,每個人在一生中必可避免地不同程度上參與游戲。許多西方學(xué)者認(rèn)為,游戲與文明一起誕生。最初,游戲的內(nèi)容基本上是對現(xiàn)實生活的模擬、對生產(chǎn)技能的訓(xùn)練。原始社會中,人類為了生存而進行必要的跑跳運動與逃避野獸的追蹤,或捕獵野獸,于是就產(chǎn)生了以跑、跳、投為內(nèi)容的各種游戲,并最終發(fā)展為體育運動。

隨著人類社會的不斷進步,網(wǎng)絡(luò)游戲是目前最風(fēng)靡的新穎游戲種類。許多玩家誤認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲的興起起源于1994年,但事實并非如此,網(wǎng)絡(luò)游戲的興起可以一直追溯到上世紀(jì)的60年代末。1969年,一名叫瑞克·布羅米的美國人編寫了一款名為《Space War》的游戲??梢哉f,此游戲是現(xiàn)在所有形形色色、品種繁多的網(wǎng)絡(luò)游戲的鼻祖和雛形。進入21世紀(jì)信息時代與數(shù)字時代,游戲逐步褪去最初的生存用途與功利色彩,基本上成為一種純粹的休閑娛樂手段。

二、網(wǎng)絡(luò)游戲的市場價值

毋庸置疑網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn),改變了人類的思維方式、豐富了人類的精神世界。暫且不談其負面因素,網(wǎng)絡(luò)游戲可以激勵人的想象力,催生創(chuàng)新能力,正日益改變?nèi)祟惖纳顮顟B(tài)、提高人類的生活品質(zhì)。并且其一經(jīng)出現(xiàn),迅速為網(wǎng)游行業(yè)創(chuàng)造了巨大的經(jīng)濟財富,各大文化公司相繼投入到“虛擬世界”的打造中。出現(xiàn)了一批專門從事網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)、運營、服務(wù)的網(wǎng)絡(luò)游戲公司。盛大游戲、巨人網(wǎng)絡(luò)、第九城市(簡稱)三家公司是當(dāng)前境外上市網(wǎng)游企業(yè)中的佼佼者,三家游戲公司收入的絕大部分來自MMORPG(均占95%以上),2012年度財報顯示其主營業(yè)務(wù)收入分別為46.8億元、21.3億元、1.6億元。一些互聯(lián)網(wǎng)科技服務(wù)公司瞄準(zhǔn)機會,也參與到網(wǎng)游產(chǎn)品開發(fā)或運營中來,并形成了一定的市場規(guī)模,騰訊與網(wǎng)易借助其平臺、資源優(yōu)勢和雄厚的經(jīng)濟、技術(shù)實力,成功的占據(jù)較大網(wǎng)游市場份額,分別排在前兩位。

2013年中國網(wǎng)絡(luò)游戲玩家總數(shù)將突破1億,其中付費玩家占六成比例②。然而形勢并不容樂觀,我國客戶端游戲市場近兩年的增長空間相對有限,已然成為“紅海”市場。據(jù)GPC 和IDC 近期所做調(diào)查顯示,2010年最受網(wǎng)絡(luò)玩家歡迎的三大游戲類型分別是第一人稱射擊(FPS)游戲、賽車類游戲、MMORPG。其中,恰恰是企業(yè)“吸金”支柱的MMORPG游戲的受歡迎度正逐步下降。面對網(wǎng)絡(luò)游戲種類日益繁多、數(shù)量逐漸龐大的局勢,如何在競爭激烈的網(wǎng)絡(luò)游戲市場中繼續(xù)牢牢占據(jù)原有的市場份額,甚至搶到別人的“一杯羹”,將是網(wǎng)絡(luò)游戲公司的營銷部門的最大壓力來源。

三、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品營銷與傳統(tǒng)文化產(chǎn)品營銷的異同

