宋鈺穎蘭州職業(yè)技術學院數字傳媒系,甘肅蘭州 730070
新媒體交互敘事的美學元素——以網絡游戲為例
宋鈺穎
蘭州職業(yè)技術學院數字傳媒系,甘肅蘭州730070
摘要新媒體傳播時代,網絡游戲作為主要代表,其傳播規(guī)則為廣大玩家所喜愛,那么網絡游戲為什么能夠讓玩家完全沉浸其中呢?本文從美學層面,結合弗洛伊德精神分析法,分析了網絡游戲交互敘事的美學元素對于玩家的影響。
關鍵詞新媒體;交互式敘事;本我;自我;超我
網絡游戲作為新媒體最具代表性的一類,其規(guī)則是滲透在任務中的,而任務的串聯就構成了敘事。很多玩家會在游戲中和現實中“自我”的表現完全不同。伽達默爾認為在游戲中,任務的自我交付實際上就是一種自我呈現,這種自我呈現會使得游戲者游戲中的某物或表現某物,從而達到他自己特有的自我呈現[1]。弗洛伊德將“人”分為“本我”、“自我”和“超我”3個部分,網絡游戲是一種虛擬的空間,因此,玩家游走于網絡空間時,可以沒有顧慮,毫無戒備地進行,也就是弗洛伊德所說的“本我”的實現,玩家可以盡情在虛擬空間內實現“本我”。每一個虛擬場景都由不同的美學元素組成,不論是視覺、聽覺,還是感覺、觸覺、嗅覺,都給玩家?guī)砹朔峭话愕南硎堋?/p>
場景的現實模擬是提高玩家視覺享受的重要手段,是實現玩家浸入游戲的根本要素,有利于玩家理解游戲并在游戲中進行活動。網絡游戲的畫面、場景、色彩、影調、光線,現實模擬都是遵循與地球上完全相同的物理規(guī)則,因此玩家很快都能熟悉和掌握游戲。茂密的樹林、盛開的花朵、沸騰的火山、彎曲的河流、濤濤的海洋、白色的雪山等等,為玩家提供了無數美妙絕倫的場景。每逢重要的節(jié)日,游戲中還會有一些符合節(jié)慶氣氛的場景,比如春節(jié)主城的煙火晚會,情人節(jié)帶有心形圖案任務物品、主城裝飾等等。玩家可以騎著傳說中、神話中才出現的精戾古怪的各種神獸在場景中遨游,懸崖峭壁帶給玩家緊張的心理、作戰(zhàn)時施放技能,另一個虛擬的具有魔力的自己,使得玩家在感受震撼游戲畫面的同時,更加滿足了自己內心渴望嘗試的好奇心理?!短焯?》是韓國網絡游戲中最具代表性的一款游戲。擁有目前網絡游戲中最具震撼力的畫面效果,極富東方特色的唯美主義畫面,讓所有玩家都為之震撼。精靈、獸族、人類等多種族與職業(yè),血盟、攻城戰(zhàn)、任務、轉職、坐騎、構筑了一個完美的幻想線上游戲世界。《天下2》里的很多場景再現了經典的神話傳說,如九黎城墻壁畫、巴蜀石窟、人首蛇身等,可以稱為《山海經》的現實版[2]。
很多網絡游戲場景設計中都加入了玩家的可控制因素,玩家可以控制場景、資源、管理、建造等,大大地增強了游戲的交互性。例如《魔獸世界》游戲《德拉諾之王》中,加入了一個玩家可控性因素:由玩家建設場景。在要塞中,玩家可以管理、建造各種建筑,也可以招募工人等。要塞的布局、外觀和效果都可由玩家來自己定制。這個功能史無前例地為玩家提供了一個真正屬于玩家自己的更大的空間,也帶來了更多需要玩家自己做決定的內容,如大量細節(jié)管理的內容。
與數字結合成為娛樂必然的選擇,虛擬現實技術作為互動藝術的技術支持和實現手段,日益體現出強大的生命力。虛擬現實技術主要是以Java、C++、OpenGL、VRML等特定的計算機語言或軟件,以及信息圖形技術、LED視頻技術、人體運動跟蹤技術、實時人體運動捕捉技術等作為媒介建構符號的手段,這種手段可以綜合一切人類的語言符號和感知元素,兼容觸覺、嗅覺、味覺等人類的感知元素,通過電腦運算處理、數字代碼轉換,還原為傳統(tǒng)的傳播媒介符號(身體的、語言的、影像的)來完成意義與信息的交流傳播[3]。網絡游戲借助“擬像與
仿真”的語言符號,使游戲世界變成了感性的世界:虛擬的影像、虛擬的時空、虛擬的音樂、虛擬的貨幣、虛擬的語言、虛擬的思維、虛擬的身體等。網絡游戲不是內容和文本的單向傳達和表現,而是為玩家營造一個虛擬的環(huán)境,讓玩家參與其中,并在互動中完成敘事。
網絡游戲為玩家提供了多層次的體驗視角,如玩家環(huán)境和角色的俯視圖、側視圖、等比例視圖、過肩視角、第一人稱視角等。玩家進入游戲后,被安置在一個與現實生活類似的虛擬世界中,可以通過自己的眼睛感知周圍的環(huán)境,同時還意味著直接的影響,如玩家進入大雪紛飛的場景,會感覺角色乃至玩家身體的冰冷,而進入火山區(qū)域,則會感覺到火山的熱氣。因此,玩家在游戲中會被設計者們直接觀照或直接操縱,這種觀眾和操縱使得玩家更加逼真、主動地參與游戲、體驗游戲,并積極地進行互動。
從精神層面來看,當玩家沉浸在虛擬的情節(jié)中,并完成事件時,游戲的內在情節(jié)被任意編織成栩栩如生的各種經歷,而在現實生活環(huán)境中,所有的限制會在虛擬空間中被解除了,被壓抑的自我能量也會得到完全釋放在游戲過程中。人們通過角色的選擇和扮演賦予玩家虛擬空間的自我認同,不必忍耐現實社會的不公、不滿,而可以盡力拼殺,不必害怕現實社會的競爭而能夠實現直接對抗,所有在現實社會自我發(fā)展中所缺乏、所壓抑的各種需要在網絡游戲中獲得了精神的補償[4]。
參考文獻
[1]漢斯-格奧爾格·伽達默爾.診釋學I:真理與方法[M].洪漢鼎,譯.北京:商務印書館,2007:153.
[2]李鑫揚.視覺文化視域下網絡游戲的圖形學闡釋[D].杭州:浙江師范大學,2012:44-45.
[3]李四達.數字媒體藝術概論[M].2版.北京:清華大學出版社,2012:131-132.
[4]孟威.網絡互動——意義逢釋與規(guī)則探討[M].北京:經濟管理出版社,2004:137.
作者簡介:宋鈺穎,講師,研究方向為廣播電視藝術學。
中圖分類號G2
文獻標識碼A
文章編號2096-0360(2015)19-0014-01