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網(wǎng)游對(duì)青少年親社會(huì)行為的影響*

2015-06-15 18:39:17巢乃鵬
學(xué)海 2015年5期
關(guān)鍵詞:互動(dòng)性社會(huì)性線下

巢乃鵬

網(wǎng)游對(duì)青少年親社會(huì)行為的影響*

巢乃鵬

網(wǎng)絡(luò)游戲世界中的玩家在互動(dòng)與交流中組成了一個(gè)虛擬的社區(qū),在這個(gè)“社區(qū)”里,游戲玩家也發(fā)生著社會(huì)化行為,實(shí)踐著游戲內(nèi)親社會(huì)行為。本文通過問卷調(diào)查研究發(fā)現(xiàn):在大型多人網(wǎng)絡(luò)游戲這一“互動(dòng)性”環(huán)境中,存在“游戲內(nèi)互動(dòng)性親社會(huì)行為”與“游戲內(nèi)服務(wù)性親社會(huì)行為”兩類游戲內(nèi)親社會(huì)行為,而且游戲內(nèi)容與游戲情景對(duì)游戲內(nèi)親社會(huì)行為均有影響。進(jìn)一步的研究還揭示出:游戲內(nèi)容的親社會(huì)性與游戲情景的親社會(huì)性對(duì)游戲內(nèi)互動(dòng)性親社會(huì)行為具有顯著的正面影響,游戲情景的親社會(huì)性影響強(qiáng)于游戲內(nèi)容的親社會(huì)性;游戲情景的親社會(huì)性、游戲內(nèi)容的親社會(huì)性、游戲內(nèi)容的暴力性、游戲情景的暴力性對(duì)游戲內(nèi)服務(wù)性親社會(huì)行為均具有顯著的正面影響,強(qiáng)度由高到低。此外游戲內(nèi)親社會(huì)行為對(duì)線下親社會(huì)行為的影響則隨著親社會(huì)行為類型的不同而有一定的差異。

大型多人網(wǎng)絡(luò)游戲 親社會(huì)行為 游戲情景 游戲內(nèi)容

網(wǎng)絡(luò)游戲被認(rèn)為是影響青少年心理狀態(tài)和成長過程的重要因素。親社會(huì)行為的理念生成、發(fā)展和實(shí)踐是青少年成長中的重要部分,親社會(huì)行為是否會(huì)受到網(wǎng)絡(luò)游戲的影響?大型多人網(wǎng)絡(luò)游戲①玩家有著相對(duì)龐大的用戶群體互動(dòng)和交流,在這過程中,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家組成了一個(gè)虛擬的“社區(qū)”,在這個(gè)“社區(qū)”中,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的行為也呈現(xiàn)出現(xiàn)實(shí)社會(huì)中的一系列特征,網(wǎng)絡(luò)游戲“社區(qū)”中的親社會(huì)行為也進(jìn)入了人們的視野,青少年游戲玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲,尤其是大型多人網(wǎng)絡(luò)游戲這一復(fù)雜的環(huán)境中是否有親社會(huì)行為?受什么影響?都是值得關(guān)注的話題。

文獻(xiàn)回顧

網(wǎng)絡(luò)游戲的效果研究與電子游戲、視頻游戲的效果研究一脈相承,但是超越電子游戲的研究思路,將網(wǎng)絡(luò)游戲的互動(dòng)性甚至是社會(huì)性放在更重要位置的研究才剛剛起步。