網(wǎng)游產(chǎn)品營銷和傳統(tǒng)文化產(chǎn)品營銷的本質(zhì)是相同的,都是創(chuàng)造、傳播文化產(chǎn)品價值給顧客,及經(jīng)營顧客關(guān)系,包括文化市場調(diào)研、選擇目標(biāo)市場、文化產(chǎn)品開發(fā)、文化產(chǎn)品促銷等一系列與文化市場有關(guān)的經(jīng)營活動。不同于音像制品、圖書報刊等實物文化產(chǎn)品,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品是以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運營商服務(wù)器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的科技產(chǎn)品。不同于電影、電視節(jié)目等文化產(chǎn)品,網(wǎng)絡(luò)游戲重在互動體驗,不僅僅包含視覺、聽覺享受,而是自己參與生產(chǎn)快樂。不論是生產(chǎn)、銷售、消費等環(huán)節(jié)都與傳統(tǒng)文化產(chǎn)品有很大不同,因此網(wǎng)游營銷必然與傳統(tǒng)文化產(chǎn)品營銷有所區(qū)別。

(一)網(wǎng)絡(luò)游戲營銷與傳統(tǒng)文化產(chǎn)品營銷的相同點

1.營銷目的相同

網(wǎng)游產(chǎn)品營銷與傳統(tǒng)文化產(chǎn)品營銷的目的都是為了及時掌握消費者動態(tài),創(chuàng)造迎合消費者需求的文化產(chǎn)品,宣傳與銷售企業(yè)產(chǎn)品與服務(wù),聽取消費者回饋,做好商品售后服務(wù),最終實現(xiàn)企業(yè)最小投入、最大盈利的目標(biāo)。電影公司制作發(fā)行了一部商業(yè)大片,這部影片在各大電影院上映之前,一定有精密的營銷計劃。在制作影片環(huán)節(jié)之前就精選劇本、調(diào)查影迷喜好,選擇最佳演員陣容。影片制作完成后開始采用各種包裝、宣傳手段以求票房大賣。網(wǎng)絡(luò)游戲亦是同樣道理,在游戲制作、游戲測試、游戲宣傳、游戲發(fā)布環(huán)節(jié)都會利用各種有效營銷策略為企業(yè)謀得最大化利益。

2.部分營銷手段相同

隨著近些年網(wǎng)絡(luò)、通信和信息技術(shù)的快速發(fā)展與普及,互聯(lián)網(wǎng)為提升經(jīng)濟運行效率提供新途徑,網(wǎng)絡(luò)營銷開始盛行。從狹義上來講,網(wǎng)絡(luò)營銷是指以互聯(lián)網(wǎng)為媒體從事的營銷活動強調(diào)互聯(lián)網(wǎng)在整合營銷中的商業(yè)價值;從廣義上來看,網(wǎng)絡(luò)營銷是市場營銷的一種新的營銷方式,它是企業(yè)營銷戰(zhàn)略的一個組成部分③。大多數(shù)傳統(tǒng)文化產(chǎn)品直接運用網(wǎng)絡(luò)營銷手段參與電子商務(wù)活動,或者選擇采用O2O營銷模式帶動線下文化產(chǎn)品營銷。相比前者,網(wǎng)游產(chǎn)品更加依賴于網(wǎng)絡(luò)營銷手段,不僅僅是出于網(wǎng)絡(luò)營銷決策便利、強大互動、成本低廉、周期縮短、服務(wù)高效等優(yōu)勢,更是基于網(wǎng)游與網(wǎng)絡(luò)的“同根性”,它們都是利用互聯(lián)網(wǎng)等信息通信技術(shù)手段開展產(chǎn)品服務(wù)的新興產(chǎn)物。

