張 東,袁春艷
(重慶郵電大學(xué)發(fā)展研究中心,重慶 南岸 400065)
日行一善,月習(xí)一德。在實(shí)踐活動中學(xué)習(xí)和體驗(yàn)德性和善行是德育的必要而重要的途徑。文化藝術(shù)以其豐富的思想內(nèi)涵、獨(dú)特的表現(xiàn)形式而對人的精神世界影響巨大,歷來被視為民族精神的火炬和人類文明的重要標(biāo)尺。十八大報(bào)告提出“文化是民族的命脈,是人民的精神家園,讓人民享有健康豐富的精神文化生活,是全面建設(shè)小康社會的重要內(nèi)容”[1](P23)。 在經(jīng)濟(jì)主體日益多樣,價(jià)值取向日益多元,人們精神文化需求日趨豐富的環(huán)境下,既要提倡多樣化,豐富人民的文化生活,更要弘揚(yáng)主旋律,保證文化安全,占領(lǐng)新興媒體和網(wǎng)絡(luò)載體的德育平臺,發(fā)揮其德性價(jià)值,加強(qiáng)社會主義核心價(jià)值觀導(dǎo)向。網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種特殊的文化創(chuàng)意產(chǎn)品和文化實(shí)踐活動,是一種廣受歡迎的文化傳播媒介和藝術(shù)實(shí)踐形態(tài),蘊(yùn)含著豐富的德性價(jià)值,對人們價(jià)值觀產(chǎn)生著隱形、深入和多元的影響,對于滿足人們精神文化生活需要,培養(yǎng)社會主義新人,提高社會主義精神文明,具有極其重要的意義。
中國特色社會主義理論體系是與馬克思列寧主義、毛澤東思想一脈相承又與時(shí)俱進(jìn)的理論,蘊(yùn)含著豐富的德育思想,其中通過文藝作品和文化產(chǎn)品進(jìn)行德育是其重要的理論方面。利用網(wǎng)絡(luò)游戲這一大眾文化途徑進(jìn)行文化育德的思想符合中國特色社會主義理論。利用文學(xué)藝術(shù)作品進(jìn)行道德教育和思想政治教育的思想可以稱為 “文藝育德”思想。毛澤東曾把文藝作為“團(tuán)結(jié)人民,教育人民,打擊敵人,消滅敵人的有力武器”[2](P848)。 一方面說明文藝作品和文化產(chǎn)品在教育人民上具有積極作用,另一方面,文藝作品和文化產(chǎn)品將可以作為對敵斗爭的平臺和載體。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)依托于互聯(lián)網(wǎng)及移動終端技術(shù)的高速發(fā)展而不斷壯大,成為當(dāng)前人們閑暇生活和游戲娛樂的主要方式。相比傳統(tǒng)游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲更具獨(dú)特魅力和審美屬性,對玩家的吸引力更大、互動性更緊密、黏著度更高。毛澤東同志在延安文藝座談會上明確提出,文學(xué)藝術(shù)領(lǐng)域“既反對政治觀點(diǎn)錯誤的藝術(shù)品,也反對只有正確的政治觀點(diǎn)而沒有藝術(shù)力量的所謂‘標(biāo)語口號式’的傾向”[2](P869-870,874)。 我國思想政治教育需要進(jìn)一步“接地氣”,需要更好地與人們喜聞樂見、樂于參與的文化形式相結(jié)合,才能將思想政治教育和德育工作落到實(shí)處。中華先民講究“觀乎人文,以化成天下”,網(wǎng)絡(luò)游戲構(gòu)筑著較為復(fù)雜的大眾文化,通過游戲文化的傳播和引領(lǐng),使得這一特殊文藝形式開展德育教化成為較大可能,也可改善傳統(tǒng)思想政治教育,發(fā)揮隱形育德功能,更具實(shí)效。
