□ 張樂樂
當(dāng)今,科學(xué)技術(shù)日新月異,移動(dòng)技術(shù)的迅猛發(fā)展使得移動(dòng)應(yīng)用蔓延向一個(gè)特殊的群體——學(xué)前兒童。《國家中長期教育改革和發(fā)展規(guī)劃綱要(2010-2020年)》明確指出,到2020年基本普及學(xué)前教育及加快教育信息化進(jìn)程。截止到2012年,我國學(xué)齡前兒童的人數(shù)已超過一億,他們已成為我國龐大的人群之一。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的不斷發(fā)展,一股強(qiáng)大的“教育信息化浪潮”給兒童早教應(yīng)用市場帶來了曙光,兒童教育市場在變革中前進(jìn),在前進(jìn)中成熟。
教育為千秋大業(yè),承載著國家和民族的發(fā)展與希望。學(xué)前兒童更是國家的未來,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)給學(xué)前教育帶來了新的機(jī)遇與挑戰(zhàn)。智能手機(jī)和平板電腦上兒童應(yīng)用的低齡化,讓沉浸在數(shù)字化媒體中的兒童不可避免地受到新技術(shù)、新產(chǎn)品的沖擊。《中國兒童發(fā)展綱要(2011-2020)》指出,堅(jiān)持兒童優(yōu)先原則,保障兒童生存、發(fā)展、受保護(hù)和參與的權(quán)力,提升兒童整體素質(zhì),促進(jìn)兒童健康、全面的發(fā)展。因此,設(shè)計(jì)開發(fā)出更多適合兒童身心發(fā)展需求的移動(dòng)媒體資源成為研究人員和教育專家亟待解決的問題。
伴隨著移動(dòng)媒體資源不斷地涌入學(xué)前兒童的生活之中,并成為他們形影不離的“好伙伴”,面對繁多的移動(dòng)媒體資源,什么樣的資源才符合學(xué)前兒童的心理認(rèn)知規(guī)律,讓他們愿意接受并使用?這些問題都受到研究者的重視。用戶對新技術(shù)、新產(chǎn)品或資源的接受程度,足以成為影響應(yīng)用成敗的關(guān)鍵。因此,本研究以TAM模型為指導(dǎo)思想,分析、設(shè)計(jì)出兒童用戶接受并愿意使用的移動(dòng)媒體資源。
1986年,Davis以TRA為理論基礎(chǔ),吸收了期望理論模型、自我效能理論等相關(guān)理論的合理內(nèi)核,提出了用于描述信息系統(tǒng)用戶接受的技術(shù)接受模型(Technology Acceptance Model,TAM)[1](如圖 1所示)。
圖1 TAM技術(shù)接受度模型
TAM得到了研究者和實(shí)務(wù)界人士的廣泛使用和驗(yàn)證,被許多實(shí)證研究用作模型構(gòu)建的理論基礎(chǔ),積累了大量的實(shí)證支持,已經(jīng)成為信息技術(shù)和信息化產(chǎn)品領(lǐng)域研究用戶使用意向的主要理論[2]。目前,TAM模型已驗(yàn)證了多種應(yīng)用程序并得到了應(yīng)用擴(kuò)展,廣泛應(yīng)用于網(wǎng)絡(luò)信息、網(wǎng)上銀行、電子商務(wù)等領(lǐng)域。移動(dòng)學(xué)習(xí)技術(shù)比較新,但是已有學(xué)者應(yīng)用TAM模型檢驗(yàn)用戶接受行為,如Luran和Lin基于TAM理論研究了影響用戶采納移動(dòng)銀行服務(wù)的影響因素[3];Jenhung Huang[4]等人運(yùn)用TAM模型對移動(dòng)學(xué)習(xí)用戶系統(tǒng)進(jìn)行了研究。國內(nèi)也有學(xué)者將TAM模型運(yùn)用到移動(dòng)學(xué)習(xí)研究領(lǐng)域。馬如宇借鑒Jen-hung Huang的研究成果,對影響我國手機(jī)用戶選擇移動(dòng)學(xué)習(xí)的關(guān)鍵因素進(jìn)行了實(shí)證探究和解析[5];顧小清和付世榮在IS模型和TAM模型的基礎(chǔ)上提煉出移動(dòng)學(xué)習(xí)用戶接納模型,采用模擬實(shí)地評估方法對用戶進(jìn)行了實(shí)證研究[6];劉魯川和孫凱[7]以及王富強(qiáng)[8]等人也對用戶采納移動(dòng)學(xué)習(xí)系統(tǒng)的影響因素進(jìn)行了實(shí)證分析。
