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娛樂性APP社交功能用戶的心理分析

2015-02-23 06:34馬增暉鄭州輕工業(yè)學院450000
大眾文藝 2015年5期
關(guān)鍵詞:娛樂性好友群體

馬增暉 (鄭州輕工業(yè)學院 450000)

娛樂性APP社交功能用戶的心理分析

馬增暉 (鄭州輕工業(yè)學院 450000)

手機網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用發(fā)展到“后APP時代”,結(jié)構(gòu)單一的娛樂性APP已經(jīng)不能滿足用戶的需求,取而代之的是社交化的娛樂性APP,本文從用戶心理的角度出發(fā),分析娛樂性APP的社交功能中影響人心理的因素,指出用戶使用社交功能主要的心理訴求點是高峰體驗、情感交流和從眾心理,因此,社交功能在娛樂性APP中的具有重要作用。

社交化;用戶心理 娛樂性

隨著數(shù)字時代的發(fā)展,移動社交逐漸成為用戶的核心需求之一。心理學家Stanley Milgram提出了“六度分割理論”,他認為任何人和一個陌生人相識,只需要六個中間人介紹,通過這種人際關(guān)系的聯(lián)動效應(yīng),將會向網(wǎng)絡(luò)時代忙碌的人們提供一種新興的網(wǎng)絡(luò)社交方式。

早期的應(yīng)用程序主要是以游戲的形式出現(xiàn),發(fā)展到今天統(tǒng)一歸類為娛樂性APP,它是一種通過游戲使用戶喜悅,并帶有一定啟發(fā)性的應(yīng)用。但是娛樂性APP的功能單一,僅僅能實現(xiàn)用戶與應(yīng)用之間的溝通,忽略了用戶之間的連接,因此減小了和用戶之間的黏度,再加上同質(zhì)化嚴重,娛樂性APP的路徑擴大化變得尤為重要。娛樂性APP中添加了社交功能之后,簡單的娛樂性APP獲得了更多的用戶資源,也增加了APP與用戶之間的黏度,以下是用戶對社交功能的心理分析。

一、高峰體驗的滿足

馬斯洛認為:人在自我實現(xiàn)的創(chuàng)造性過程中,會產(chǎn)生一種所謂“高峰體驗”的情感,這是最激蕩人心的時刻,是人存在的最高,最完美,最和諧的狀態(tài),這時的人具有一種欣喜若狂,如癡如醉,歡樂至極的感覺。功能滿足了用戶“高峰體驗”的需求,它實現(xiàn)了用戶之間的連接性,以及用戶數(shù)據(jù)的可視化,讓用戶可以清晰的看到自己在好友圈中的排名。排名落后的用戶會努力超越其他好友,獲得更靠前的名次,每當超越一名好友,就會增加一定的自我滿足感,排名靠前的用戶在虛擬世界中找到了自己的位置,也可以理解為尋找現(xiàn)實生活的平衡感,有些用戶覺得在現(xiàn)實生活中難以超越自己的好友,就會尋找其他保持心理平衡的方式,娛樂性APP的社交功能就為用戶提供了一個實現(xiàn)自我價值的平臺,讓用戶在“高峰體驗”的優(yōu)越感中獲得心理上的滿足。

(圖-1)

(如圖-1)是一款的跑酷類APP,用戶可以通過自己的本周成績在排行榜中擁有自己的一席之地。前三名分別擁有金、銀、銅的王冠,設(shè)計者營造的這種競爭的氣氛很好的迎合了用戶的(圖-1)“高峰體驗”。通過調(diào)研發(fā)現(xiàn),用戶因為自己擁有比別人屬性強的裝備和超越別人的分數(shù)而充滿自信心,有的也會通過社交功能分享到第三方平臺,向好友炫耀自己的分數(shù),都體現(xiàn)了用戶通過社交功能使自己獲得高峰體驗,得到心理滿足。

二、情感交流的需要

在信息化時代中,人們的時間日趨碎片化,在滿足基本的生理需求之后就會尋求心理上的愉悅和滿足感,突出表現(xiàn)為與他人進行社交活動。人們從事社交活動時經(jīng)常帶有目的性,或是物質(zhì)之間的交互,或是感情的充實,或是提升自己等,毫無目的的社交是不存在的。社交也可以看作是進行互補,用自己所擁有的去換取自己所需求的,這種對外來事物的渴望,使人們在進行社交活動時獲得心理的極大滿足。

隨著社交軟件的增多,用戶之間的交流更加便利,但由于缺少共同的話題,還是沒能打破人與人之間的距離感和陌生感,無法實現(xiàn)用戶情感交流的需求,多數(shù)用戶都會選擇利用碎片時間來玩一些娛樂性的APP,而不會去與朋友進行簡短的問候。娛樂性APP的社交功能同時滿足了這兩個條件,讓用戶在娛樂的同時也可以進行社交。