在傳統(tǒng)德育或?qū)W校正式化德育中,德育的內(nèi)容體現(xiàn)出“認(rèn)知化”,即說教式課堂德育和泛政治化的特征,缺乏生活化德育中的情感體驗(yàn)及情感發(fā)展;德育內(nèi)容枯燥,不適應(yīng)學(xué)生個(gè)性化需要,德育方法單一,說教灌輸為主,缺乏必要的互動和參與。德育過程模式化,環(huán)境封閉,資源較少,實(shí)踐性、人文性缺乏,呈現(xiàn)與學(xué)生生活“兩張皮”現(xiàn)象,實(shí)施效果不理想,以致不斷受到質(zhì)疑和詰難。網(wǎng)絡(luò)游戲這一平臺開展德育實(shí)踐,將以其趣味性、平等性、公開性等特點(diǎn)而極具親和力、感染力,情感體驗(yàn)豐富,道德實(shí)踐深入,從而備受學(xué)生青睞。與傳統(tǒng)的學(xué)校德育相比,網(wǎng)絡(luò)條件下的德育顯然有著無可比擬的優(yōu)越性。[3](P40-43)
從游戲的功能來看,其教育、示范和體驗(yàn)功能早已為人們所認(rèn)識?!爸卟蝗绾弥撸弥卟蝗鐦分摺本褪强鬃铀岢脑⒔逃跇酚螒蛩枷?;教育與游戲天然的聯(lián)系在一起,且被認(rèn)為是一種相比于傳統(tǒng)教育“更樂于接受”的文化活動。道德教育本身也是一種文化現(xiàn)象,以網(wǎng)絡(luò)游戲這一特定文化成果的傳遞、傳播、踐行等為基本載體,以個(gè)體由“自然人”、“生物人”向“社會人”、“政治人”、“文化人”的發(fā)展為基本取向,是“文化化人”現(xiàn)象的特殊表現(xiàn)形式。德國教育家福祿貝爾則認(rèn)為“游戲是兒童發(fā)展的最高階段”,明確提出了游戲的育人教化功能。利用網(wǎng)游進(jìn)行教育,與傳統(tǒng)的教育方式相比,網(wǎng)游通過玩家虛擬角色親身參與,同時(shí)利用游戲中的場景、音樂、NPC、劇情任務(wù)在虛擬場景中感受典故劇情,使玩家在潛移默化中接受教育,這樣使記憶更加深刻,更具有吸引力和趣味性。而且,這種教育相較于傳統(tǒng)的灌輸式教育,具有的影響力更大,效果也更加持續(xù)。
從實(shí)踐上看,盡管許多人將游戲理解為消遣,認(rèn)為游戲是對學(xué)習(xí)時(shí)間的荒廢,因而排斥學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲?!斑@種觀點(diǎn)從消極意義上對待游戲,只看到游戲形式上的娛樂和戲耍,而未體認(rèn)到藏匿于游戲形式背后的意義與價(jià)值?!盵4](P69)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展至今,已經(jīng)以其強(qiáng)大的生命力成為了青少年生活的一部分。一味將網(wǎng)絡(luò)游戲看作是一種不良的娛樂方式而加以反對,阻隔學(xué)生與網(wǎng)絡(luò)游戲的聯(lián)系,已不符合現(xiàn)代傳媒的發(fā)展趨勢。相較于電視、廣播、報(bào)紙等傳統(tǒng)大眾媒介,網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種新型、高效、個(gè)性又廣受歡迎的文化傳播媒介,更易對人們價(jià)值觀產(chǎn)生隱形、多元而深入的影響。隨著教育與游戲相結(jié)合的綠色網(wǎng)游,軍事愛國題材為主題背景的紅色網(wǎng)游,互動開放的智力游戲大量進(jìn)入市場,充分體現(xiàn)了游戲文化性與教育性的結(jié)合。當(dāng)然,綠色網(wǎng)游、紅色網(wǎng)游和智力網(wǎng)游如何在教育性和游戲性之間保持平衡,既要保留游戲娛樂性特點(diǎn),引導(dǎo)受教育者能“樂學(xué)”,保持對受眾必要的黏著,又要使游戲承載著德育理念和學(xué)習(xí)策略,寓教于樂,使游戲任務(wù)伴隨知識探究的過程。近年來較為風(fēng)靡的MOOCs(大規(guī)模網(wǎng)絡(luò)課程)、微課程等的流行潮流,主要借鑒了網(wǎng)絡(luò)游戲的過關(guān)體驗(yàn)式機(jī)制,把較為枯燥的課堂教學(xué)變成了娛樂與教育相結(jié)合的平臺。MOOCs的成功案例,說明利用網(wǎng)絡(luò)游戲開展德育工作將成為可能。