關(guān)于技術(shù)產(chǎn)品對用戶行為的相關(guān)研究,用戶的滿意度(user satisfaction)被當(dāng)作衡量信息技術(shù)系統(tǒng)成功與否的一項(xiàng)重要指標(biāo)[9],使用者的滿意度同時(shí)也決定了他們對技術(shù)產(chǎn)品的接納程度。移動(dòng)媒體資源進(jìn)入學(xué)前教育領(lǐng)域,受到了家長和專家的質(zhì)疑,是否能夠被兒童接受?是否對他們的身心健康造成影響?面對這一新興研究領(lǐng)域,研究者可以從感知有用性、感知易用性和使用態(tài)度等方面對學(xué)前兒童使用移動(dòng)媒體資源的行為意向影響因素進(jìn)行分析,以便設(shè)計(jì)出更多滿足學(xué)前兒童需求的產(chǎn)品與應(yīng)用。
目前尚沒有研究者對影響學(xué)前兒童用戶接納移動(dòng)媒體資源的意愿進(jìn)行深入的研究。本研究借鑒TAM模型,提出了學(xué)前兒童對移動(dòng)媒體資源使用行為意向的影響因素,主要包括“軟件特性”和“社會影響”兩個(gè)外部因素,以及“心理需求”和“沉浸體驗(yàn)”兩個(gè)主觀因素,為深入研究學(xué)前兒童移動(dòng)媒體資源的設(shè)計(jì)奠定了理論基礎(chǔ)。
筆者借鑒前人的研究,對上述因素進(jìn)行了分析。
1975年,克萊蒙大學(xué)的M ike Csikszentm iha lyi教授經(jīng)過多年的深入研究發(fā)現(xiàn),人們在遇到問題或任務(wù)時(shí),內(nèi)在動(dòng)機(jī)的驅(qū)使會使人們產(chǎn)生一種獨(dú)特的心理狀態(tài),這種狀態(tài)稱為“沉浸”。沉浸體驗(yàn)被界定為一種人們完全投入某件事情的狀態(tài)或體驗(yàn)感受[10]。這一概念首先應(yīng)用在心理學(xué)領(lǐng)域,后來被許多學(xué)者應(yīng)用于分析網(wǎng)絡(luò)游戲、互聯(lián)網(wǎng)等活動(dòng),并得到驗(yàn)證和廣泛使用。例如在網(wǎng)絡(luò)游戲研究領(lǐng)域,Chio和Kim(2004)經(jīng)過長期的實(shí)證研究發(fā)現(xiàn),沉浸體驗(yàn)因素能夠影響人們對網(wǎng)絡(luò)游戲的持續(xù)使用[11]。本研究認(rèn)為,“沉浸體驗(yàn)”是兒童在使用移動(dòng)媒體資源進(jìn)行學(xué)習(xí)或玩樂的過程中,享受著樂趣,并處于一種“著迷”狀態(tài)。這種狀態(tài)使人感受到快樂的同時(shí)喪失了時(shí)間感。
表1 沉浸體驗(yàn)的定義
“沉浸體驗(yàn)”因素主要體現(xiàn)為界面的設(shè)計(jì)、虛擬逼真的場景布局、完美的交互體驗(yàn)讓兒童沉浸其中,流連忘返,并且能夠真正喜歡上這款資源。
馬斯洛認(rèn)為,人類的需求狀態(tài)呈金字塔狀,隨著層次的上升需求也逐級遞增。將該理論的需求從低到高分別為:生理需求、安全需求、情感和歸屬需求、尊重需求以及自我實(shí)現(xiàn)需求。3-6歲的學(xué)前兒童處在心智發(fā)展的萌芽時(shí)期,他們對外界的事物充滿了好奇心和求知欲。需求層次理論認(rèn)為,認(rèn)知需求就是對未知的人或事進(jìn)行分析、探索的欲望。因此,本研究將認(rèn)知需求和自我實(shí)現(xiàn)需求這兩個(gè)變量作為心理需求的主要研究范疇。
表2 心理需求的定義
“心理需求”因素重點(diǎn)考慮了兒童的認(rèn)知需求和自我實(shí)現(xiàn)需求,界面按鈕、導(dǎo)航的簡單明了,學(xué)習(xí)內(nèi)容的模塊化,滿足了兒童的認(rèn)知需求;資源設(shè)計(jì)過程中,站在兒童的立場去設(shè)計(jì),較強(qiáng)的交互效果,測試闖關(guān)的趣味性,調(diào)動(dòng)了學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)積極性,能夠更好地實(shí)現(xiàn)自我價(jià)值。
