劉春?譚琨
摘 要:隨著科學(xué)技術(shù)的快速發(fā)展,計算機技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)在人們生活、工作中的普遍應(yīng)用,信息技術(shù)知識的應(yīng)用和普及成為重要的發(fā)展方向。文中從高校信息技術(shù)教學(xué)中出現(xiàn)的問題入手,介紹了高校改革信息技術(shù)教學(xué)的策略。
關(guān)鍵詞:高校信息技術(shù) 教學(xué)改革 策略
中圖分類號:G642 文獻標識碼:A 文章編號:1674-2117(2014)16-00-01
隨著我國高校教學(xué)改革的不斷深入和信息技術(shù)的快速發(fā)展,強化高校信息化教學(xué)成為必然趨勢。目前,很多高校的信息技術(shù)教學(xué)沒能取得良好的教學(xué)效果,這在一定程度上制約了學(xué)校的發(fā)展。高校擔當著為社會培養(yǎng)優(yōu)秀、高層次人才的重要任務(wù),大學(xué)生畢業(yè)之后應(yīng)該熟練掌握計算機技術(shù),成為適應(yīng)社會需要的全方面人才。因此,高校要重視信息技術(shù)的教學(xué),確保理論教學(xué)和實踐相互結(jié)合,順應(yīng)高校教育培養(yǎng)的目標,確保信息技術(shù)教學(xué)達到現(xiàn)代化、科學(xué)化的要求。信息技術(shù)是一門新興的課程,所選用的教學(xué)方法不能沿用傳統(tǒng)的教學(xué)模式,要對傳統(tǒng)的教學(xué)方法進行改革,確保其適用于信息技術(shù)課程的要求。文中以高校信息技術(shù)教學(xué)為研究依據(jù),分析了信息技術(shù)教學(xué)的實際情況,提出了高校改革信息技術(shù)教學(xué)的策略。
1 簡述高校信息技術(shù)教學(xué)出現(xiàn)的問題
1.1 理論與實踐嚴重脫節(jié)
信息技術(shù)課程是一門理論與實踐相互結(jié)合的課程,理論和實踐不可分割,理論是學(xué)習的基礎(chǔ),實踐為鍛煉的手段,兩者相互結(jié)合,從而使學(xué)生達到熟練運用的目的。有很多學(xué)生會出現(xiàn)這種情況,上課時可以完全理解教師所講述的內(nèi)容,等到需要自己動手操作的時候就手忙腳亂,無所適從。導(dǎo)致這種情況的原因是課堂所學(xué)的理論知識不能和動手實踐相互統(tǒng)一。因此,出現(xiàn)實踐操作的題目時學(xué)生因欠缺舉一反三的思維而不能完成題目要求。
1.2 沒有根據(jù)學(xué)生實際情況進行分層教學(xué)
因各個地區(qū)的經(jīng)濟水平和教育水平層次有所差距,導(dǎo)致學(xué)生在進入高校之前的計算機水平有一定的差異,進行信息基礎(chǔ)課程教學(xué)的時候采用一刀切的教學(xué)模式,就會導(dǎo)致學(xué)生學(xué)習出現(xiàn)兩極分化的現(xiàn)象。首先,信息技術(shù)水平較高的學(xué)生覺得一直學(xué)習基礎(chǔ)知識浪費時間。長此以往,會導(dǎo)致這部分學(xué)生學(xué)習的積極性和興趣不斷喪失,抱有所教的知識他都會的心態(tài),養(yǎng)成不認真聽課、上課睡覺、早退等情況。其次,信息技術(shù)水平較低的學(xué)生又覺得學(xué)習的知識不能得到很好的消化,對計算機課程出現(xiàn)畏懼、煩躁的情緒,嚴重時還會出現(xiàn)自我放棄、破罐破摔的心態(tài)。以上兩個問題對學(xué)生學(xué)習計算機產(chǎn)生很大的阻礙。
2 高校改革信息技術(shù)教學(xué)的策略
2.1 激發(fā)學(xué)生對計算機課程的興趣
