胡世凱
摘 要:小學(xué)信息技術(shù)課是培養(yǎng)小學(xué)生信息素養(yǎng),提升小學(xué)生運用信息技術(shù)的能力的重要學(xué)科,雖然近些年各級學(xué)校對信息技術(shù)課的重視程度越來越高,但是由于小學(xué)信息技術(shù)課未能成為小學(xué)生升入初中的考試科目,大多數(shù)信息技術(shù)課僅僅注重學(xué)生對知識的掌握和技能的獲得,忽視學(xué)生主觀能動性、認(rèn)知能力和創(chuàng)新能力的培養(yǎng)。大部分學(xué)生被動地接受學(xué)習(xí),使得原本生動有趣的信息技術(shù)課程變得枯燥,所以信息技術(shù)課堂就成了學(xué)生聊天、游戲的場所。 本文針對以上弊端,提出了個人見解。
關(guān)鍵詞:小學(xué)信息技術(shù);教學(xué)方法;趣味;體驗
小學(xué)信息技術(shù)課程是一門培養(yǎng)學(xué)生信息素養(yǎng)的課程。信息素養(yǎng)是人們在解決問題時利用信息的技術(shù)和技能,一般包括“信息意識、信息技術(shù)知識與能力、信息道德”等三個方面。同時,信息技術(shù)也是一門實踐性很強,富有創(chuàng)造性和具有明顯時代發(fā)展特點的課程。實際教學(xué)中我們該如何操作,才能更好的培養(yǎng)小學(xué)生的信息素養(yǎng)呢?
一、要有趣味性,激發(fā)學(xué)生主動參與的意識
從心理學(xué)的角度分析,個人的興趣往往與肯定的情緒體驗相聯(lián)系。而小學(xué)生又有特定的心理特征:好動、好問、好奇,習(xí)慣于游戲,喜歡各種生動有趣的形象;愛聽動人的故事,注意力不集中,容易被直觀形象、生動活潑、形式新穎、色彩鮮艷的東西所吸引。如果他們對信息技術(shù)產(chǎn)生興趣,就會產(chǎn)生一種參與意識,這就成為孩子們學(xué)習(xí)信息技術(shù)的一種動力。能杏開發(fā)出這種動力,是小學(xué)信息技術(shù)課教師的任務(wù)。
在實踐中,應(yīng)注意小學(xué)生的年齡特征和認(rèn)識規(guī)律,讓“趣味”作為領(lǐng)路人。在教學(xué)中,可以運用以下幾種趣味教學(xué)的方法。
1.演示教學(xué)法。依據(jù)兒童的好奇特點,在展示學(xué)生所不知道的新奇事物時,采用演示的方法,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。如講計算機的功能時,在教學(xué)過程中不斷地通過演示,把計算機的優(yōu)越功能介紹給同學(xué)們:舉例說明計算機的科學(xué)計算、科學(xué)管理、自動控制、輔助教學(xué)等,還讓計算機演奏音樂,繪制美麗的圖案,猜謎語等.這樣逐漸打破學(xué)生對計算機的神秘感,使學(xué)生好奇的心理轉(zhuǎn)化為躍躍欲試、自愿學(xué)習(xí)的動力。
2.游戲教學(xué)法。依據(jù)兒童好玩的特點,指導(dǎo)學(xué)生在學(xué)中玩,在玩中學(xué),擴展學(xué)習(xí)計算機的興趣。在教學(xué)過程中,為了避免枯燥、抽象的理論知識影響學(xué)生興趣,把要學(xué)的知識設(shè)計成游戲形式,讓學(xué)生在玩中學(xué)到知識。如教Logo語言的繪圖功能時,先繪了一些基本圖形.然后讓學(xué)生與計算機一起搭積木,用這些基本圖形組成一些美麗的圖案,讓學(xué)生在玩中掌握知識的同時培養(yǎng)成就感和審美能力。
3.競賽教學(xué)法。依據(jù)學(xué)生好勝的特點,結(jié)合教學(xué)內(nèi)容,組織小競賽活動,鞏固學(xué)習(xí)計算機的興趣。如繪圖比賽,計算比賽網(wǎng)絡(luò)知識大賽等。給學(xué)生講當(dāng)今世界軟件奇才、微軟公司總裁比爾·蓋茨的“我要贏”的傳奇故事來激勵學(xué)生,使學(xué)生隨著知識和能力的發(fā)展,始終保持高度興趣。
4.逆向教學(xué)法。事先展示教學(xué)的結(jié)果,也就是先讓學(xué)生知其然,再向?qū)W生解釋過程,知其所以然。如在教學(xué)Logo語言基本命令時,可以首先告訴學(xué)生今天給同學(xué)們介紹一位新朋友——“小海龜”,接下來讓小海龜在老師的指揮下畫出圖形。孩子們看見漂亮的圖形,興趣被激發(fā)起來,這時,再教給學(xué)生Logo語言的用法。