網(wǎng)絡(luò)游戲是指依托于互聯(lián)網(wǎng)、可以多人同時(shí)參與的計(jì)算機(jī)游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲可以通過人與人之間的互動(dòng)達(dá)到交流、娛樂、休閑和取得虛擬成就的目的②。大量的游戲用戶是大型多人網(wǎng)絡(luò)游戲的特征之一。同時(shí),這些游戲能夠讓大量玩家在線上一個(gè)持續(xù)的環(huán)境中互相戰(zhàn)斗或是組隊(duì)對(duì)抗共同的敵人③,因此持續(xù)的環(huán)境以及環(huán)境中的互動(dòng)也是大型多人網(wǎng)絡(luò)游戲的特征。高陽、朱稻(2005)指出,游戲用戶進(jìn)行各種游戲消費(fèi)的目的并不在于游戲本身,而是為了追求各種游戲帶來的不同娛樂體驗(yàn),即借助互聯(lián)網(wǎng)構(gòu)建了一個(gè)現(xiàn)實(shí)社會(huì)外的虛擬社會(huì)(或社區(qū)),讓有共同游戲愛好的游戲用戶“聚居”在一起,通過電子文本對(duì)他們身份的虛擬(人們的上網(wǎng)過程一般都是匿名的),暫時(shí)擺脫真實(shí)生活的束縛,在游戲的虛擬社區(qū)活動(dòng)中以極低的后勤成本感受到競技、溝通和互動(dòng)帶來的嶄新的娛樂體驗(yàn),這也正是網(wǎng)絡(luò)游戲與其他傳統(tǒng)游戲的本質(zhì)區(qū)別④。Shen C等人(2013)⑤認(rèn)為大型多人網(wǎng)絡(luò)游戲象征著一個(gè)全方位的“世界”,這一“世界”中游戲用戶得以通過角色成長、使用武器、攻擊怪獸、裝飾房屋等行為主導(dǎo)虛擬的生活,更為重要的是,可以短期或長期地卷入社會(huì)群體。因此,大型多人網(wǎng)絡(luò)游戲可以被看作一個(gè)具有持續(xù)性場景的、眾多游戲用戶“聚居”的、進(jìn)行互動(dòng)的社區(qū)看待,雖然這一社區(qū)處于“虛擬”世界之中,卻具有鮮明的社會(huì)化的特征。

研究問題與研究方法

大型多人網(wǎng)絡(luò)游戲作為網(wǎng)絡(luò)社會(huì)的一部分,體現(xiàn)出鮮明的社會(huì)化的傾向,本文結(jié)合已有的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中的親社會(huì)行為研究,提出:

研究問題一:大型多人網(wǎng)絡(luò)游戲中游戲用戶有哪些親社會(huì)行為的呈現(xiàn)?分別有什么側(cè)重?

研究問題二:大型多人網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲內(nèi)容(暴力性、親社會(huì)性)是否會(huì)影響游戲用戶的游戲內(nèi)親社會(huì)行為,會(huì)影響哪個(gè)或那些游戲內(nèi)親社會(huì)行為,程度如何?

研究問題三:大型多人網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲情景(暴力性、親社會(huì)性)是否會(huì)影響游戲玩家的游戲內(nèi)親社會(huì)行為?

對(duì)于游戲玩家在大型多任務(wù)網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境中的親社會(huì)行為和現(xiàn)實(shí)生活中的親社會(huì)行為,有必要進(jìn)行區(qū)分。網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境中的行為、觀念習(xí)得可能轉(zhuǎn)移到現(xiàn)實(shí)環(huán)境中,電子游戲?qū)€下親社會(huì)行為的影響已經(jīng)被廣泛證明,網(wǎng)絡(luò)游戲中的親社會(huì)行為在這一過程中是否也起著作用值得探討,本研究希望對(duì)這一過程進(jìn)行細(xì)化。據(jù)此提出:

研究問題四:大型多人網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲玩家游戲內(nèi)親社會(huì)行為能否轉(zhuǎn)化為游戲玩家在現(xiàn)實(shí)生活中的親社會(huì)行為?

為回答上述研究問題,本研究采用問卷調(diào)查法,對(duì)便利樣本開展問卷調(diào)查。調(diào)查對(duì)象為年齡在13-24周歲的網(wǎng)絡(luò)游戲青少年玩家。最終實(shí)際回收問卷共計(jì)1317份,其中網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)親社會(huì)行為與線下親社會(huì)行為調(diào)查問卷填寫完整的共計(jì)950份,其中大型多人網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲玩家724份,普通網(wǎng)絡(luò)游戲玩家226份。