3.均需要營銷組合發(fā)揮作用

網(wǎng)游產(chǎn)品營銷和傳統(tǒng)文化產(chǎn)品營銷不是僅靠某一種策略來實現(xiàn)營銷目的,而是通過整合企業(yè)各種資源、采取多種營銷策略、營銷手段,開展各種營銷活動最終實現(xiàn)企業(yè)營銷預(yù)期目標(biāo)。比如圖書營銷,可以采用廣告宣傳、品牌營銷、E-mail網(wǎng)絡(luò)營銷、口碑營銷等方式把這本書具有規(guī)模的推廣給讀者。而一款網(wǎng)絡(luò)游戲即將上市,所采用的廣告宣傳策略也有不同,在熱門網(wǎng)站、熱門視頻或者網(wǎng)吧、電視等地方插播廣告是比較常見的做法。

(二)網(wǎng)絡(luò)游戲營銷與傳統(tǒng)文化產(chǎn)品營銷的不同點

網(wǎng)游產(chǎn)品與傳統(tǒng)文化產(chǎn)品各層面的不同之處決定了營銷戰(zhàn)略、方式、模式的不同。因此,不能用傳統(tǒng)營銷的眼光來衡量和決策網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的市場營銷。

1.產(chǎn)品形式不同

網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品是虛擬產(chǎn)品,與傳統(tǒng)文化實物產(chǎn)品明顯不同。它所占據(jù)的空間是虛擬的,不與使出產(chǎn)品爭奪無存空間。在購買行為發(fā)生之前,消費者可以通過觀看和觸摸了解實物產(chǎn)品。而在消費者消費一款網(wǎng)絡(luò)游戲前,甚至已經(jīng)使用了一段時間,仍然對網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬產(chǎn)品的未知數(shù)產(chǎn)生好奇。圖書、報刊、音像制品、影視節(jié)目、甚至傳統(tǒng)游戲產(chǎn)品是以實物為載體的,例如利用電子游戲機打游戲,或者單機游戲,均可在不連接互聯(lián)網(wǎng)的狀態(tài)下正常工作,而網(wǎng)絡(luò)游戲完全依賴互聯(lián)網(wǎng),一旦“斷網(wǎng)”,將無法獲取。

2.成本和定價不同

虛擬產(chǎn)品的特點就是比實物產(chǎn)品原材料成本低,但科技研發(fā)產(chǎn)品的前期投入均比一般低技術(shù)產(chǎn)品高。按專業(yè)人士的說法,經(jīng)營一套在線游戲至少要花費五千萬元,包括人事、代理簽約金、機房設(shè)備、帶寬租用、營銷通路、游戲內(nèi)容與技術(shù)研發(fā)、更新設(shè)備、產(chǎn)品上架、授權(quán)廠商權(quán)利金等費用④。網(wǎng)絡(luò)游戲盈利模式有發(fā)展歷程時間短、更新快的特點,譬如從點卡銷售、包月消費、虛擬道具銷售、銷售實物版游戲道具到現(xiàn)在的“免費游戲”等。游戲收費模式大致包含以時間為基礎(chǔ)的模式和以項目為基礎(chǔ)的兩種模式。時間模式是過去大部分MMORPG采用的舊模式,按照玩游戲時間通過點卡、月卡收取玩家的費用,據(jù)統(tǒng)計,平均1小時收取0.4元人民幣。現(xiàn)在盛大游戲等公司幾乎所有的MMORPG和高級休閑游戲,均采用以項目為基礎(chǔ)的盈利模式。讓玩家免費玩游戲,收入來自于虛擬游戲物品出售(游戲玩家往往會選擇購買虛擬裝備、武器、服裝、配件和寵物等物品,來提高游戲等級和提升游戲體驗)。

3.真正實現(xiàn)綠色營銷

傳統(tǒng)文化產(chǎn)品依靠實體物質(zhì)生產(chǎn),圖書、雜志、報紙印刷產(chǎn)生大量污染物質(zhì),并且浪費有限物質(zhì)資源。虛擬文化產(chǎn)品的研發(fā)采用電腦操作,研發(fā)設(shè)備是可以循環(huán)使用的。電視劇拍攝、電影放映、演出活動、音樂會演奏要依靠裝修豪華的電影院和劇場等實在空間完成,浪費大量人力物力、財力,不可避免的制造出一些生活垃圾,而網(wǎng)絡(luò)游戲基本上依賴個人PC和互聯(lián)網(wǎng)虛擬空間完成,多次消費重復(fù)使用,真正達到了可持續(xù)發(fā)展的要求,是現(xiàn)代社會所大力提倡的綠色消費。

