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增強(qiáng)現(xiàn)實互動游戲用戶體驗?zāi)P蜆?gòu)建研究

2015-04-13 12:50:38劉錦宏安珍珍張亞敏
出版科學(xué) 2015年2期
關(guān)鍵詞:增強(qiáng)現(xiàn)實用戶體驗實證研究

劉錦宏 安珍珍 張亞敏

[摘 要] 采用文獻(xiàn)研讀和實證研究相結(jié)合的方法,以增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù)及用戶體驗相關(guān)理論為基礎(chǔ),從用戶行為的角度出發(fā)構(gòu)建增強(qiáng)現(xiàn)實互動游戲用戶體驗假設(shè)模型,通過實證調(diào)查和分析,厘定增強(qiáng)現(xiàn)實互動游戲用戶體驗的構(gòu)成要素,為游戲開發(fā)商和運營商提高游戲玩家的用戶體驗提出具有建設(shè)性的建議。

[關(guān)鍵詞] 增強(qiáng)現(xiàn)實 用戶體驗 體驗?zāi)P?實證研究

[中圖分類號] G237 [文獻(xiàn)標(biāo)識碼] A [文章編號] 1009-5853 (2015) 02-0085-04

作為數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,以及文化與科技融合的先鋒,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在國家大力發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)的政策扶持下飛速發(fā)展。根據(jù)中國新聞出版研究院發(fā)布的《2013—2014中國數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)年度報告》,2013年我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模為831.7億元,較2012年的569.6億元增長了26.12%[1]。用戶體驗是決定一款游戲能否成功的關(guān)鍵,游戲產(chǎn)業(yè)也因此一直以來都積極地采納高、新、尖技術(shù)以期提高用戶體驗。在游戲產(chǎn)業(yè)的技術(shù)創(chuàng)新與融合過程中,誕生于1990年代的增強(qiáng)現(xiàn)實(Augmented Reality, AR)技術(shù)因具有將虛擬場景和物體融合到現(xiàn)實環(huán)境,并能支持用戶與其進(jìn)行交互的特點而被游戲產(chǎn)業(yè)廣泛采用[2]。隨著增強(qiáng)現(xiàn)實游戲數(shù)量及其影響的不斷增加,如何分析、評價增強(qiáng)現(xiàn)實游戲的用戶體驗逐漸成為國內(nèi)外研究者關(guān)注的焦點之一。本文擬借鑒相關(guān)理論構(gòu)建增強(qiáng)現(xiàn)實互動游戲用戶體驗?zāi)P?,指出影響用戶體驗的關(guān)鍵因素,并提出開發(fā)和運營增強(qiáng)現(xiàn)實游戲的舉措。

1 增強(qiáng)現(xiàn)實互動游戲用戶體驗假設(shè)模型

用戶體驗(User Experience, UE)經(jīng)濟(jì)是繼產(chǎn)品經(jīng)濟(jì)、商品經(jīng)濟(jì)、服務(wù)經(jīng)濟(jì)之后的第四個經(jīng)濟(jì)階段[3]。用戶體驗是指用戶使用產(chǎn)品(包括物質(zhì)產(chǎn)品和非物質(zhì)產(chǎn)品)或者享用服務(wù)的過程中建立起來的心理感受,涉及人與產(chǎn)品、程序或者系統(tǒng)交互過程中的所有方面,包括情感、喜好、認(rèn)知印象、生理和心理反應(yīng)、行為和成就等多個方面[4]。在用戶體驗的構(gòu)成要素方面,本特利(Bentley)等人認(rèn)為性能、滿意度和情感三方面因素共同決定了產(chǎn)品的用戶體驗[5]。施密特(Bernd H.Schmitt)從心理社會學(xué)角度研究用戶體驗,提出了感官、情感、思考、行為、關(guān)聯(lián)的用戶體驗評價體系[6]。還有學(xué)者認(rèn)為,用戶體驗是一個動態(tài)概念,它是對用戶在與產(chǎn)品交互過程中形成的各種感覺、知覺、情緒、情感狀態(tài)的記憶累積過程[7]。