游戲內(nèi)親社會(huì)行為:指在大型多人網(wǎng)絡(luò)游戲中形成、發(fā)展、實(shí)踐的親社會(huì)行為。本研究通過三次因子分析,剔除了在含義上較為模糊的相關(guān)題項(xiàng),最終17個(gè)題項(xiàng)以主成分因子分析方法提取因子,得到2個(gè)因子,運(yùn)用方差最大法對(duì)因子矩陣進(jìn)行正交旋轉(zhuǎn),得到旋轉(zhuǎn)后的因子矩陣,累計(jì)解釋變量62.934%。根據(jù)題義將因子1命名為“游戲內(nèi)互動(dòng)性親社會(huì)行為”,因子2命名為“游戲內(nèi)服務(wù)性親社會(huì)行為”。

數(shù)據(jù)結(jié)果與分析

1.描述性發(fā)現(xiàn)

網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)的交流均值為2.69,標(biāo)準(zhǔn)差為1.216,說明在大型多人網(wǎng)絡(luò)游戲中,游戲玩家存在一定的交流現(xiàn)象,但是依然具有很大的拓展空間。對(duì)比在最喜歡的游戲?yàn)槠渌W(wǎng)絡(luò)游戲的226名用戶(1份此項(xiàng)信息缺失),其均值為1.94,標(biāo)準(zhǔn)差為1.059。通過獨(dú)立樣本t檢驗(yàn)來探討兩者差異,發(fā)現(xiàn)大型多人網(wǎng)絡(luò)游戲中交流頻率均值比其他網(wǎng)絡(luò)游戲中交流頻率均值高0.753(P=0.000<0.001)游戲玩家在大型多人網(wǎng)絡(luò)游戲中確實(shí)比其他游戲更多地進(jìn)行交流,而交流和互動(dòng)是構(gòu)建社區(qū),形成穩(wěn)定的環(huán)境,以促進(jìn)“社會(huì)化”的過程在網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)發(fā)生的重要條件。

“游戲內(nèi)容親社會(huì)性”因子的均值達(dá)到了3.2273,“游戲內(nèi)容暴力性”因子的均值為2.3329。通過配對(duì)樣本t檢驗(yàn)來比較大型多人網(wǎng)絡(luò)游戲在內(nèi)容的親社會(huì)性和暴力性上是否有差異,發(fā)現(xiàn)游戲內(nèi)容親社會(huì)性比游戲內(nèi)容暴力性的均值高0.89800(P=0.000<0.001),說明在統(tǒng)計(jì)學(xué)意義上,游戲內(nèi)容親社會(huì)性的確比游戲內(nèi)容暴力性高,這反映出大型多人游戲內(nèi)容上的多樣性,不僅有其親社會(huì)的一面,也有其暴力的一面,但總體而言,在內(nèi)容方面,游戲的親社會(huì)性高于暴力性。

“游戲情景親社會(huì)性”的因子均值為3.3150,說明在大型多人網(wǎng)絡(luò)游戲這一具有大量玩家同時(shí)處于同一持續(xù)性場景的環(huán)境里,游戲玩家在互動(dòng)中體現(xiàn)了較高頻率的互助、團(tuán)體建設(shè)、情感支持、合作等親社會(huì)行為,并且這種互動(dòng)和交流在較為有序的環(huán)境中進(jìn)行?!坝螒蚯榫氨┝π浴钡囊蜃泳禐?.5972,說明在大型多人網(wǎng)絡(luò)游戲的“社區(qū)”中,游戲玩家的暴力性互動(dòng)較少。通過配對(duì)樣本t檢驗(yàn)發(fā)現(xiàn)游戲內(nèi)容親社會(huì)性比游戲內(nèi)容暴力性的均值高0.71824(P=0.000<0.001),說明在統(tǒng)計(jì)學(xué)意義上,游戲情景親社會(huì)性的確比游戲情景暴力性高。作為一個(gè)“社區(qū)”式的環(huán)境,在這一環(huán)境中的“成員”互動(dòng)既有親社會(huì)的一面又有暴力的一面,雖然都屬于低度的水準(zhǔn),值得肯定的是,如今大型多人網(wǎng)絡(luò)游戲中的玩家互動(dòng)還是較好地體現(xiàn)了親社會(huì)性,相對(duì)而言互動(dòng)中的暴力行為較少。