Jesper認(rèn)為,軟件特性必須包含軟件制作所需要的素材,如文本、圖形、圖像、聲音等,還需要支撐素材運(yùn)行的程序和屏幕中信息的輸出。本研究結(jié)合Jesper、KirKsaether的觀點(diǎn)以及Choi和Kim認(rèn)為交互性是網(wǎng)絡(luò)游戲最重要特征的想法,通過對學(xué)前兒童用戶特征的分析,認(rèn)為軟件特性主要包括界面設(shè)計(jì)和交互設(shè)計(jì)。
表3 軟件特性的定義
“軟件特性”因素中,充分考慮了資源的整體架構(gòu),包括界面中的色彩、人物形象、布局設(shè)置、按鈕導(dǎo)航設(shè)計(jì)、交互設(shè)計(jì)等,容易使用并充滿趣味性的資源都能影響兒童的使用行為,使他們對其產(chǎn)生依賴。
社會影響(Social Influence)是在早期行為理論中由社會規(guī)范和主觀規(guī)范推導(dǎo)出來的一個(gè)新的因素,是指個(gè)體受到外界因素的影響而產(chǎn)生的一些變化。本研究將社會影響因素定義為學(xué)前兒童用戶認(rèn)為其他人(家長、老師等)支持或反對他們接觸移動(dòng)媒體資源的程度,并將其他伙伴推薦介紹的移動(dòng)媒體資源作為其社會影響的另一因素。
表4 社會影響的定義
“社會影響”因素主要考慮到兒童使用資源時(shí)很大程度上都會受家長的影響。家長是兒童的啟蒙老師,他們讓孩子使用資源,孩子才會第一次去接觸資源,兒童才對好玩的東西感興趣。因此,設(shè)計(jì)要考慮家長的因素,內(nèi)容也要滿足家長的喜好。
學(xué)前兒童的發(fā)展具有個(gè)體差異性,不同年齡階段的學(xué)生有不同的認(rèn)知風(fēng)格、情感態(tài)度和技能,所開發(fā)的教育游戲應(yīng)該考慮適用于哪個(gè)年齡段的孩子[12]。因此,在設(shè)計(jì)移動(dòng)媒體資源時(shí),要盡量從學(xué)前兒童自身出發(fā),根據(jù)其認(rèn)知水平、生活經(jīng)驗(yàn)等方面進(jìn)行全方位考慮,切忌用一把“尺子”衡量所有兒童。要尊重個(gè)體的差異性,強(qiáng)調(diào)以學(xué)習(xí)者為中心的思想。
著名的人民教育家陶行知曾說,“兒童應(yīng)該是快樂的,成人應(yīng)該負(fù)起責(zé)任來敲碎兒童的地獄,建立兒童的家園”[13]。傳統(tǒng)的填鴨式教學(xué)只能束縛孩子個(gè)性的發(fā)展,愛展現(xiàn)是兒童與生俱來的天性,因此學(xué)前兒童移動(dòng)媒體資源設(shè)計(jì)時(shí),要以兒童的發(fā)展為本,注入鮮活的娛樂性元素,讓兒童在輕松的環(huán)境中學(xué)到知識的同時(shí),也擁有彰顯自己能力的機(jī)會。
學(xué)前兒童這一用戶群身心智力還沒有完全發(fā)育,游戲的設(shè)計(jì)效果會影響其體驗(yàn)過程。因此,設(shè)計(jì)時(shí)需要注重幾個(gè)方面:界面設(shè)計(jì)采用卡通可愛的風(fēng)格,色彩的合理運(yùn)用,人物造型逼真而個(gè)性鮮明的特征能夠吸引孩子們的注意力,滿足他們的好奇心,以及增強(qiáng)用戶的視覺體驗(yàn)效果;內(nèi)容設(shè)計(jì)方面需精煉化,融入生活元素,營造輕松和諧的學(xué)習(xí)氛圍。
資源中滲入游戲環(huán)節(jié),只要學(xué)習(xí)者參與到游戲互動(dòng)中,就會時(shí)刻受到激勵(lì)的影響,如闖關(guān)獲得成功、表現(xiàn)突出而使等級升高、獲得強(qiáng)大的武器、提升虛擬的職位等,都是激勵(lì)的體現(xiàn)方式[14]。兒童移動(dòng)媒體資源中,積極的互動(dòng)與激勵(lì)不僅刺激了兒童學(xué)習(xí)的內(nèi)部驅(qū)動(dòng)力,還使他們對學(xué)習(xí)內(nèi)容保持高度的熱情,滿足了自我實(shí)現(xiàn)的需要。