在游戲用戶體驗方面,游戲故事性、期望、節(jié)奏、沉浸感、吸引力、可用性和挑戰(zhàn)性是網(wǎng)絡(luò)游戲用戶體驗設(shè)計的關(guān)鍵。其中,游戲可用性(易于學(xué)習(xí)和使用)是用戶體驗設(shè)計的基礎(chǔ),它影響游戲的沉浸感和玩家對游戲的總體評價[8]。游戲的用戶體驗由游戲的感官體驗、界面信息體驗、可玩性體驗和增值體驗四個要素構(gòu)成[9]。此外,在體驗經(jīng)濟(jì)浪潮下,游戲應(yīng)該抓住用戶的心理因素,讓玩家獲得感官及心理的體驗[10],且將虛擬和現(xiàn)實聯(lián)系在一起,使玩家能自由地創(chuàng)造游戲內(nèi)容,這是未來游戲行業(yè)發(fā)展的必然趨勢[11]。

本文根據(jù)增強(qiáng)現(xiàn)實互動游戲的特點,借鑒施密特的用戶體驗框架體系,構(gòu)建如圖1所示的增強(qiáng)現(xiàn)實互動游戲體驗?zāi)P?。為使模型更具合理性和有效性,筆者隨機(jī)選取30名游戲玩家試玩增強(qiáng)現(xiàn)實互動游戲Ingress,以玩家的體驗和感受為基礎(chǔ),采用焦點小組討論法優(yōu)化增強(qiáng)現(xiàn)實互動游戲用戶體驗?zāi)P偷臉?gòu)成要素。該模型由感官體驗、交互體驗、行為體驗、情感體驗和可靠性體驗5個一級要素和23個二級要素(參見表1)構(gòu)成。

圖1 增強(qiáng)現(xiàn)實互動游戲用戶體驗?zāi)P?/p>

表1 增強(qiáng)現(xiàn)實互動游戲用戶體驗假設(shè)模型構(gòu)成要素

2 實證研究方案

2.1 問卷設(shè)計與預(yù)調(diào)查

筆者在對相關(guān)文獻(xiàn)進(jìn)行研讀的基礎(chǔ)上設(shè)計了增強(qiáng)現(xiàn)實互動游戲用戶體驗調(diào)查問卷。為保證問卷的可操作性和有效性,問卷設(shè)計完成之后,在正式調(diào)研之前筆者發(fā)放了30份問卷,對武漢理工大學(xué)30名在校學(xué)生進(jìn)行預(yù)調(diào)研,針對預(yù)調(diào)研數(shù)據(jù)統(tǒng)計分析結(jié)果對變量和問卷進(jìn)行了修正,最終形成了由23個要素構(gòu)成的李克特(Liket)五級量表調(diào)查問卷。

2.2 數(shù)據(jù)獲取與樣本描述

問卷調(diào)查采用網(wǎng)上調(diào)查和實地調(diào)查相結(jié)合的方法。實地調(diào)查的范圍主要選擇在武漢地區(qū)的高校和大型網(wǎng)吧。網(wǎng)上調(diào)查主要通過專業(yè)問卷調(diào)查平臺“問卷星”發(fā)放電子版問卷進(jìn)行調(diào)查。

調(diào)查從2014年11月1日—15日歷時半個月,共發(fā)放調(diào)查問卷225份,經(jīng)過人工和機(jī)器排查,排除信息不真實、不完整的問卷,共回收有效問卷208份,有效回收率92.4%。其中,男性用戶106人、女性用戶102人,男女比例分別為51%和49%。對用戶學(xué)歷進(jìn)行分析,發(fā)現(xiàn)其中??萍耙韵聦W(xué)歷用戶占33.50%,本科學(xué)歷用戶占49%,碩士及以上學(xué)歷用戶占17.50%。在用戶學(xué)科背景的統(tǒng)計描述中,發(fā)現(xiàn)人文社科類占52%,自然科學(xué)與工程技術(shù)類占48%,學(xué)科背景比例基本均等。

