陳蕾
摘要:現(xiàn)代信息技術(shù)的目標(biāo)是在教學(xué)中用趣味性來激發(fā)求知欲從而達(dá)到建構(gòu)知識(shí)、培養(yǎng)能力的教學(xué)目標(biāo),讓學(xué)生在玩中學(xué)、在學(xué)中玩,實(shí)現(xiàn)讓學(xué)生由“學(xué)會(huì)”到“想學(xué)”、“會(huì)學(xué)”的轉(zhuǎn)變。游戲教學(xué)法是教師融合了特定教學(xué)內(nèi)容于游戲活動(dòng)中進(jìn)行教學(xué),使學(xué)生輕松、愉快、有效地掌握知識(shí)和發(fā)展能力。該文就小學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)中使用“游戲教學(xué)法”的理論依據(jù)和實(shí)際案例進(jìn)行探討,進(jìn)一步思考在小學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)中有效運(yùn)用游戲教學(xué)法的策略。
關(guān)鍵詞:游戲教學(xué)法;信息技術(shù);教學(xué);實(shí)踐;創(chuàng)新
中圖分類號(hào):G202 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1009-3044(2014)33-7908-03
Abstract: The game teaching method of teachers is the fusion of specific teaching contents in the teaching in game activities, make students relaxed, happy, effective mastery of knowledge and development of ability. The theoretical basis of this paper primary school classroom teaching of information technology in the use of "game teaching method" and the actual cases, the use of case studies, and further thinking "game teaching method" should follow the strategy of using information technology in the classroom teaching in primary school.
Key words: The game teaching method; Information technology; Teaching; Practice; Innovation
1 概述
計(jì)算機(jī)技術(shù)飛速發(fā)展,沖擊著小學(xué)信息技術(shù)教育,怎樣引導(dǎo)學(xué)生在課堂中學(xué)好信息技術(shù)對(duì)如今的信息技術(shù)教師來說是一重大考驗(yàn)。針對(duì)小學(xué)生的特點(diǎn)、《江蘇省義務(wù)教育信息指導(dǎo)課程綱要》和新課程的要求,在小學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)中采用游戲教學(xué)法是有必要的。
2 游戲教學(xué)法在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中的運(yùn)用
游戲教學(xué)法就是在課堂教學(xué)中通過游戲的形式或方式實(shí)現(xiàn)教學(xué)目的,也就是說讓所有學(xué)生在生動(dòng)活潑的氣氛中, 積極主動(dòng)參與到教學(xué)中去,并在游戲的過程中不知不覺學(xué)到教材中的內(nèi)容。簡(jiǎn)單的說就是“游戲”和“教學(xué)”二者巧妙的融合,通過游戲達(dá)到教學(xué)的目的,使學(xué)生掌握所學(xué)的知識(shí),這是一種收效顯著的教學(xué)方法。
2.1 游戲教學(xué)法在小學(xué)課堂教學(xué)中運(yùn)用的特點(diǎn)與優(yōu)勢(shì)