隨著科學(xué)技術(shù)的快速發(fā)展,計算機已經(jīng)廣泛應(yīng)用到人們的生活、工作之中。在日常的工作、學(xué)習中,如果沒有計算機的幫助,我們便無法適應(yīng)社會快速發(fā)展的要求,因此,加大學(xué)生對計算機課程的興趣尤為重要。在進行計算機課程教學(xué)時,教師要采用多樣化的教學(xué)方法讓學(xué)生產(chǎn)生巨大的興趣,引導(dǎo)學(xué)生自主的展開學(xué)習和探索,從而提升學(xué)生的創(chuàng)造性,提高學(xué)習的效率。實際教學(xué)時,教師應(yīng)該懂得有效的教學(xué)方法不是手把手的傳授,而是激勵、喚醒學(xué)生自主學(xué)習的意識,從而獲得最佳的學(xué)習效果。例如,F(xiàn)lash動畫課可以以一個具體的游戲制作為主線,讓學(xué)生做游戲,在玩中學(xué)。嘗試著引導(dǎo)學(xué)生從玩游戲到制作游戲中來,這樣既滿足了學(xué)生玩的興趣,又促使學(xué)生從“玩”到“做”中來,學(xué)有所用,從而進一步增加學(xué)生學(xué)習的積極主動性。
2.2 改變傳統(tǒng)的授課形式
計算機教學(xué)已經(jīng)從傳統(tǒng)的板書形式走向多媒體的模式,原本抽象的概念也采用多種形式很好地展示了出來,便于學(xué)生更好地理解,加快課程進程的完成?,F(xiàn)階段,傳統(tǒng)的填鴨式教學(xué)改革為幻燈片的演示形式,學(xué)生全身心地投入在課件的美感之中,只覺得好看,真正實踐動手的時候卻發(fā)現(xiàn)自己什么都不會。這種教學(xué)形式造就了教師和學(xué)生的惰性,與高校真正的教學(xué)目標相背離。在過去的理論課程教學(xué)中,一般采用提出問題、講述概念、舉例說明這三個步驟。隨著多數(shù)教師長時間的教學(xué)經(jīng)驗得出,教師對于提出問題—解決問題—歸納分析這個教學(xué)步驟已經(jīng)達到共識,這種教學(xué)模式能收獲最佳的教學(xué)效果。這種教學(xué)方法的應(yīng)用削減了學(xué)習的難度,也鍛煉了學(xué)生解決問題的能力。
2.3 理論與實踐相結(jié)合,鍛煉學(xué)生動手能力
信息技術(shù)是一門實踐性較強的課程,鍛煉學(xué)生的動手能力是獲得最好學(xué)習效果的依據(jù)。例如,在進行《網(wǎng)頁制作》這節(jié)課的學(xué)習時,教師可以先向?qū)W生講述操作的方法,引導(dǎo)學(xué)生自己進行創(chuàng)新。學(xué)生自己制作的時候,運用了多種軟件完善作品,如采用Photoshop軟件、Flash軟件做輔助,如此的教學(xué)形式,打破了枯燥無味的課堂模式,使學(xué)生進行軟件學(xué)習的興趣和熱情高漲。很快,各式各樣的網(wǎng)頁被學(xué)生設(shè)計出來,看著自己制作出來的作品,學(xué)生也很有成就感。之后,教師可以把學(xué)生制作的優(yōu)秀作品上傳到校園共享網(wǎng)絡(luò),讓其他學(xué)生去學(xué)習、借鑒并發(fā)表自己的意見。
3 結(jié)語
由于多媒體、計算機、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的快速發(fā)展,高校運用網(wǎng)絡(luò)技術(shù)將枯燥的計算機知識采用生動、形象的狀態(tài)展示給學(xué)生,激發(fā)了學(xué)生的學(xué)習興趣和熱情?,F(xiàn)階段,高校的信息技術(shù)教育是重要的環(huán)節(jié),學(xué)校應(yīng)該從信息技術(shù)的實際情況入手,分析學(xué)習過程中存在的問題,提出合理的改進辦法,從而提升信息技術(shù)教學(xué)的效率。
(大慶師范學(xué)院計算機科學(xué)與信息技術(shù)學(xué)院,黑龍江 大慶 163712)
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