2.3 數(shù)據(jù)分析

2.3.1 信度與效度檢驗

由表2可知,本研究問卷數(shù)據(jù)中各個因子的克倫巴赫系數(shù)(Cronbachs Alpha)均在0.8以上??偭勘淼目藗惏秃障禂?shù)值為0.932>0.7,表明信度非常高,即問卷數(shù)據(jù)可靠性非常高。由表3數(shù)據(jù)可知,問卷數(shù)據(jù)的KMO值為0.881,Bartlett球體檢驗值為1697.823,顯著性概率P=0.000<0.01,表明問卷變量之間存在相關(guān)性,具備做因子分析的條件,可以進(jìn)行下一步的數(shù)據(jù)分析。

表2 問卷信度檢驗

表3 KMO樣本檢測和Bartlett球體檢驗結(jié)果

2.3.2 因子分析

因子分析的基本思想是根據(jù)因子之間相關(guān)性的大小把變量分組,使得同組變量之間相關(guān)性較高,而不同組變量相關(guān)性較低,每組變量代表一個基本結(jié)構(gòu)[12]。其目的是有效降低變量維數(shù),以較少的因子去反映變量之間的關(guān)系。因子分析的前提條件是樣本數(shù)量至少為變量數(shù)的5倍,本研究中變量23個,樣本數(shù)量208個,完全符合因子分析要求。

⑴公因子提取。本文利用主成分分析法抽取公因子,在23個變量中,前5個因子的特征值大于1,從第6個因子開始,特征值小于1,且前5個因子的累積方差貢獻(xiàn)率達(dá)到67.732%,由此可見選取5個公因子比較合適。進(jìn)一步對因子的共同度進(jìn)行分析,結(jié)果顯示調(diào)查問卷各變量的共同度均大于0.4,因此可保留全部問卷變量數(shù)。

⑵公因子命名。在因子變量命名過程中,通常用到可使每個因子具有最高載荷的變量數(shù)目最小的方差最大法對因子載荷矩陣實行正交旋轉(zhuǎn)以使因子具有命名解釋性。本文采用這種方法,對增強(qiáng)現(xiàn)實互動游戲用戶體驗?zāi)P?3個構(gòu)成要素變量的調(diào)查數(shù)據(jù)進(jìn)行了6次迭代后收斂,其結(jié)果如表4所示。模型的23個構(gòu)成要素分別歸屬于對應(yīng)載荷最大的因子,并被歸為5個不同的因子進(jìn)行命名。

因子1:由原假設(shè)模型“情感體驗”中的“滿足感”“吸引力”“趣味性”“娛樂性”“新奇性”和“交互體驗”中的“歸屬感”6個要素構(gòu)成,主要描述增強(qiáng)現(xiàn)實互動游戲帶給游戲玩家的情感體驗,因此仍然命名為“情感體驗”。

因子2:包括了原假設(shè)模型“行為體驗”中的“可操作性”“易用性”“行為意向”“游戲成本”和“推薦意向”5個要素,這與原假設(shè)模型中“行為體驗”的次級要素完全吻合,說明了游戲玩家在增強(qiáng)現(xiàn)實互動游戲中的使用行為方面的體驗,因此依然命名為“行為體驗”。

表4 正交旋轉(zhuǎn)后因子載荷矩陣

因子3:由原假設(shè)模型“感官體驗”中的“真實性”“新穎性”“直觀性”和“獨特性”4個要素構(gòu)成,與原假設(shè)模型中“感官體驗”的次級要素完全一致,描述的是游戲玩家在增強(qiáng)現(xiàn)實互動游戲中個人感官方面的體驗,因此依然命名為“感官體驗”。

因子4:包括了原假設(shè)模型中的“虛實結(jié)合”“即時性”“流暢性”“辨別度”“結(jié)交朋友”和“互動性”6個要素,屬于原假設(shè)模型“交互體驗”中除去“歸屬感”的項目要素,描述的是游戲玩家在增強(qiáng)現(xiàn)實互動游戲中的人機(jī)交互及人際交互的體驗,因此依然命名為“交互體驗”。