兒童學(xué)習(xí)者的注意力集中時(shí)間較短,很難安靜下來進(jìn)行學(xué)習(xí)。因此,根據(jù)學(xué)習(xí)目標(biāo)對學(xué)習(xí)內(nèi)容進(jìn)行知識模塊的劃分,顯得十分必要。同時(shí),各知識點(diǎn)的劃分,既要保證各知識點(diǎn)的獨(dú)立性,又要保證相互之間的聯(lián)系性,這樣,才能讓學(xué)習(xí)者在學(xué)習(xí)過程中對學(xué)習(xí)內(nèi)容形成完整的知識體系。
學(xué)前兒童移動(dòng)媒體資源設(shè)計(jì)模式主要借鑒了以認(rèn)知學(xué)習(xí)理論為指導(dǎo)的“史密斯—雷根模式”,主要分為分析、設(shè)計(jì)、開發(fā)、評價(jià)和修改五個(gè)階段。分析階段不僅關(guān)注了學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)基礎(chǔ)和知識水平,還考慮了學(xué)習(xí)者的認(rèn)知特點(diǎn)和認(rèn)知能力;設(shè)計(jì)階段,主要強(qiáng)調(diào)的是策略設(shè)計(jì),筆者根據(jù)這些策略設(shè)計(jì)融入資源設(shè)計(jì)過程中,如組織管理策略就與資源的整體架構(gòu)設(shè)計(jì)相吻合,傳遞策略與資源媒體設(shè)計(jì)與交互設(shè)計(jì)相對應(yīng),還增加了界面設(shè)計(jì)這一環(huán)節(jié)。根據(jù)TAM模型理論,結(jié)合教學(xué)設(shè)計(jì)和移動(dòng)學(xué)習(xí)的特點(diǎn),提出了學(xué)前兒童移動(dòng)媒體資源設(shè)計(jì)模式(如圖2所示)。
前期分析是整個(gè)資源開發(fā)的基礎(chǔ),分析階段主要包括學(xué)習(xí)者分析和前期學(xué)習(xí)分析。前期學(xué)習(xí)分析從學(xué)習(xí)目標(biāo)和學(xué)習(xí)內(nèi)容兩方面進(jìn)行闡述。
(1)學(xué)習(xí)者特征分析
本研究中學(xué)前兒童定義在3-6歲范圍內(nèi),這一階段的兒童具有知覺的集中傾向性。在感知覺方面,學(xué)前兒童對形狀、顏色的感知比較敏銳,因此,移動(dòng)教育資源色彩搭配一定要鮮艷,人物形象要卡通Q趣;在注意力方面,學(xué)前兒童知識水平有限,視覺注意力短暫,容易分心,基本以無意識記為主,直觀形象的事物更容易引起他們的注意;在思維方面,他們的抽象思維發(fā)展還不夠,應(yīng)以具體、形象思維為主。
圖2 學(xué)前兒童移動(dòng)媒體資源設(shè)計(jì)模式
(2)前期學(xué)習(xí)分析
學(xué)習(xí)目標(biāo)分析,即學(xué)習(xí)者通過使用學(xué)習(xí)資源后表現(xiàn)出來的行為能力和對知識的掌握程度。目前最常用的是布魯姆的教學(xué)目標(biāo)分類理論。該理論將整體的目標(biāo)分為認(rèn)知、情感和運(yùn)動(dòng)三大領(lǐng)域,并從實(shí)現(xiàn)各個(gè)領(lǐng)域的目標(biāo)出發(fā),將學(xué)習(xí)目標(biāo)細(xì)化,進(jìn)而使學(xué)習(xí)內(nèi)容更加明確、清晰。
學(xué)習(xí)內(nèi)容分析是學(xué)習(xí)者為了達(dá)到學(xué)習(xí)目標(biāo),要求學(xué)習(xí)者系統(tǒng)學(xué)習(xí)的知識、技能和行為規(guī)范的總和[15]。移動(dòng)媒體資源設(shè)計(jì)的關(guān)鍵就在于將知識內(nèi)容進(jìn)行模塊化,將整體的內(nèi)容劃分為一個(gè)個(gè)細(xì)小的模塊,模塊中又將知識點(diǎn)最小粒度化,這樣短小精煉的內(nèi)容有助于激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)主動(dòng)性。