2.對(duì)游戲內(nèi)親社會(huì)行為的線性回歸

將“游戲內(nèi)互動(dòng)性親社會(huì)行為”作為因變量,“游戲環(huán)境親社會(huì)性”、“游戲環(huán)境暴力性”、“游戲內(nèi)容親社會(huì)性”、“游戲內(nèi)容暴力性”以及“游戲接觸年限”、“游戲使用頻率”作為游戲使用情況變量和年齡、性別的人口控制變量作為自變量進(jìn)行多元線性回歸,最終模型顯著,調(diào)整方差為54.7%,具有良好的解釋力度。其中,游戲環(huán)境親社會(huì)性、游戲內(nèi)容親社會(huì)性、游戲使用頻率、年齡、性別會(huì)對(duì)游戲內(nèi)互動(dòng)性親社會(huì)行為產(chǎn)生顯著影響。其中游戲玩家的游戲內(nèi)親社會(huì)行為受到游戲情景親社會(huì)性的影響比受游戲內(nèi)容親社會(huì)性的影響更大。從性別上談,男性的“游戲內(nèi)互動(dòng)性親社會(huì)性行為”相對(duì)較頻繁,可能是由于男性在大型多人在線游戲中更樂于交流與互動(dòng),但是此次研究也存在女性樣本偏少的局限性。從年齡上看,年齡越大越體現(xiàn)出較低的“游戲內(nèi)互動(dòng)性親社會(huì)行為”頻率。從網(wǎng)游使用頻率上看,對(duì)大型多人游戲使用得越多,越容易表現(xiàn)出“游戲內(nèi)互動(dòng)性親社會(huì)行為”,這可能是由于對(duì)網(wǎng)游世界的卷入時(shí)間會(huì)帶來互動(dòng)行為的活躍度不同。

將“游戲內(nèi)互動(dòng)性親社會(huì)行為”作為因變量,“游戲情景親社會(huì)性”、“游戲情景暴力性”、“游戲內(nèi)容親社會(huì)性”、“游戲內(nèi)容暴力性”以及“游戲接觸年限”、“游戲使用頻率”作為游戲使用情況變量和年齡、性別的人口控制變量作為自變量進(jìn)行多元線性回歸,最終模型顯著,調(diào)整方差為29.0%,具有一定的解釋力度。標(biāo)準(zhǔn)系數(shù)由大到小為游戲情景親社會(huì)性、游戲內(nèi)容親社會(huì)性、游戲內(nèi)容暴力性、游戲情景暴力性。游戲情景親社會(huì)性作用依然非常重要,因此需要營造更好的交流環(huán)境,而不僅僅關(guān)注在游戲內(nèi)容的建構(gòu)上。游戲內(nèi)容暴力性可能可以提供用戶的敏感度,更容易產(chǎn)生社會(huì)化的行為,這需要進(jìn)一步心理分析;而游戲情景的暴力性可能會(huì)激發(fā)游戲用戶對(duì)于其身處環(huán)境改造、治理、維護(hù)的想法,從而促使其展開更多平臺(tái)維護(hù)性的“游戲內(nèi)服務(wù)性親社會(huì)行為”,為公共秩序的建立進(jìn)行努力,但是必須注意,游戲內(nèi)容暴力性與游戲情景暴力性對(duì)游戲內(nèi)服務(wù)性親社會(huì)行為的作用是在目前大型多人在線游戲內(nèi)容、環(huán)境暴力性均處于較低的前提下的。在綜合作用下,為了讓網(wǎng)絡(luò)游戲這一無法避免的虛擬世界起到引導(dǎo)作用,需要愈加重視網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境的親社會(huì)性,需要規(guī)制網(wǎng)絡(luò)游戲中的交流,推動(dòng)其良性發(fā)展。