當(dāng)前德育思維的著重點(diǎn),從近乎純粹宏觀目標(biāo)教育轉(zhuǎn)向?qū)こ0傩盏摹吧钍澜纭?,宏觀目標(biāo)教育與德育對象的實(shí)際生活需要的結(jié)合更加緊密。網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)駐到大眾日常生活,直接影響著人們學(xué)習(xí)生活方式和精神文化需求。伴隨信息網(wǎng)絡(luò)技術(shù)尤其是移動互聯(lián)技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲的傳播途徑及其衍生產(chǎn)業(yè)發(fā)展更加迅猛。《國家“十二五”時(shí)期文化改革發(fā)展規(guī)劃綱要》和《“十二五”時(shí)期文化產(chǎn)業(yè)倍增計(jì)劃》將網(wǎng)絡(luò)游戲所屬的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)確立為未來重點(diǎn)發(fā)展的文化門類,文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)日益成為 “十二五”時(shí)期經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型升級的新引擎。近年來,游戲玩家人數(shù)由2008年的1.87億提升至2013年的3.45億,市場實(shí)際銷售收入從2008年全年183.8億元提升至2013年僅上半年的338.9億元,成為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)增長最快的板塊。截至2013年6月底,我國網(wǎng)民規(guī)模達(dá)5.91億,互聯(lián)網(wǎng)普及率為44.1%,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶總數(shù)達(dá)3.45億人。其中,學(xué)生群體占網(wǎng)游用戶總量的30.6%,而在學(xué)生群體中,大學(xué)本科和大學(xué)專科的用戶所占比例分別為27.6%和27%①數(shù)據(jù)來源:中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)《第32次中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展統(tǒng)計(jì)報(bào)告》,百度數(shù)據(jù)研究中心《2013年Q1百度網(wǎng)游行業(yè)數(shù)據(jù)研究報(bào)告》;艾瑞咨詢《iResearch-2012-2013年中國智能移動端游戲用戶行為研究報(bào)告》;IIMedia:《2013年中國移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展報(bào)告》等。。青少年尤其是大中學(xué)生成為網(wǎng)絡(luò)游戲的主力軍②網(wǎng)絡(luò)游戲移動化發(fā)展迅猛,截止2013年6月,30歲以下用戶仍是網(wǎng)絡(luò)游戲主力,其中,20-30歲占30%,10-19歲占27%,但增長速度已經(jīng)放緩。隨著移動終端用戶,尤其是智能手機(jī)、平板用戶的快速擴(kuò)張,我國網(wǎng)游用戶逐漸向青年向中老年擴(kuò)散,成為網(wǎng)民增長的主要來源,30-40歲用戶增長最快,已近用戶總量的26%。。對于龐大的受眾群體,易于接受的娛樂形式將成為網(wǎng)絡(luò)游戲育德的大課堂,利用游戲進(jìn)行文化引導(dǎo)、德育教化和價(jià)值引領(lǐng)在當(dāng)前社會具有特殊而重要意義。