前期分析是設(shè)計(jì)的基礎(chǔ),只有進(jìn)行全面的分析才能為設(shè)計(jì)提供充足的依據(jù)。設(shè)計(jì)階段以TAM模型中的影響因素為指導(dǎo),主要包括整體架構(gòu)設(shè)計(jì)、交互設(shè)計(jì)、資源媒體設(shè)計(jì)和界面設(shè)計(jì)四個(gè)部分。詳細(xì)內(nèi)容在案例分析中闡述。
開發(fā)是繼分析和設(shè)計(jì)之后的實(shí)際操作階段,只有將前期分析與設(shè)計(jì)做細(xì)、做扎實(shí),才能順利地開發(fā)資源。目前,移動(dòng)資源開發(fā)技術(shù)主要有Actionscript 3.0語言、AIR (Adobe Integrated Runtime)、Flash、iOS SDK等。在開發(fā)過程中,設(shè)計(jì)人員要不斷地根據(jù)腳本修改和完善。
移動(dòng)媒體資源開發(fā)完之后必須經(jīng)過一定的應(yīng)用,才能發(fā)現(xiàn)資源是否存在問題。應(yīng)用階段就是將開發(fā)出來的資源讓幼兒園中的小朋友進(jìn)行試用。
在學(xué)前兒童移動(dòng)媒體資源整個(gè)設(shè)計(jì)過程中,資源的分析、設(shè)計(jì)、開發(fā)和應(yīng)用之后,都需要評價(jià)。在后續(xù)的使用過程中,設(shè)計(jì)者還要對資源的使用情況進(jìn)行長期跟蹤,收集學(xué)習(xí)者的反饋意見,以便及時(shí)修改。
針對學(xué)前兒童用戶的移動(dòng)媒體資源呈現(xiàn)出百花齊放的景象,新技術(shù)、新產(chǎn)品都浸入到兒童的教育環(huán)境,無形中拓展了兒童用戶的數(shù)字化學(xué)習(xí)和生活空間。本文以《埃及金字塔》為例,結(jié)合兒童用戶的心理認(rèn)知特征,設(shè)計(jì)適用于學(xué)前兒童的移動(dòng)媒體資源。
移動(dòng)媒體資源的設(shè)計(jì)是在前期學(xué)習(xí)分析的基礎(chǔ)上進(jìn)行的,由于使用對象主要是學(xué)齡前兒童,設(shè)計(jì)過程中要充分考慮其認(rèn)知水平、心理特征等因素,認(rèn)真貫徹以兒童為中心的原則,將資源設(shè)計(jì)的簡單、富有趣味性和游戲性。
(1)資源整體架構(gòu)設(shè)計(jì)
整體架構(gòu)設(shè)計(jì)是整個(gè)資源設(shè)計(jì)的核心,它對后期開發(fā)與使用起著十分重要的影響,為開發(fā)出的資源整體效果做準(zhǔn)備。本研究的整體架構(gòu)設(shè)計(jì)如圖3所示。
圖3 資源整體架構(gòu)設(shè)計(jì)
資源的整體架構(gòu)設(shè)計(jì)主要根據(jù)軟件特性因素和社會影響因素進(jìn)行。首先,軟件特性因素主要體現(xiàn)為界面設(shè)計(jì)簡單明了、布局結(jié)構(gòu)合理、色彩搭配符合兒童的認(rèn)知特征等。虛擬場景設(shè)計(jì)逼真,探險(xiǎn)者來到埃及金字塔,背景的黃色與金字塔的顏色相互輝映,讓學(xué)習(xí)者感受到金字塔的壯觀宏偉,產(chǎn)生身臨其境的感覺。人物設(shè)計(jì)利用兒童喜歡的卡通人物形象,有活力的探險(xiǎn)者讓兒童印象深刻。布局簡單合理,按鈕設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)一目了然,主界面中一把金閃閃的鑰匙,可以打開“探險(xiǎn)王國”大門,既形象生動(dòng)又容易理解。交互設(shè)計(jì)中,任務(wù)設(shè)置合理,根據(jù)探險(xiǎn)者的冒險(xiǎn)經(jīng)歷,挑戰(zhàn)難度逐級遞增,讓學(xué)習(xí)者在體會成就感的同時(shí)也積極思考解決的辦法,無形中培養(yǎng)了他們的學(xué)習(xí)主動(dòng)性,并且在獲得生存或獎(jiǎng)賞時(shí),又增加了他們的學(xué)習(xí)積極性。其次,社會影響因素的設(shè)計(jì)主要體現(xiàn)在:圖標(biāo)的設(shè)計(jì)簡約而不失莊重,交互過程中適當(dāng)增加一些淡入淡出的效果,滿足家長用戶的體驗(yàn)需求。因?yàn)樗麄兊臐M意與否會影響學(xué)前兒童的使用。