小學(xué)課堂教學(xué)主要存在兩個(gè)明顯的問題:一是課堂教學(xué)刻板、循規(guī)蹈矩;二是小學(xué)生課堂學(xué)習(xí)態(tài)度消極。究其原因,一是課堂教學(xué)方法單一;二是小學(xué)生興趣不高。教師如何才能充分調(diào)動(dòng)學(xué)生的主觀能動(dòng)性,最大限度挖掘他們的潛力呢[1]?《教育哲學(xué)導(dǎo)論》中寫道:“以人的培養(yǎng)為己任的教育就應(yīng)該充分展現(xiàn)其游戲性,使教師和同學(xué)們的整個(gè)身心經(jīng)常處于一種游戲狀態(tài)。[2]” 游戲教學(xué)法就是教師融合了特定教學(xué)內(nèi)容于游戲活動(dòng)中進(jìn)行教學(xué),變靜態(tài)教學(xué)為動(dòng)態(tài)教學(xué),使學(xué)生輕松、愉快、有效地掌握知識(shí)和發(fā)展能力。
2.1.1 具有趣味性,充分激發(fā)小學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣
充滿趣味性的游戲能吸引小學(xué)生的注意力,能夠充分調(diào)動(dòng)他們的學(xué)習(xí)興趣與積極性。如《鍵盤輸入》讓學(xué)生玩爭(zhēng)做輸入小將軍的游戲,一提玩游戲?qū)W生自然就有了興趣,讓學(xué)生在玩中學(xué),玩中練,輕松掌握和熟練鍵盤操作,這樣不但能讓學(xué)生在玩的過程中獲得成功的喜悅,也使學(xué)生在游戲的過程中不知不覺練熟了鍵盤的使用。由此可見游戲教學(xué)法更能調(diào)動(dòng)起小學(xué)生的興趣,讓小學(xué)生學(xué)習(xí)的動(dòng)力向“我能學(xué)”、“我想學(xué)”的層面提升。
2.1.2 具有拓展創(chuàng)新性,培養(yǎng)了小學(xué)生的創(chuàng)新精神
根據(jù)時(shí)代發(fā)展的要求,新課程目標(biāo)里就提出了新的發(fā)展要求——培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新精神。傳統(tǒng)的教學(xué)方法只是教師要求小學(xué)生模仿教師操作,在無(wú)形中扼殺了小學(xué)生的創(chuàng)造力,并不利于創(chuàng)新精神的培養(yǎng)。游戲教學(xué)法中教師利用小游戲或者是開發(fā)一些簡(jiǎn)單的游戲,大膽放手讓小學(xué)生創(chuàng)作,培養(yǎng)小學(xué)生的審美與創(chuàng)造美的能力,發(fā)揮他們的創(chuàng)新精神。比如學(xué)習(xí)畫圓工具的時(shí)候,可以先教會(huì)學(xué)生如何使用畫圓工具,然后啟發(fā)學(xué)生用畫圓工具創(chuàng)造出一輛“你心目中未來的汽車”等等,使學(xué)生對(duì)所學(xué)的知識(shí)加以應(yīng)用與深化。
2.1.3具有思維性,提高了小學(xué)生的思維能力
《兒童心理學(xué)》中指出:小學(xué)生思維發(fā)展的基本特點(diǎn)是從以具體形象思維為主要形式逐步過渡到以抽象思維為主要形式;但這種抽象邏輯思維在很大程度上仍然是直接與感性經(jīng)驗(yàn)相聯(lián)系,仍然具有很大成分的具體形象性 [3] 。游戲教學(xué)法能夠很好的將形象思維與抽象思維完美融合。比如說小學(xué)生五年級(jí)開始學(xué)習(xí)《pc logo語(yǔ)言》,語(yǔ)言是一門抽象性很強(qiáng)的學(xué)習(xí)內(nèi)容。在學(xué)習(xí)編寫repeat命令的時(shí)候,可以用故事來驅(qū)動(dòng)任務(wù),如讓學(xué)生幫助美羊羊設(shè)計(jì)一個(gè)小風(fēng)車。通過看到風(fēng)車的形象怎么樣一步步設(shè)計(jì)出來的,過渡到抽象思維的命令是怎么一步步編寫出來的。
2.1.4 具有活躍性,營(yíng)造了良好的課堂氛圍