“德性”(Virtue)一詞最早見于古希臘哲學(xué)家的文獻(xiàn)中。古希臘道德學(xué)家根據(jù)當(dāng)時(shí)的實(shí)際情況提出了“四主德”說,他們認(rèn)為人們應(yīng)該具備明智、勇敢、節(jié)制和正義四種德性。德性作為社會人必備的素養(yǎng)和價(jià)值,成為青少年的應(yīng)然的價(jià)值追求,德育工作者在各種文化作品中予以滲透,網(wǎng)絡(luò)游戲也不應(yīng)排除在外。從網(wǎng)絡(luò)游戲的主題類型來看,有益智類游戲,有競技型體現(xiàn)勇敢的游戲,也有互動交友,攻城塔防類體現(xiàn)正義的游戲,還有經(jīng)濟(jì)類魔幻類反映節(jié)制的游戲,當(dāng)然大多游戲所體現(xiàn)的德性往往是交叉整合難以單一描述的。查爾斯·泰勒曾經(jīng)說,“我們潛在豐富的資源可被用來幫助我們做這樣的決定——這些資源往往被道德哲學(xué)所忽略,他們不僅包括各種善的相互關(guān)系和他們相對重要性的意識,而且包括我們對我們生活方式的意識,以及不同的善如何在其中配合在一起的意識”[5](P182-183)。 網(wǎng)絡(luò)游戲中的主題元素,設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)和題材背景潛在地存在著豐富的德育資源。同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲中虛擬角色與現(xiàn)實(shí)身份形成積極互動和交互影響?,F(xiàn)實(shí)社會繁雜的人際關(guān)系難免會使人對社會產(chǎn)生不滿情緒,而游戲中所有玩家可以通過在網(wǎng)游中自由選擇自己的出身、陣營,遵從同樣的規(guī)則,崇尚強(qiáng)大的力量,同時(shí)為團(tuán)隊(duì)的勝利而努力奮斗,來彌補(bǔ)其理想的缺憾,即心理學(xué)上所說的補(bǔ)償原理。同時(shí),由馬斯洛需求層次來看,這是由于高層次需求的缺失促使玩家到游戲中尋找彌補(bǔ),而玩家在虛擬世界中的自我完善,發(fā)泄對于現(xiàn)實(shí)社會的不滿情緒,不但可以緩和社會矛盾,幫助玩家完善個(gè)人社會現(xiàn)實(shí)角色,追求現(xiàn)實(shí)中美好幸福的未來,還可以在某種程度上給玩家一種“社會公平”的價(jià)值導(dǎo)向(如表1)。
表1:部分網(wǎng)絡(luò)游戲價(jià)值觀體現(xiàn)
在游戲中,需要玩家間相互信任、相互配合、為同一目標(biāo)而努力。網(wǎng)絡(luò)游戲因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)本身的虛擬性,導(dǎo)致玩家與玩家間的交流主要是通過游戲的輔助對話功能來實(shí)現(xiàn)的。這種交流方式相較于QQ、MSN等其他聊天工具,其內(nèi)容集中于所玩游戲環(huán)節(jié),這就更加不易于培養(yǎng)對彼此間的默契與信任。經(jīng)過這樣虛擬的團(tuán)隊(duì)合作,玩家在現(xiàn)實(shí)社會中的人際交往能力和團(tuán)隊(duì)合作意識可以得到較大的提高。
玩家對網(wǎng)絡(luò)游戲的喜愛已由游戲本身延伸至現(xiàn)實(shí)生活的方方面面。線上線下得以充分互動,網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種社交網(wǎng)絡(luò)將用戶資源、關(guān)系資源和平臺資源結(jié)合在一起,“線上游戲,線下常聚”成為一種常見狀態(tài)。在日常生活中隨處可以看到以游戲人物為裝飾的服飾、文具、玩具等用品,特別是以游戲人物為主題的Cosplay已成為廣大玩家最為喜愛的現(xiàn)實(shí)活動之一。實(shí)戰(zhàn)CS在全國各地遍地開花,成為休閑體驗(yàn)旅游的一大亮點(diǎn),它將網(wǎng)絡(luò)游戲復(fù)原真實(shí)的戰(zhàn)場,在現(xiàn)實(shí)中斗智斗勇,不但鍛煉了身體,而且加強(qiáng)了同伴之間的互助與協(xié)作。