(2)資源媒體設(shè)計(jì)
兒童與生俱來就有一種對未知世界好奇的天性,純真的雙眼充滿了對新事物求知的欲望。一般情況下,一款頗受好評的應(yīng)用軟件,為了達(dá)到不同的學(xué)習(xí)目標(biāo),常需使用多種媒體去傳遞學(xué)習(xí)信息。多種媒體的配合使用,能夠使資源更加形象生動(dòng),學(xué)習(xí)者能夠被其趣味性、生動(dòng)性所吸引,達(dá)到沉浸體驗(yàn)的效果。該資源在“開始學(xué)習(xí)”部分探險(xiǎn)者遇到了地理導(dǎo)游,導(dǎo)游帶領(lǐng)他參觀了埃及金字塔,并對金字塔的“來源”、“結(jié)構(gòu)”等進(jìn)行了介紹,主要通過動(dòng)畫、音頻、文本和圖片等媒體結(jié)合展現(xiàn),復(fù)雜的學(xué)習(xí)內(nèi)容簡單形象化,滿足了他們的認(rèn)知需求。在故事情境測試環(huán)節(jié)——“探險(xiǎn)王國”部分,探險(xiǎn)者的闖關(guān)測試主要通過文本、音頻、動(dòng)畫、圖片等多形式體現(xiàn),其中動(dòng)畫效果居多,闖關(guān)時(shí)“攻打僵尸”、“通過斷裂的橋”等都需要多種媒體配合才顯得形象生動(dòng),給學(xué)習(xí)者帶來全新的視覺體驗(yàn),同時(shí)也滿足了他們自我實(shí)現(xiàn)的需求。
(3)交互設(shè)計(jì)
交互設(shè)計(jì)在移動(dòng)媒體資源設(shè)計(jì)過程中起著十分重要的作用,它能為學(xué)習(xí)者輕松愉悅地自主學(xué)習(xí)創(chuàng)造一個(gè)良好的平臺。移動(dòng)媒體資源的設(shè)計(jì)要很好地引導(dǎo)學(xué)習(xí)者與資源進(jìn)行互動(dòng),不僅加深了兒童對內(nèi)容的理解,還為資源的設(shè)計(jì)增加了亮點(diǎn)。學(xué)前兒童認(rèn)知的局限性,他們對音效互動(dòng)較為敏感。因此,所有的按鈕都配有聲音提示,以指示兒童的操作,滿足其認(rèn)知需求。學(xué)習(xí)者在闖關(guān)答題過程中,回答正確時(shí),會有“恭喜你,答對了!”的提示聲音,并且出現(xiàn)攻打了僵尸、獲取了盔甲等;回答錯(cuò)誤時(shí),會出現(xiàn)嘆息聲,“再次加油哦!”。這樣的互動(dòng)滿足了兒童學(xué)習(xí)者自我實(shí)現(xiàn)的需求,并且互動(dòng)過程中產(chǎn)生的趣味性讓其達(dá)到沉浸體驗(yàn)的效果。操作互動(dòng)中,簡單的“點(diǎn)擊”、“上下滑動(dòng)”、“左右滑動(dòng)”等操作符合兒童的認(rèn)知需求。
(4)界面與導(dǎo)航設(shè)計(jì)
《埃及金字塔》界面的背景顏色為金黃色,與金字塔的顏色相融合,簡約而精致,讓人仿佛置身于其中。在導(dǎo)航制作上,采用簡約立體的圖標(biāo)讓兒童一眼就能明白。在界面屏幕設(shè)計(jì)過程中,充分利用移動(dòng)終端設(shè)備(平板電腦)上屏幕的空間,將學(xué)習(xí)資源主體內(nèi)容放置屏幕的中間,每屏盡量顯示適量的信息,切忌滿屏顯示。學(xué)習(xí)內(nèi)容主體區(qū)上面有“返回”、“退出”按鈕,學(xué)習(xí)者根據(jù)自身學(xué)習(xí)時(shí)間或?qū)W習(xí)進(jìn)度確定是否返回到主界面或退出學(xué)習(xí)。本資源中學(xué)習(xí)主題可以單獨(dú)列為一個(gè)學(xué)習(xí)內(nèi)容,就是“開始學(xué)習(xí)”部分,學(xué)習(xí)板塊與學(xué)習(xí)路徑之間簡單明了,“開始學(xué)習(xí)”與“探險(xiǎn)王國”之間需要通過模塊中的功能按鈕進(jìn)行操作或者按“返回”按鈕退回主界面。