表1 游戲內(nèi)親社會(huì)行為線性回歸分析匯總

表格中為標(biāo)準(zhǔn)系數(shù),***表示P≤0.001,**表示P≤0.01,*表示P≤0.05。

3.對(duì)線下親社會(huì)行為的線性回歸

從回歸分析來看,游戲內(nèi)互動(dòng)性親社會(huì)行為對(duì)幫助、分享、友好、情緒調(diào)節(jié)、公德、控制、合作各類親社會(huì)行為有顯著的正面影響,說明當(dāng)游戲中存在良好互動(dòng),在交流方面的親社會(huì)行為與線下親社會(huì)行為具有較高的一致性。而游戲內(nèi)服務(wù)性親社會(huì)行為僅對(duì)線下的幫助和控制行為有顯著的正面影響。游戲內(nèi)服務(wù)性親社會(huì)行為則對(duì)線下的幫助、控制行為有正面影響,游戲內(nèi)服務(wù)性親社會(huì)行為主要體現(xiàn)了對(duì)于平臺(tái)維護(hù)的公共意識(shí),與線下的控制行為所表現(xiàn)出的保護(hù)弱小、遏制謠言等具有較高的一致性,但是,線上的公共意識(shí)與線下的公德行為這一具有公共性的親社會(huì)行為之間并沒有很好的關(guān)聯(lián),這有可能是因?yàn)閷?duì)不同環(huán)境的認(rèn)可度不同,也有可能是線上線下的公德標(biāo)準(zhǔn)存在著差異;線上的公共意識(shí)能促進(jìn)線下的幫助行為發(fā)生,線下幫助行為“幫助學(xué)習(xí)中有困難的人”、“幫助缺少學(xué)習(xí)用品的人”、“幫助老幼體弱的人”、捐款給希望工程與災(zāi)區(qū)等體現(xiàn)了對(duì)弱勢(shì)群體的保護(hù),一定程度上體現(xiàn)了青少年將自己作為社會(huì)一份子而助益整個(gè)社會(huì)的意識(shí),與線上公共意識(shí)之間具有一致性,但其對(duì)分享、友好等體現(xiàn)人際交流的線下親社會(huì)行為沒有顯著的影響,說明線上的公共意識(shí)在促發(fā)線下親社會(huì)行為時(shí)具有一定的局限性。

表2 線下親社會(huì)行為線性回歸匯總

表格中為標(biāo)準(zhǔn)系數(shù),***表示P≤0.001,**表示P≤0.01,*表示P≤0.05。

結(jié)論與討論

本研究較為成功的將“游戲內(nèi)親社會(huì)行為”分為“游戲內(nèi)互動(dòng)性親社會(huì)行為”與“游戲內(nèi)服務(wù)性親社會(huì)行為”,前者更多地體現(xiàn)在游戲玩家之間友好交流、團(tuán)結(jié)互助上,后者主要體現(xiàn)在對(duì)公共平臺(tái)的建立與維護(hù),更突出公共性,各有側(cè)重。從頻率上,前者相對(duì)較高,這可能是由于大型多人網(wǎng)絡(luò)游戲的互動(dòng)性已經(jīng)深刻影響到用戶的親社會(huì)行為,而在玩家對(duì)整個(gè)環(huán)境構(gòu)建的層面,仍然沒有將大型多人網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)同為一個(gè)“社區(qū)”。

對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容的研究發(fā)現(xiàn),游戲內(nèi)容的親社會(huì)性強(qiáng)于游戲內(nèi)容的暴力性。單一的“暴力游戲”、“親社會(huì)游戲”分類已經(jīng)不能滿足復(fù)雜的游戲內(nèi)容現(xiàn)狀。這一點(diǎn)在游戲的內(nèi)容分級(jí)方面具有一定的啟發(fā)意義,對(duì)游戲內(nèi)容的分級(jí)不僅需要納入游戲暴力性的指標(biāo),還需要綜合考量游戲內(nèi)容親社會(huì)性的方面,例如以團(tuán)隊(duì)方式進(jìn)行攻擊性行為的情節(jié)設(shè)定,一方面違背了社會(huì)普遍的社會(huì)秩序,但是另一方面也體現(xiàn)了用戶之間的團(tuán)結(jié)協(xié)作方式。