利用游戲教學(xué)法實(shí)施教學(xué)時(shí),小學(xué)生的心態(tài)的開放的,個(gè)性是張揚(yáng)的,他們能夠心情舒暢地自由思考,敢于無(wú)拘無(wú)束地發(fā)表個(gè)人見解,進(jìn)行激烈的競(jìng)賽或心平氣和地交換意見,使教學(xué)活動(dòng)活潑地進(jìn)行,營(yíng)造出了一種輕松和諧、積極活躍的課堂氛圍。
2.1.5 具有和諧性,構(gòu)建了新型的師生關(guān)系endprint
蘇聯(lián)教育家蘇霍姆斯說過“課堂一切困惑和失敗的根子,絕大多數(shù)場(chǎng)合下都在于教師忘卻了上課時(shí)教師和兒童的共同勞動(dòng)。這種勞動(dòng)的成功,首先是由師生關(guān)系解決的?!毙抡n程改革中倡導(dǎo)建立一種平等民主、合作、和諧的新型師生關(guān)系。實(shí)施游戲教學(xué)法的過程中,教師從講臺(tái)上走下來,參與到小學(xué)生的活動(dòng)中來,展現(xiàn)自己教學(xué)的魅力,與小學(xué)生共同品嘗成功的喜悅,比如《收發(fā)電子郵件》這課,最后一位同學(xué)把志愿者標(biāo)志發(fā)給教師,讓教師也投身到志愿者游戲的隊(duì)伍中來,優(yōu)化了師生關(guān)系,使傳統(tǒng)的師生關(guān)系變成平等民主、合作、和諧的交互[4]關(guān)系。
2.2 “游戲教學(xué)法”的應(yīng)用案例設(shè)計(jì)
《鍵盤操作》是蘇科版《小學(xué)信息技術(shù)》上冊(cè)第6課的內(nèi)容,教學(xué)對(duì)象是三年級(jí)學(xué)生,在多媒體網(wǎng)絡(luò)教室中進(jìn)行,教學(xué)時(shí)間為1 課時(shí)。
2.2.1 教學(xué)內(nèi)容和教學(xué)目標(biāo)分析
1)教學(xué)目標(biāo):
(1) 知識(shí)目標(biāo):
通過速度測(cè)試練習(xí),加深對(duì)鍵盤操作的熟練程度,拓展對(duì)“金山打字通”軟件的了解。
(2) 技能目標(biāo):
在鍵盤輸入練習(xí)中熟悉鍵盤、掌握正確的輸入方法。
(3) 情感目標(biāo):
在活動(dòng)中,讓學(xué)生體驗(yàn)獲取成功的過程,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的熱情。
2) 教學(xué)重難點(diǎn):
能夠使用正確的指法進(jìn)行簡(jiǎn)單漢字的輸入練習(xí)。
2.2.2學(xué)習(xí)者分析
本階段的學(xué)生才上了5節(jié)基礎(chǔ)課,只有前一節(jié)課學(xué)習(xí)了認(rèn)識(shí)鍵盤,所以學(xué)生對(duì)鍵盤操作并不是非常熟悉。學(xué)生的學(xué)習(xí)態(tài)度積極,具有非常強(qiáng)的求知欲,但因接觸電腦的機(jī)會(huì)不多,顯得有點(diǎn)緊張。但學(xué)生整體表現(xiàn)出對(duì)新事物強(qiáng)烈的好奇感,希望能夠得到別人的鼓勵(lì)和贊賞。
2.2.3教學(xué)過程設(shè)計(jì)
采用“創(chuàng)設(shè)情景,趣味導(dǎo)入→運(yùn)動(dòng)熱身,復(fù)習(xí)鞏固→回合比賽,激揚(yáng)斗志→歸納總結(jié)”四個(gè)環(huán)節(jié)。
第一個(gè)環(huán)節(jié)創(chuàng)設(shè)情景,趣味導(dǎo)入
師:前上節(jié)課我們和鍵盤做了好朋友,認(rèn)識(shí)了鍵盤,今天這節(jié)課我們就來進(jìn)行鍵盤輸入大練兵。在這次練兵活動(dòng)中我們將評(píng)選出將軍和校尉,沒有不想當(dāng)將軍的士兵,那就看你們今天的表現(xiàn)!(通過教師活潑的語(yǔ)言,切入主題,創(chuàng)設(shè)情境,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣。)
第二個(gè)環(huán)運(yùn)動(dòng)熱身,復(fù)習(xí)鞏固
教師請(qǐng)學(xué)生打開“金山打字通”,輸入一小段文字,讓學(xué)生先自己動(dòng)手嘗試,感受鍵盤輸入。然后提問學(xué)生輸入的時(shí)候用到哪些鍵?要想成為一名出色的鍵盤手要做到什么?