本研究中運(yùn)用了Adobe Flash ProfessionalCS6開發(fā)環(huán)境,并搭配使用Adobe Photoshop CS6、iOS SDK、AIR for iOS、AIR、Flash開發(fā)技術(shù),運(yùn)用Actionscript 3.0語言開發(fā)了iOS系統(tǒng)上平板電腦能夠運(yùn)行的AIR學(xué)習(xí)資源。下面就“埃及金字塔”中的主要幾個(gè)制作部分進(jìn)行詳細(xì)介紹。
(1)導(dǎo)入模塊
本研究采用了動(dòng)畫導(dǎo)入的方式引出故事內(nèi)容,為學(xué)習(xí)者融入故事情節(jié)、達(dá)到移動(dòng)學(xué)習(xí)的狀態(tài)提供了緩沖。該動(dòng)畫就是一位村里的探險(xiǎn)員為了解決一直藏在心中的困惑——那幅殘缺鼻子的圖像到底是從哪里來的,騎著自己心愛的白馬開始了他的探索之旅。以問題式的動(dòng)畫引入,創(chuàng)設(shè)了一定的情境,讓學(xué)習(xí)者產(chǎn)生好奇、探知的欲望,這樣的學(xué)習(xí)方式在一定程度上培養(yǎng)了兒童的自主學(xué)習(xí)能力。
(2)主界面
在資源設(shè)計(jì)過程中,主界面的設(shè)計(jì)起著關(guān)鍵的作用。特別是對學(xué)前兒童用戶而言,精美、清晰的界面能夠給他們帶來良好的視覺體驗(yàn),更能激發(fā)他們的學(xué)習(xí)主動(dòng)性與參與性。主界面中布局結(jié)構(gòu)合理,重點(diǎn)內(nèi)容突出,使學(xué)習(xí)者明白易懂,操作方便。同時(shí),主界面中還提供了不同的學(xué)習(xí)模塊,學(xué)習(xí)者可以根據(jù)自身需求選擇不同的板塊。主界面的效果如圖4所示。
圖4 主界面顯示效果
“埃及金字塔”主界面中的“來源”、“結(jié)構(gòu)”和“建造”按鈕通過MouseEvent事件給學(xué)習(xí)者提供了操作指導(dǎo),并且通過addEventListener監(jiān)聽和Mou?seEvent.CLICK事件來實(shí)現(xiàn)主界面和不同學(xué)習(xí)模塊之間的切換,利用goto And Stop進(jìn)入具體的界面。
(3)學(xué)習(xí)模塊
學(xué)習(xí)模塊主要是為了實(shí)現(xiàn)學(xué)習(xí)者對金字塔知識的學(xué)習(xí),知道金字塔名稱的來源,初步了解金字塔中最大的是胡夫金字塔,它的主要結(jié)構(gòu)和金字塔的建造傳說,從中體會到埃及人民的聰明才智和金字塔的宏偉精湛。該部分主要以探險(xiǎn)者為解開村莊中所有人心中關(guān)于一幅“鼻子”圖像的困惑為主線,而展開的探險(xiǎn)之旅(如圖5所示)。
圖5 學(xué)習(xí)模塊
(4)出題模塊
為了使學(xué)習(xí)者能夠很好地對知識點(diǎn)進(jìn)行鞏固,及時(shí)了解自己所學(xué)情況,本研究中設(shè)計(jì)了“探險(xiǎn)王國”部分,讓學(xué)習(xí)者闖關(guān)測試,回答問題,解開“鼻子”圖像的疑惑。如第一個(gè)探險(xiǎn)部分,探險(xiǎn)者經(jīng)過了一座木橋,但是木橋一端是斷裂的,無法通往彼岸,只有正確回答問題才能將橋修補(bǔ)完整,順利到達(dá)。呈現(xiàn)的效果如圖6所示。
3.資源的試用和評價(jià)
本研究通過對學(xué)前兒童使用《埃及金字塔》的測試成績進(jìn)行統(tǒng)計(jì)分析,旨在反饋移動(dòng)媒體資源的學(xué)習(xí)內(nèi)容是否適合兒童學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí),是否幫助他們的記憶以及資源內(nèi)容是否存在問題,為后期修改和完善提供依據(jù)。
圖6 測試模塊
試用對象是溫州贏在起點(diǎn)少兒培訓(xùn)機(jī)構(gòu)學(xué)前班的兒童,他們之前沒有學(xué)習(xí)過埃及金字塔課程的內(nèi)容。筆者與教師協(xié)商,讓他們通過活動(dòng)課來玩“埃及金字塔”資源,以了解他們的學(xué)習(xí)效果。