因子5:由原假設(shè)模型“可靠性體驗”中的“隱私性”和“安全性”2個要素組成,與原假設(shè)模型中的“可靠性體驗”完全吻合,說明了游戲玩家在增強(qiáng)現(xiàn)實互動游戲中對自身隱私信息的重視,因此依然命名為“可靠性體驗”。

根據(jù)表4數(shù)據(jù),由因子分析解釋變量總方差的情況可以看出各構(gòu)成要素對總體體驗的貢獻(xiàn)大小。由于第一個因子解釋原有變量總方差最多,第二個因子次之,以此類推可以得出游戲玩家對增強(qiáng)現(xiàn)實互動游戲用戶體驗要素重視程度依次為:情感體驗、行為體驗、感官體驗、交互體驗、可靠性體驗。

由因子分析各變量的因子負(fù)荷數(shù)值可知,各個因子對與其相對應(yīng)的公因子即用戶體驗要素的影響由大到小排序為:情感體驗——滿足感、吸引力、趣味性、娛樂性、新奇性、歸屬感;行為體驗——可操作性、易用性、行為意向、游戲成本、推薦意向;感官體驗——真實性、新穎性、直觀性、獨特性;交互體驗——虛實結(jié)合、即時性、流暢性、辨別度、結(jié)交朋友、互動性;可靠性體驗——安全性、隱私性。

通過因子分析,檢驗并修正了在文獻(xiàn)研讀基礎(chǔ)上提出的增強(qiáng)現(xiàn)實互動游戲用戶體驗影響因素假設(shè)模型,檢驗和修正后的用戶體驗?zāi)P陀?個一級要素、23個二級要素構(gòu)成。模型中的5個一級要素與原假設(shè)模型完全一致;23個二級要素也與原假設(shè)模型中的要素基本吻合,只是原假設(shè)模型“交互體驗”中的“歸屬感”這一要素重新歸類到了“情感體驗”中。

3 結(jié)論及建議

通過模型構(gòu)建和驗證可以發(fā)現(xiàn):增強(qiáng)現(xiàn)實互動游戲中玩家最重視情感體驗,其后依次是行為體驗、感官體驗、交互體驗和可靠性體驗。因此,在增強(qiáng)現(xiàn)實互動游戲開發(fā)和運營過程中,游戲開發(fā)商和運營商應(yīng)從以下三方面入手,提高游戲玩家的用戶體驗。

第一,游戲開發(fā)和宣傳應(yīng)針對游戲玩家的情感需求和體驗。增強(qiáng)現(xiàn)實互動游戲用戶體驗的構(gòu)成要素中,游戲玩家最注重其所帶來的滿足感等情感體驗和新穎獨特的感官體驗。因此,在開發(fā)和運營增強(qiáng)現(xiàn)實互動游戲時,除了確保游戲出眾的程序設(shè)計,關(guān)注游戲的理性訴求外,更要突出游戲產(chǎn)品的感性訴求和其能帶給玩家的情感利益,傳遞增強(qiáng)現(xiàn)實游戲產(chǎn)品的精神屬性及其所具有的象征意義和表現(xiàn)能力,宣傳其附加價值,讓游戲玩家與游戲建立起深切的情感聯(lián)系,滿足其情感體驗的需求。

第二,游戲開發(fā)要注意游戲的可操作性和易用性,盡量減少游戲的使用成本。在游戲用戶的行為體驗中,游戲的可操作性和易用性最受重視;同時,游戲成本也會影響玩家的行為體驗。目前市場上的增強(qiáng)現(xiàn)實互動游戲,大部分語言為英語或其他語言,中文游戲類型比較少,有些游戲還要準(zhǔn)備特別的游戲道具,這在很大程度上影響了游戲玩家的行為體驗。因此,開發(fā)商在設(shè)計和開發(fā)游戲時,應(yīng)注重游戲操作和使用的方便性、簡捷性,依據(jù)游戲玩家的地域特色和使用習(xí)慣,設(shè)計符合玩家文化背景的程序和語言,使游戲易于理解和使用,盡可能降低游戲的使用成本。