在虛擬世界中,社交功能成為了用戶與用戶之間溝通的橋梁。(如圖-2)是一款養(yǎng)成類APP的社交功能界面,用戶可以到好友的個人中心進行留言,設(shè)計者將增加經(jīng)驗和金幣作為用戶之間互相留言的獎勵,用戶也可以在APP中相互點贊,幫助其他用戶共同完成一項任務(wù),雙方均獲得經(jīng)驗獎勵。在這個過程中,用戶并沒有花費很多的時間和精力去游戲或者與好友互動,就完成了簡單的社交,在碎片化的時間里增進了用戶與好友之間的聯(lián)絡(luò)。在現(xiàn)實世界中,社交功能也會為用戶帶來茶余飯后的談資。因為用戶使用的是一個能夠相互聯(lián)系的娛樂性APP,APP中的功能信息和娛樂方式就會成為用戶交流的共同的話題,通過分享與交流,也讓用戶對APP產(chǎn)生依賴心理,滿足了用戶的情感需求。

(圖-2)

三、從眾心理的驅(qū)使

根據(jù)社會心理學理論,社會成員因共同目標或關(guān)心的事項而結(jié)成一定的群體,并在群體經(jīng)常地、持續(xù)的互動中逐漸形成特定的群體意識和群體心理,比如群體目標、群體規(guī)范、群體情感、群體歸屬意識等,他們能夠?qū)θ后w成員的態(tài)度、行為產(chǎn)生不同的制約作用。學者阿希曾進行過從眾心理實驗,結(jié)果在測試人群中僅有1/4~1/3的被試者沒有發(fā)生過從眾行為,保持了獨立性??梢娝且环N常見的心理現(xiàn)象。用戶身邊的每個人,不論是熟悉的還是陌生的,都有可能對用戶的心理產(chǎn)生影響,他們都有可能變成用戶的參照群體。

首先表現(xiàn)為主動從眾,這類用戶主要特點是有較強的好奇心,喜歡體驗新鮮事物。用戶通過廣告或者其他信息得知大家都在玩一款娛樂性APP,這個APP的某項功能符合自己的需求,又能夠在APP里互相溝通和競爭,并且想知道在這個應(yīng)用中自己的排名,就會尋找應(yīng)用的下載渠道自行下載。這類用戶在表達態(tài)度或采取行動的時候,個人往往會參照群體成員的態(tài)度和選擇行事,力求與群體中的大多數(shù)保持一致。

其次表現(xiàn)為被動從眾。美國社會心理學家查爾斯·霍頓·庫利所說“:從眾的一般動機,是由或強或弱的對不從眾感到難堪和不便的感覺構(gòu)成的?!睅в猩缃还δ艿膴蕵沸訟PP擁有一定的用戶資源,起初這些用戶只是覺得這款APP帶有娛樂性,想利用它實現(xiàn)自己的某些目的。當用戶覺得有趣,或者為了完成APP里的解鎖任務(wù),就會發(fā)布消息到第三方社交平臺。有一部分用戶對APP持中間態(tài)度,這類用戶的下載意愿不是很強烈,認為下載和不下載都可以,但是因為收到了社交功能中的應(yīng)用推薦信息,用戶就會嘗試下載,以便與周圍的人進行聯(lián)系。另外一部分用戶看到周圍的人都在使用,在有現(xiàn)實交往基礎(chǔ)的網(wǎng)絡(luò)社群中,用戶受到來自網(wǎng)絡(luò)和現(xiàn)實的雙重壓力,自己如果不會使用大家都在使用的APP,就會感到落后和難堪,所以不得不下載軟件。社交功能利用用戶的從眾心理為娛樂性APP積累了用戶資源。

四、結(jié)語

社交功能在娛樂性APP里的作用不容小覷,它在虛擬世界里為用戶營造一個競爭平臺,滿足了用戶自我實現(xiàn)的心理需求。社交功能的出現(xiàn)將用戶與APP之間的聯(lián)系發(fā)展到用戶與用戶之間的聯(lián)系,在娛樂的基礎(chǔ)上增加了交流的平臺,讓用戶在娛樂的同時完成簡單的社交,為用戶之間的溝通增加了話題,也在無形中增加了用戶與APP之間的黏度,使APP獲得更多的用戶資源。

[1](美)馬斯洛等.人的潛能與價值.北京:華夏出版社,1987.

[2]孫科炎,李婧著.行為心理學.北京:中國電力出版社,2012.

[3](美)查爾斯·霍頓·庫利.人類本性與社會秩序.北京:華夏出版社,1999.

[4]唐納德A諾曼.設(shè)計心理學.北京:中信出版社,2003:43-44.

馬增暉,女,1990年出生,系鄭州輕工業(yè)學院藝術(shù)設(shè)計學院2013級研究生,研究方向為數(shù)字媒體設(shè)計。

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