關(guān)于《埃及金字塔》資源中的“探險(xiǎn)王國”部分,這部分主要是為了在“學(xué)習(xí)內(nèi)容”之后,進(jìn)行闖關(guān)測試。每次闖關(guān)只有答對了才能進(jìn)入下一關(guān),該資源能夠?qū)和拇痤}情況進(jìn)行記錄。筆者將兒童答題的第一次正確情況進(jìn)行了統(tǒng)計(jì)分析,將答對的記為“1”分,答錯(cuò)的記為“0”分,對20個(gè)小朋友關(guān)于五道題目的回答正確率進(jìn)行統(tǒng)計(jì)分析,結(jié)果如表5和表6所示。
表5 學(xué)前班兒童成績統(tǒng)計(jì)表
表6 學(xué)前班兒童成績描述統(tǒng)計(jì)表
(1)描述集中趨勢的統(tǒng)計(jì)量
學(xué)習(xí)成績分析通過數(shù)據(jù)的集中趨勢反映兒童答題的集中傾向。這一傾向主要通過該組數(shù)據(jù)的“平均值”或者是“中心值”來表現(xiàn)。首先,從成績的頻率來看,答對四道題的占45%;答對三道題和五道題的各占25%和20%,這說明答題正確率集中在三到五題;其次,平均值代表了樣本數(shù)據(jù)的一般水平,從描述統(tǒng)計(jì)表中可以看出,平均值為3.7,說明兒童學(xué)習(xí)者答題的正確率集中在三左右。其中,極小值為1,極大值為5,全距為4,這說明了成績在每一層級基本都有分布,但得四分的人相對較多,呈現(xiàn)集中、穩(wěn)定的趨勢。
(2)描述離散程度的統(tǒng)計(jì)量
根據(jù)標(biāo)準(zhǔn)差和均值分析20位小朋友答題成績的離散程度。標(biāo)準(zhǔn)差表示的是變量取值距均值的離散程度,從表6可以看出,標(biāo)準(zhǔn)差為1.031,方差為1.063,與均值差距不大,說明離散程度很小。
綜上可以看出,《埃及金字塔》資源中的學(xué)習(xí)內(nèi)容吸引了兒童的注意力,容易被他們接受。移動(dòng)媒體資源能夠?qū)?fù)雜抽象的事物簡單形象化,讓兒童學(xué)習(xí)者更快地對埃及金字塔的來源、結(jié)構(gòu)等內(nèi)容有所了解,并保持記憶。這樣的學(xué)習(xí)方式不僅促進(jìn)了兒童的學(xué)習(xí)效果,還激發(fā)了他們的學(xué)習(xí)興趣與潛能。
無線網(wǎng)絡(luò)技術(shù)提供的巨大虛擬空間,為兒童的生存體驗(yàn)開啟了一個(gè)具有無限可能性的廣闊世界。移動(dòng)媒體資源新奇的內(nèi)容、夢幻般的逼真效果和多樣的互動(dòng)引起兒童的好奇,他們愿意沉浸其中表現(xiàn)自我。本研究以TAM模型理論為指導(dǎo)思想,并從“史密斯—雷根”教學(xué)設(shè)計(jì)模式中得到啟發(fā),構(gòu)建了適合學(xué)前兒童的移動(dòng)媒體資源設(shè)計(jì)模式,并開發(fā)了一款以學(xué)前兒童使用行為意向?yàn)槟繕?biāo)的移動(dòng)媒體資源。
移動(dòng)學(xué)習(xí)已成為當(dāng)今時(shí)代發(fā)展的趨勢,作為一種新興的學(xué)習(xí)模式,其靈活性、便攜性更適合學(xué)前兒童。根據(jù)麥克盧漢“媒介就是信息”的觀點(diǎn),移動(dòng)媒體給兒童帶來的除了嶄新的活動(dòng)工具、活動(dòng)技巧和活動(dòng)架構(gòu)外,更有觀念上的革新。因此,合理有效地設(shè)計(jì)學(xué)前兒童移動(dòng)媒體資源,成為構(gòu)建終身學(xué)習(xí)體系的關(guān)鍵。如何在終身學(xué)習(xí)理念的指導(dǎo)下,設(shè)計(jì)、開發(fā)更多符合兒童認(rèn)知特征、使之產(chǎn)生使用行為意向的產(chǎn)品或資源,成為亟待解決并且非常有價(jià)值的問題之一。在后續(xù)的研究中,將繼續(xù)關(guān)注國內(nèi)外學(xué)前教育領(lǐng)域的前沿理論,進(jìn)一步研究和完善設(shè)計(jì)模式,以使資源更好地被學(xué)習(xí)者接受。
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