第三,切實保護(hù)游戲玩家的個人信息和隱私??煽啃泽w驗也是影響游戲玩家用戶體驗的重要構(gòu)成要素,增強(qiáng)現(xiàn)實互動游戲特別是基于移動設(shè)備的游戲,很大程度上是依靠用戶的GPS定位功能和攝像功能,甚至某些游戲會自動保存游戲截圖,而游戲玩家在游戲過程中并不希望暴露個人隱私和地理位置信息。因此游戲開發(fā)商和運營商要采取必要措施切實保護(hù)游戲玩家的個人信息和隱私。如開發(fā)商在進(jìn)行游戲設(shè)計時,可增加游戲玩家自由選擇當(dāng)前GPS位置或是自主設(shè)定地理位置來進(jìn)行游戲的功能,以及自主選擇公開設(shè)置還是隱身設(shè)置,并可以在使用完定位服務(wù)后清除自己的位置記錄信息等。

4 研究局限及展望

本文對增強(qiáng)現(xiàn)實互動游戲用戶體驗進(jìn)行了相關(guān)的理論和實證研究,建立了增強(qiáng)現(xiàn)實互動游戲用戶體驗?zāi)P筒⑦M(jìn)行實證研究。由于主客觀條件的限制,研究尚存在不足。一方面,增強(qiáng)現(xiàn)實互動游戲用戶群體廣泛,而本文實證研究問卷調(diào)查所取樣本大多為高校學(xué)生,如要據(jù)以了解該游戲群體的一般特性,其研究結(jié)論必然存在偏誤或不足。今后,不同的研究者可進(jìn)一步擴(kuò)大調(diào)查研究的對象范圍,以便對增強(qiáng)現(xiàn)實互動游戲的用戶體驗有更全面的了解。另一方面,本文雖然通過問卷調(diào)查探討了游戲玩家的人口統(tǒng)計特征,但是沒有深入探討和分析這些特征與增強(qiáng)現(xiàn)實互動游戲用戶體驗的相關(guān)關(guān)系,這有待后續(xù)進(jìn)一步進(jìn)行深入分析和研究。

注 釋

[1]中國新聞出版研究院. 2013—2014中國數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)年度報告解讀[OL]. [2014-11-19].http://wenku.baidu.com/view/db385b8c76a20029bc642d12.html

[2]師國偉,王涌天,劉越,等. 增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù)在文化遺產(chǎn)數(shù)字化保護(hù)中的應(yīng)用[J]. 系統(tǒng)仿真學(xué)報,2009(7):2090-2093,2097

[3]Pine IIB J,Gilmore J H. 體驗經(jīng)濟(jì)[M]. 北京:機(jī)械工業(yè)出版社,2008(4):33

[4]羅仕鑒,朱上上. 用戶體驗與產(chǎn)品創(chuàng)新設(shè)計[M]. 北京:機(jī)械工業(yè)出版社,2010:4-5

[5]Todd Bentley, Lorraine Johnston, Karola von Baggo.Putting Some Emotion into Requirements Engineering[J]. AWRE, 2002: 227-241

[6]Pine IIB J,Gilmore J H. 體驗經(jīng)濟(jì)[M]. 北京:機(jī)械工業(yè)出版社,2008(4):33

[7]JiayinQi,Ling Li, Yuanquan Li, Huaying Shu. An Extension of Technology Acceptance Model: Analysis of the Adoption of Mobile Data Services in China[J]. Systems Research and Behavioral Science,2009: 391 -40

[8]陳東. 大型多人在線角色扮演類游戲用戶體驗研究[D]. 大連:大連海事大學(xué),2007

[9][10]常冰瑜,戴瑞. 基于數(shù)字游戲的用戶體:以“英雄聯(lián)盟”為例[J]. 設(shè)計,2004:118-119

[11]胡雯. 開放式用戶體驗在網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計中的價值研究[D]. 上海:東華大學(xué),2010

[12]薛薇. 基于SPSS的數(shù)據(jù)分析[M]. 北京:中國人民大學(xué)出版社,2006:31

(收稿日期:2015-01-30)

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