(在師生交流過程中強(qiáng)調(diào)換檔鍵的作用、大小寫字母鎖定鍵、空格鍵、退格鍵等作用,起到復(fù)習(xí)舊知,加深理解的作用。并且引導(dǎo)學(xué)生養(yǎng)成姿勢(shì)正確的良好習(xí)慣。)
第三個(gè)環(huán)節(jié):回合比賽,激揚(yáng)斗志
回合一:挑戰(zhàn)賽
師:老師發(fā)現(xiàn)在我們小朋友中間3分鐘內(nèi)輸入總數(shù)超過25的已經(jīng)很不容易了,想不想看看自己有多棒,能不能超過25個(gè)。然后宣布規(guī)則。學(xué)生三分鐘后填寫評(píng)價(jià)表。
(在回合1中給學(xué)生一個(gè)基本的挑戰(zhàn)點(diǎn),讓大部分學(xué)生有種挑戰(zhàn)成功的成就感,增強(qiáng)學(xué)習(xí)的信心。)
回合二:雙人擂臺(tái)賽
宣布規(guī)則,兩人分組,學(xué)生進(jìn)行操作,完成評(píng)價(jià)表。
師:在比賽中,不要緊張,要專心、細(xì)心、用心才能把自己最好的水平發(fā)揮出來。
(在比較熟練的基礎(chǔ)上通過回合2的比賽刺激學(xué)生,提升輸入的熟練度。課程進(jìn)行到一半,學(xué)生的注意力不斷分散,用雙人擂臺(tái)賽來進(jìn)一步吸引學(xué)生的興趣,調(diào)動(dòng)學(xué)生的積極性。)
回合三:四人擂臺(tái)賽
宣布規(guī)則,四人分組,學(xué)生進(jìn)行操作,完成評(píng)價(jià)表
(回合3是學(xué)生活動(dòng)的高潮,由二人比提升到四人比賽,學(xué)生興趣更高,會(huì)更樂于投入地參與到比賽中,將學(xué)生的積極性調(diào)動(dòng)到最高潮,這個(gè)回合是學(xué)生快速提高熟練程度的一個(gè)催化劑。
第四個(gè)環(huán)節(jié):歸納總結(jié)
師:在今天練兵活動(dòng)中,同學(xué)們通過自己的努力都提高了自己鍵盤輸入的能力,老師觀察到每個(gè)同學(xué)只要多努力多練習(xí)都能成為這次活動(dòng)中的將軍和校尉。
(最后的總結(jié)要做到頭尾呼應(yīng)。這節(jié)課評(píng)比不是目的,而是讓學(xué)生通過觀察自己的評(píng)價(jià)表來分析本節(jié)課的整體學(xué)習(xí),來發(fā)現(xiàn)自己能力的提高,給他們多一點(diǎn)體驗(yàn)成功的機(jī)會(huì),是學(xué)生對(duì)自己的一個(gè)很好的鼓勵(lì)和反思的過程。)
2.2.4教學(xué)效果評(píng)價(jià)
通過對(duì)實(shí)驗(yàn)過程的持續(xù)觀察,得出以下幾點(diǎn)發(fā)現(xiàn):
教學(xué)過程中,學(xué)生在一開始的時(shí)候積極性很高,之后在幾個(gè)回合的游戲中積極性不斷升華。 在整個(gè)教學(xué)過程中,既有學(xué)生贏了的歡呼聲,也有學(xué)生輸了但是不服氣要再來一次。整個(gè)40 分鐘,在教師的組織下,學(xué)生玩的開心,學(xué)的輕松真正做到了快樂學(xué)習(xí)。
效果上來看,學(xué)生正確率平均為88.4%,比實(shí)驗(yàn)前提高1.4%;速度平均為9.8字/分鐘,比實(shí)驗(yàn)前提高了近2 %。
2.3 游戲教學(xué)法實(shí)施應(yīng)遵循的策略及策略分析