網(wǎng)絡(luò)游戲的正向意義不能否認(rèn)其對青年學(xué)生的負(fù)面影響,不少青年沉湎于網(wǎng)絡(luò)游戲中負(fù)向主題,如色情、暴力等,造成學(xué)業(yè)倒退、精神萎靡、不能自拔。不少學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,浪費(fèi)了大量的時(shí)間、精力與金錢,收獲的僅僅是游戲水平的高超和精神生活的匱乏。因而,積極挖掘和發(fā)揮網(wǎng)絡(luò)游戲的德育價(jià)值,積極引導(dǎo)青年學(xué)生正確選擇優(yōu)秀網(wǎng)絡(luò)游戲,積極發(fā)揮網(wǎng)絡(luò)游戲在德育實(shí)踐中的作用,十分必要,刻不容緩。
新時(shí)期的德育是一項(xiàng)長期的、復(fù)雜的、艱巨的重要任務(wù),德育從服從、服務(wù)于革命運(yùn)動轉(zhuǎn)向重在社會建設(shè)和人自身建設(shè),必須不斷適應(yīng)新的環(huán)境和新的載體。歷史反復(fù)證明,由于社會運(yùn)行狀態(tài)不同,社會發(fā)展對于德育工作的客觀要求也就不同,黨和國家的德育工作著眼點(diǎn)和著重點(diǎn)也不同,德育對象的德性需求和接受狀況也就不同。從“泛政治化”轉(zhuǎn)向重在人自身的德性建設(shè),要求德育思維以人為本,重在教化人們?nèi)绾巫鋈耸胤?,誠實(shí)守信,勤勞敬業(yè),富有同情心和社會責(zé)任感等等,必須加強(qiáng)工作的針對性和實(shí)效性。毋庸置疑,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗄陮W(xué)生的正反雙向影響,已經(jīng)成為不可爭議的事實(shí)。黨的十八大報(bào)告中提出要“加強(qiáng)和改進(jìn)網(wǎng)絡(luò)內(nèi)容建設(shè),唱響網(wǎng)上主旋律”。網(wǎng)絡(luò)游戲的快速發(fā)展,使其成為信息時(shí)代和大眾傳媒時(shí)代開展大眾德育不可避免和必須爭取的重要陣地,加快對網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計(jì)開發(fā)、傳播管理也是當(dāng)前文化育德思想與時(shí)俱進(jìn)的生動體現(xiàn)。
據(jù)調(diào)研,市場較多的綠色游戲的受眾并沒有大型網(wǎng)絡(luò)游戲受眾多,由于教育性的大量滲入,導(dǎo)致游戲環(huán)節(jié)往往支離破碎,其娛樂性、可玩性大打折扣。一方面在游戲主題的選擇上,英雄主義、愛國熱情和歷史文化題材應(yīng)該更多發(fā)掘;加強(qiáng)游戲心理學(xué)研究,運(yùn)用合理的游戲機(jī)制將各種主題隱性融入到游戲娛樂環(huán)節(jié)之中,發(fā)揮隱性德育功能。另一方面加強(qiáng)游戲資源的開發(fā)利用,發(fā)掘創(chuàng)意點(diǎn)子,借鑒大型網(wǎng)絡(luò)游戲的成功之處,從傳播學(xué)視角分析網(wǎng)絡(luò)游戲資源價(jià)值,積極發(fā)掘網(wǎng)絡(luò)游戲主題,使寓教于樂有所依托,增強(qiáng)游戲的帶入感,發(fā)揮游戲育德的功能。