在對(duì)游戲內(nèi)親社會(huì)行為對(duì)線下親社會(huì)行為的影響進(jìn)行探討時(shí),本研究發(fā)現(xiàn),游戲內(nèi)親社會(huì)行為對(duì)線下親社會(huì)行為的影響與否、影響強(qiáng)弱隨著親社會(huì)行為類型不同而不同。從回歸分析來看,游戲內(nèi)互動(dòng)性親社會(huì)行為對(duì)幫助、分享、友好、情緒調(diào)節(jié)、公德、控制、合作各類線下親社會(huì)行為有顯著的正面影響,而游戲內(nèi)服務(wù)性親社會(huì)行為僅對(duì)線下的幫助和控制行為有顯著的正面影響。本研究認(rèn)為大型多人網(wǎng)絡(luò)游戲具有較高的互動(dòng)性,可以將其看作一個(gè)交流平臺(tái)、一個(gè)“社區(qū)”,來探討游戲用戶的社會(huì)化,結(jié)果表明,大型多人游戲作為交流的場域,在以人際交流為主導(dǎo)的親社會(huì)行為促發(fā)過程中作用明顯,游戲內(nèi)與線下親社會(huì)行為的提高具有一致性,網(wǎng)絡(luò)游戲與現(xiàn)實(shí)環(huán)境一樣,都能很好地促進(jìn)青少年的社會(huì)化;而將大型多人網(wǎng)絡(luò)游戲作為一個(gè)“社區(qū)”,觀察其公共意識(shí)的構(gòu)建、公共秩序的維護(hù)等方面,發(fā)現(xiàn)這一“社區(qū)”內(nèi)強(qiáng)調(diào)公共意識(shí)的服務(wù)性親社會(huì)行為,與線下的親社會(huì)行為依然存在比較明顯的差異。在強(qiáng)調(diào)公共性的親社會(huì)行為方面,大型多人在線游戲作為一個(gè)“社區(qū)”依然不成熟,而其成長方向也可能與現(xiàn)實(shí)環(huán)境保持著獨(dú)立性,這是討論線上世界和線下社會(huì)互動(dòng)中需要進(jìn)一步厘清的問題。

①本研究采用CNNIC(2011)年對(duì)大型多人網(wǎng)絡(luò)游戲(大型多人在線游戲)的定義:指以互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)為傳輸基礎(chǔ),使多個(gè)用戶能夠同時(shí)進(jìn)入某個(gè)游戲場景進(jìn)行操作的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品。

②鄭玲、周陽:《MMOG網(wǎng)絡(luò)游戲的營銷策略分析》,《電子商務(wù)》2012年第8期。

③鐘瑛:《MMOG游戲引擎同步策略的研究與實(shí)現(xiàn)》,湖南大學(xué),2011年。

④高陽、朱稻:《我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀初探》,《企業(yè)技術(shù)開發(fā)》2005年第6期。

⑤Shen C, Chen W, Williams D. Gamers’ Confidants: MMOG Participation and Social Networks in the Chinese Context,AvailableatSSRN, 2013.

⑥Williams D. Virtual cultivation: Online worlds, offline perceptions,JournalofCommunication, 2006, 56(1): 69-87.

⑦Yee N, Bailenson J N, Ducheneaut N. The Proteus effect implications of transformed digital self-representation on online and offline behavior,CommunicationResearch, 2009, 36(2): 285-312.

⑧Bainbridge, William Sims, ed. Online worlds: convergence of the real and the virtual, Springer, 2009,p15.

⑨Gentile, D. A., Anderson, C. A., Yukawa, S., Ihori, N., Saleem, M., Ming, L. K., et al.(2009). The Effects of prosocial video games on prosocial behaviors:International evidence from correlational, longitudinal, and experimentalstudies. Personality and Social Psychology Bulletin, 35(6), 752-763

⑩Zhong Z J. The effects of collective MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) play on gamers’ online and offline social capital,Computersinhumanbehavior, 2011, 27(6): 2352-2363.

〔責(zé)任編輯:畢素華〕

*本文系國家社科基金重大招標(biāo)課題“網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌臧l(fā)展的影響與引導(dǎo)研究”(項(xiàng)目號(hào):11&ZD178)的階段性成果。

巢乃鵬,南京大學(xué)新聞傳播學(xué)院教授,npchao@nju.edu.cn。南京,210093

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