5.成立興趣小組。通過成立興趣小組的形式,可以把對計算機有共同興趣的同學(xué)集中在一起,通過合作學(xué)習(xí)的方式共同學(xué)習(xí),相互促進。比如,教師節(jié)前夕,計算機興趣小組的學(xué)生用電腦繪制精美的賀卡贈給老師們。元旦來臨之前,可以挑選出自己最滿意的照片,用掃描儀制成“千禧紀(jì)念卡片”。計算機把孩子們帶人了一種神秘的世界,進入知識的殿堂,使他們的思維插上想像的翅膀,煥發(fā)出創(chuàng)新精神和創(chuàng)造力。
二、積極實施和開展體驗式學(xué)習(xí)
學(xué)習(xí)的過程是學(xué)習(xí)者積極主動探索的過程,探索的過程其實就是學(xué)習(xí)者在一定的問題情境中發(fā)現(xiàn)問題、解決問題的過程。信息技術(shù)教學(xué)本身的特點決定了它適合于采用體驗學(xué)習(xí)方式來開展教學(xué)活動,只要教師精心設(shè)計體驗學(xué)習(xí)環(huán)境和任務(wù),不斷引導(dǎo)學(xué)生在具體的問題情境中探索、反思,就可以使學(xué)生達到學(xué)習(xí)目標(biāo)。
1.設(shè)置體驗?zāi)繕?biāo)。目標(biāo)和任務(wù)是課堂教學(xué)的引線,是問題情境的具體表現(xiàn)。在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中開展體驗學(xué)習(xí)活動,就是要把教學(xué)內(nèi)容分解成一個個目標(biāo),然后設(shè)計相應(yīng)的學(xué)習(xí)任務(wù),讓學(xué)生在完成任務(wù)的過程中達到教學(xué)目標(biāo)。因此,開展體驗學(xué)習(xí)活動首先要設(shè)計好體驗?zāi)繕?biāo)和任務(wù),只有這樣,學(xué)生才能積極投入到學(xué)習(xí)過程中,保證學(xué)習(xí)過程的順利開展。
2.設(shè)置體驗學(xué)習(xí)環(huán)境。體驗環(huán)境設(shè)置得好壞,直接決定了下面各個體驗環(huán)節(jié)能否順利開展。在具體的信息技術(shù)教學(xué)中要設(shè)計能夠反映信息技術(shù)特征的教學(xué)情境,在某些情況下可以利用網(wǎng)絡(luò)技術(shù)(比如虛擬現(xiàn)實技術(shù))呈現(xiàn)虛擬的教學(xué)情境。在這一環(huán)境,還需要將體驗?zāi)繕?biāo)分解成一件件具體任務(wù),并分析完成任務(wù)所需要做的事情,進而提出問題。
3.進入具體的體驗過程,尋求解決問題的方案提出之后,就需要開始尋求解決問題的方法了。這一過程是教師和學(xué)生共同探討的過程。老問題一定要由學(xué)生自己提出解決方案,新問題要在教師的引導(dǎo)和幫助下,師生共同探索得出。
4.通過體驗后的反思,讓學(xué)生理清問題解決的過程。每個學(xué)生都要認(rèn)真反思整個體驗過程,把整個提出問題、分析問題、解決問題的過程搞清楚,從而對問題解決所用到的知識和技能進行分析總結(jié),進一步內(nèi)化為自身的知識和技能。
5.分享個人獲得的知識和經(jīng)驗。在這一環(huán)節(jié),教師應(yīng)該營造一個民主寬松的環(huán)境,鼓勵學(xué)生將各自的知識進行交流分享。在交流分享的過程中加深對知識的認(rèn)識,既獲取了更多的知識,又培養(yǎng)了學(xué)生交流合作的精神。
6.歸納總結(jié)。學(xué)生在體驗和交流的過程中獲得的知識通常不成系統(tǒng),因此,教師應(yīng)該引導(dǎo)學(xué)生對這些零散的知識進行分析總結(jié),形成相對完整的知識體系。
另外,教學(xué)過程中必須與其他學(xué)科結(jié)合起來,讓學(xué)生自覺做到“學(xué)有所用”。如:在教學(xué)Word時,結(jié)合學(xué)生實際,讓他們用計算機進行作文創(chuàng)作、修改等;教學(xué)畫圖軟件時,讓他們配合美術(shù)課,進行實際的繪畫;在教學(xué)上網(wǎng)時,結(jié)合自然、語文、社會等學(xué)科,查找自己需要了解的知識。這樣,使學(xué)生在學(xué)習(xí)過程中完成其他學(xué)習(xí)任務(wù),讓學(xué)生感到信息技術(shù)的重要性和實用性,增長了他們知識面的同時,也培養(yǎng)了創(chuàng)新意識與創(chuàng)造能力,促使學(xué)生全面發(fā)展。