當(dāng)前我國文化建設(shè)和文藝發(fā)展出現(xiàn)了多樣化趨勢,文化管理體制改革進(jìn)一步深化,現(xiàn)代文化市場體系逐漸確立,市場在文化資源的配置中作用越來越凸顯。在變革過程中,市場帶來的負(fù)面影響也逐漸加深,文藝作品數(shù)量龐大,精品作品缺乏,由于片面追求經(jīng)濟(jì)利益和適應(yīng)大眾消費(fèi),作品過分娛樂化,部分作品粗制濫造,格調(diào)低下。作品設(shè)計(jì)者心態(tài)浮躁,思維程式化,藝術(shù)感覺表面化,創(chuàng)作手法形式化,缺乏社會責(zé)任感、公共關(guān)懷和道德?lián)?dāng);網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)者片面追求商業(yè)利益,滲透暴力、色情甚至意識形態(tài),對網(wǎng)絡(luò)游戲開展道德教育形成了強(qiáng)大的阻力。有必要完善和規(guī)范管理制度和措施,從游戲設(shè)計(jì)開發(fā)、運(yùn)營服務(wù)等加強(qiáng)監(jiān)管,抑制和杜絕網(wǎng)絡(luò)游戲的負(fù)面影響,積極發(fā)揮其正面功能。
網(wǎng)絡(luò)社會的崛起促使青年一代在自我意識、民主意識以及成長意識等方面快速發(fā)展,表現(xiàn)出理性、自信、自主、自覺的嶄新精神面貌,他們在處理人與人之間的關(guān)系時(shí),更表現(xiàn)出一種與單向度的主客體關(guān)系不同的、更加重視主體際關(guān)系的嶄新態(tài)度和行為方式。[6](P8-12)探索建立網(wǎng)絡(luò)游戲志愿者隊(duì)伍,一是培育志愿者,積極宣傳具有正面意義的經(jīng)典網(wǎng)絡(luò)游戲。培養(yǎng)一批對市場上網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品有一定了解,對網(wǎng)絡(luò)游戲中蘊(yùn)含的德性價(jià)值有一定認(rèn)識的流行網(wǎng)絡(luò)游戲的愛好者,利用志愿者的示范作用和論壇組織能力,把握網(wǎng)游導(dǎo)向價(jià)值。二是通過網(wǎng)絡(luò)游戲的聚眾作用,及時(shí)做好輿論宣傳,營造積極氛圍,將網(wǎng)絡(luò)游戲中的德性元素發(fā)揮到極致。三是做好網(wǎng)絡(luò)游戲線下活動的號召和組織工作,開展線下志愿服務(wù)活動,利用網(wǎng)絡(luò)游戲平臺的密切聯(lián)系,積極承擔(dān)扶危救困、關(guān)心愛護(hù)等社會責(zé)任,讓德性更多地轉(zhuǎn)化為游戲參與者的德行。
服務(wù)平臺的搭建,更有利于網(wǎng)絡(luò)資源的篩選和集聚。服務(wù)平臺的搭建同時(shí)也是“拓界”的過程,當(dāng)前的網(wǎng)絡(luò)游戲均分屬各自的圈子和不同的場域,網(wǎng)絡(luò)社會的發(fā)展不斷使得既有現(xiàn)實(shí)教育場域
的各種邊界變得模糊,正式教育和非正式教育僅僅是形式上的不同,其實(shí)質(zhì)是互通的。教育與非教育的邊界、教育“等級結(jié)構(gòu)”的邊界、教育行動者之間的人際邊界、教育時(shí)間的邊界、教育空間的邊界等各種邊界逐漸模糊,[7](P139-176)通過這種互通,教育的資源更加豐富,平臺進(jìn)一步擴(kuò)大。通過開辟網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)平臺,同市場優(yōu)質(zhì)網(wǎng)絡(luò)服務(wù)商、運(yùn)營商合作,主動為其提供宣傳服務(wù)。利用網(wǎng)絡(luò)游戲用戶資源和關(guān)系資源,整合搭建第三方網(wǎng)絡(luò)服務(wù)平臺,積極傳遞網(wǎng)絡(luò)游戲的德性價(jià)值,開展社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)和其他增值服務(wù)。
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