4.消費形式不同

玩網(wǎng)游與觀賞一部電影、聽一場音樂會一樣,消費過程伴隨著體驗行為。然而它的互動特性又與電影、音樂會又有所不同,網(wǎng)絡(luò)游戲所創(chuàng)造的文化體驗同時也是由玩家自己通過“敲鍵盤”這個動作生產(chǎn)出來的。電影、音樂會、舞臺劇等給消費者帶來的精神文化消費完全是演員、導(dǎo)演、影片后期制作、音樂演奏家和舞蹈表演家們集體創(chuàng)造出的,觀眾是吸收別人創(chuàng)造的文化體驗,有一定被動性(不排除二次文化體驗)。網(wǎng)絡(luò)游戲玩家在打游戲時的“喜怒哀樂”是基于操作技術(shù)、經(jīng)驗和等級,完全由玩家自己一手打造。

四、結(jié)論

如今網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模越來越大,玩家數(shù)量龐大、游戲產(chǎn)量驟增、平臺復(fù)雜多變、營銷費用增加使得網(wǎng)游行業(yè)競爭異常激烈。一款網(wǎng)絡(luò)游戲從研發(fā)到最終投放市場,營銷耗費已從前幾年的300—500萬元不等,到現(xiàn)在千萬營銷費用的行業(yè)標(biāo)桿。營銷費用的增加并不能夠提高游戲產(chǎn)品的成功幾率。高額的研發(fā)和營銷費用是否能夠物有所值?新款游戲是否能留住玩家?已成為網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)、運營商的最大困擾。

網(wǎng)絡(luò)游戲營銷策略花樣百出,如網(wǎng)絡(luò)游戲市場定位策略,如何準(zhǔn)確定位網(wǎng)絡(luò)游戲市場,實現(xiàn)精準(zhǔn)營銷?網(wǎng)絡(luò)游戲玩家可以根據(jù)不同屬性劃分不同種類,根據(jù)性別可以劃分為女性玩家和男性玩家,兩者對游戲的喜好度有所不同。除此之外,還有網(wǎng)絡(luò)游戲價格營銷策略、網(wǎng)絡(luò)游戲促銷策略、網(wǎng)絡(luò)游戲的品牌傳播策略、網(wǎng)絡(luò)游戲的廣告營銷策略、社交式營銷策略、跨行業(yè)合作營銷策略和反“私服外掛”策略等。(作者單位:上海交通大學(xué))

參考文獻:

[1] Jane McGonigal: 《游戲改變世界》,浙江人民出版社,2012年9月.

[2] Johan Huizinga,何道寬譯:《游戲的人:文化中游戲成分的研究》,花城出版社,2007年9月.

[3] Jon Radoff:《游戲經(jīng)濟:以社交媒體游戲促進業(yè)務(wù)增長》,電子工業(yè)出版社,2012年6月.

[4] 麥克盧漢,《理解媒介:論人的延伸》,商務(wù)印書館,2000年10月.

[5] 曹修源、林豪鏘:《網(wǎng)絡(luò)營銷與案例分析》,清華大學(xué)出版社,2009年9月.

注解

① [荷]Johan Huizinga(著),何道寬(譯):《游戲的人:文化中游戲成分的研究》,花城出版社,2007年9月.

② 市場研究公司RNCOS:《中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場分析》報告,2013

③ 劉蕓:網(wǎng)絡(luò)營銷與策劃,清華大學(xué)出版社,2010年8月

④ 曹修源、林豪鏘:網(wǎng)絡(luò)營銷與案例分析,清華大學(xué)出版社,2009年9月

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