根據(jù)具體的案例實(shí)施的經(jīng)驗(yàn),對(duì)游戲教學(xué)法進(jìn)行了進(jìn)一步的思考,認(rèn)為針對(duì)小學(xué)信息技術(shù)課的特點(diǎn),要充分發(fā)揮其特點(diǎn)與優(yōu)勢(shì),必須在實(shí)施過程中遵循以下策略:
2.3.1依據(jù)教學(xué)內(nèi)容選擇游戲內(nèi)容
不是任何課程都適合游戲教學(xué),不要為了使用游戲教學(xué)法而教學(xué),選擇的游戲一定要緊扣教學(xué)目標(biāo),要選擇有利于幫助學(xué)生掌握知識(shí)、增強(qiáng)技能、綜合發(fā)展的游戲。如《鍵盤輸入》這一課所采用的游戲如果是以鼠標(biāo)操作為主的,那這個(gè)游戲就與本節(jié)課的教學(xué)目標(biāo)相偏離了,就不適合本節(jié)課使用,所以要選用以鍵盤輸入為主的游戲。以鍵盤為主的游戲里面也有很多不適合的,比如“鍵盤俄羅斯方塊”只用到鍵盤中的上、下、左、右鍵和空格鍵,并不能讓學(xué)生起到充分用鍵盤輸入文字的訓(xùn)練,也就與教學(xué)內(nèi)容相背離了,就不適合使用。
2.3.2游戲要符合小學(xué)生的心理特點(diǎn)與認(rèn)知發(fā)展水平endprint
學(xué)生是學(xué)習(xí)的主體,小學(xué)生年齡小,思維方式和認(rèn)知水平有限,選擇具有科學(xué)性、難度不大的小游戲, 來充分調(diào)動(dòng)小學(xué)生的求知興趣, 讓單調(diào)的課堂變成歡樂的教學(xué)活動(dòng), 大大減輕老師和學(xué)生的負(fù)擔(dān)。如案例中《鍵盤輸入》游戲選擇的時(shí)候我沒有用金山打字通自帶的游戲,因?yàn)樽詭У挠螒螂m然設(shè)計(jì)精巧,畫面可愛,但是對(duì)輸入速度要求較高,對(duì)于三年學(xué)生來說難度比較大,如果用于有一定鍵盤輸入基礎(chǔ)的初一年級(jí)學(xué)生使用就很適合。選擇了爭(zhēng)做輸入小將軍的游戲,符合了三年級(jí)學(xué)生爭(zhēng)強(qiáng)好勝的心理,而且比賽中都是輸入簡(jiǎn)單的漢字,三年級(jí)學(xué)生也都能認(rèn)識(shí),也就不會(huì)因?yàn)椴徽J(rèn)識(shí)某些字的原因影響了鍵盤輸入。
2.3.3合理分配游戲時(shí)間,把握好游戲的“度”[5]
教師在利用游戲教學(xué)時(shí),要根據(jù)知識(shí)點(diǎn)的難易程度合理分配游戲在整個(gè)課堂教學(xué)過程中所占的比例,認(rèn)真分析哪個(gè)環(huán)節(jié)用游戲、用什么游戲、游戲時(shí)間的長(zhǎng)短、游戲中可能發(fā)生的問題等等。案例《鍵盤輸入》這課,基本都是在游戲中教學(xué)的,個(gè)人挑戰(zhàn)、雙人挑戰(zhàn)、四人挑戰(zhàn)的環(huán)節(jié)是有嚴(yán)格時(shí)間控制的,一個(gè)環(huán)節(jié)超時(shí)了就影響到下面環(huán)節(jié)的進(jìn)行。教師為了把握好游戲的尺度,沒有將游戲進(jìn)行到下課,而是留了部分時(shí)間做本節(jié)課總結(jié),也緩沖了學(xué)生的情緒,把學(xué)生從游戲中拉回來,以免影響下面學(xué)科的學(xué)習(xí)。
2.3.4重在過程,淡化結(jié)果
由于小學(xué)生年齡比較小,心理機(jī)能尚未發(fā)育完善, 不能過早承受壓力,防止形成為了結(jié)果而不顧一切的心理異化[6]。所以教師不應(yīng)過于強(qiáng)調(diào)游戲結(jié)果, 應(yīng)讓小學(xué)生重視過程的體驗(yàn),注重知識(shí)與技能的積累, 感受游戲帶來的快樂,快樂學(xué)習(xí)。如在《鍵盤輸入》這節(jié)課的最后我沒有評(píng)出誰(shuí)是輸入小將軍,而是告訴學(xué)生們,只要努力練習(xí)大家都能成為小將軍,來保護(hù)學(xué)生的積極性,更加激發(fā)了他們對(duì)鍵盤輸入的興趣。
2.3.5教師要不斷提高自身修養(yǎng),更好的利用游戲教學(xué)法
教師要不斷提高自己的文化修養(yǎng)。教師能否找到游戲中利于教學(xué)的“熱點(diǎn)”和精華[7], 這是在課堂中游戲運(yùn)用是否成功的關(guān)鍵。教師還要不斷提高自身的師德,用無(wú)限的人格魅力,引導(dǎo)小學(xué)生正確對(duì)待網(wǎng)絡(luò)和游戲。如《插入圖片》這課,以“我國(guó)的珍稀動(dòng)物”為題來學(xué)習(xí)Word中插入圖片,既學(xué)到了技能,又培養(yǎng)了學(xué)生對(duì)國(guó)家珍稀動(dòng)物的認(rèn)識(shí)以及保護(hù)珍稀動(dòng)物的意識(shí),教師要培養(yǎng)一種能在教學(xué)中充分滲透品德素養(yǎng)教育的能力。
3 結(jié)論
游戲本身是人類內(nèi)在一種需要,利用“游戲”的先天優(yōu)勢(shì)對(duì)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的激勵(lì)和解決實(shí)際問題能力的培養(yǎng)上都十分有利[8]。游戲教學(xué)法能為學(xué)生提供輕松愉快的學(xué)習(xí)氛圍,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,培養(yǎng)學(xué)生的實(shí)踐與創(chuàng)新能力,構(gòu)建良好的師生關(guān)系,是小學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)方面的嘗試和探索。
參考文獻(xiàn):
[1] 朱峰.游戲教學(xué)策略在信息技術(shù)課中的運(yùn)用[J].中國(guó)新技術(shù)新品,2009(14).
[2] 孫玉霞.寓教于樂、樂中求學(xué)[J].中小學(xué)教育與管理,2005(7).
[3] 朱智賢.兒童心理學(xué)[M]. 人民教育出版社,2007(7).
[4] 王廣新, 董飛. 計(jì)算機(jī)教學(xué)游戲的基本結(jié)構(gòu)與特征綜述[J].中國(guó)電化教育,2006(7).
[5] 杜為鋒. 小學(xué)信息課中娛教技術(shù)實(shí)踐談[J]. 浙江現(xiàn)代教育技術(shù),2008(2).
[6] 余長(zhǎng)營(yíng), 周桂蓮, 刁海軍.中小學(xué)信息技術(shù)課引入教育游戲的策略探究[J]. 中國(guó)電化教育,2007(6).
[7] 何劍, 何蕾. 游戲在中小學(xué)信息技術(shù)課程教學(xué)中的運(yùn)用探究[J]. 福建電腦,2006(2).
[8] 乜勇. 游戲式學(xué)習(xí)評(píng)價(jià)策略與方案的分析與設(shè)計(jì)[J].中國(guó)電化教育,2008(2).endprint