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大學(xué)生手機(jī)游戲使用意愿影響因素研究

2015-12-05 13:17:32曹國金星
教育教學(xué)論壇 2015年47期
關(guān)鍵詞:手機(jī)游戲

曹國 金星

摘要:本文圍繞大學(xué)生手機(jī)游戲使用意愿,從社會影響和流體驗視角分析了大學(xué)生手機(jī)游戲使用意愿影響因素。研究結(jié)果表明信息性社會影響、規(guī)范性社會影響游戲玩家心流體驗對大學(xué)生手機(jī)游戲使用意愿具有顯著的正向影響。

關(guān)鍵詞:手機(jī)游戲;信息性社會影響;規(guī)范性社會影響;流體驗;行為意愿

中圖分類號:G646 ? ? 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A ? ? 文章編號:1674-9324(2015)47-0080-02

一、引言

隨著移動通訊技術(shù)的快速發(fā)展,移動游戲越來越受到眾多玩家的青睞。截止2014年底,中國手機(jī)游戲市場用戶規(guī)模達(dá)4.74億人,2014Q4中國手機(jī)游戲市場規(guī)模達(dá)83.9億元,環(huán)比增長達(dá)5.5%;2014全年,中國手機(jī)游戲市場規(guī)模達(dá)281.2億元。可見,手機(jī)游戲?qū)χ袊挠绊懼饾u增大。但其研究的著眼點(diǎn)大多說是從技術(shù)層面進(jìn)行的,很少是從手機(jī)玩家方面著手。本文從社會影響和流體驗視角分析了大學(xué)生手機(jī)游戲使用意愿影響因素,其目的在于尋求大學(xué)生持續(xù)使用手機(jī)游戲的內(nèi)在原因。

二、文獻(xiàn)綜述與研究假設(shè)

人類是群體性動物。在個人或群體的外界作用下,個體的思想、態(tài)度和行為在特定方向上會發(fā)生改變。例如,我們在與他人互動過程中會有意或無意地、主動或被動地接受他人的某種形式的思想表達(dá),或者有意或無意地向他人釋放某種信息。針對這種現(xiàn)象,社會影響理論解釋了這種意見形成和改變的前置變量。社會影響理論學(xué)者認(rèn)為,人際影響是指人與人之間的歷程,而并不是某個人扮演某個角色。在人際影響過程中,信息接受者的態(tài)度會透過某種方式受到影響者的影響而發(fā)生改變。例如,手機(jī)游戲玩家可能意識到其他玩家的狀態(tài),或者他在外界的壓力影響下改變自己的行為或狀態(tài)。手機(jī)游戲玩家一方面希望在游戲過程中多人合作,增加游戲的樂趣、享受游戲的感覺并避免孤獨(dú)感;另一方面,手機(jī)游戲玩家通過群體合作,在游戲過程中可以或者同伴的道德支持或者游戲的產(chǎn)品信息。社會影響來源于訊息性社會影響和規(guī)范性社會影響。訊息性社會影響主要是透過內(nèi)化影響手機(jī)游戲玩家。Kelman(1961)認(rèn)為,訊息性社會影響是個體將信息吸收到自己的知識系統(tǒng)中,因為他認(rèn)同為信息與自己的價值觀相符合。但是,這種知識并不是完全被影響者所吸收,而是透過整理以后才會被吸收或同化。規(guī)范性社會影響則是透過社會影響中的內(nèi)化或順從影響手機(jī)游戲玩家。綜上所述,以下假設(shè)成立:

假設(shè)1:信息性社會影響對大學(xué)生手機(jī)游戲采納意愿有顯著的正向影響。

假設(shè)2:規(guī)范性社會影響對大學(xué)生手機(jī)游戲采納意愿有顯著的正向影響。

一般而言,游戲者的情緒能透過游戲得到宣泄,并能將內(nèi)心所凝聚的能量抒發(fā)出來。玩家在玩手機(jī)游戲時很容易沉浸其中,專注于體驗游戲帶給他們的快感,處于一種“爽”的狀態(tài),而玩家又會極力去保持這種爽的狀態(tài)。他們的意識集中于該活動本身;他們失去了自我意識并且感覺到完全由該活動環(huán)境所控制。當(dāng)手機(jī)游戲玩家不玩游戲時,他們會因失去這種爽快體驗而導(dǎo)致困擾和不安。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲具有使人沉浸的特性。Imsook Ha et al.(2007)通過擴(kuò)展的技術(shù)可接受模型研究了移動游戲的影響要素,結(jié)果表明手機(jī)游戲玩家的心流體驗對游戲玩家的使用意愿具有顯著地正向研究。Chiao-Chen Chang(2013)從心流體驗的社交研究社會網(wǎng)絡(luò)游戲持續(xù)使用的關(guān)鍵因素。研究結(jié)果表明心流體驗不僅直接影響社會網(wǎng)絡(luò)影響的持續(xù)使用行為,還具持續(xù)使用行為的影響因素具有中介效應(yīng)。Tao Zhou(2013)也證實了手機(jī)游戲玩家對手機(jī)游戲采納意愿具有顯著地的正向影響。另外,在信息系統(tǒng)研究領(lǐng)域中也證實了流體驗對消費(fèi)者的使用意愿和重復(fù)使用意愿具有顯著的影響。綜上所述,大學(xué)生手機(jī)游戲玩家一旦在游戲過程中獲得暢爽感,將會使其產(chǎn)生積極的持續(xù)使用的意愿,故以下假設(shè)成立:

假設(shè)3:手機(jī)游戲玩家的心流體驗對大學(xué)生手機(jī)游戲采納意愿有顯著的正向影響;變量測量和模型構(gòu)建。

三、變量測量量表

本文構(gòu)造一系列初始題項的問卷,首先在問卷星網(wǎng)站網(wǎng)上發(fā)布問卷進(jìn)行了預(yù)調(diào)查,通過分析樣本的均值、方差以及偏度等,其目的是對其中的部分問題表述進(jìn)行了修正,并增加了邏輯答案完全相反的問題,以過濾調(diào)查樣本并形成正式測量量表,如表1所示。

四、實證分析

(一)數(shù)據(jù)來源

本研究針對常州工學(xué)院在校大學(xué)生為調(diào)查,2014年12月10日通過電子郵件方法發(fā)出問卷,并請于2015年3月10日前將問卷填好后發(fā)回。2015年4月1日起進(jìn)行第一次電話解說與催收工作,并補(bǔ)寄15份問卷,2015年4月10日起進(jìn)行第二次催收。本研究共寄發(fā)150份問卷,最后總計回收151份問卷,其中51份無效卷,有效問卷100份。本文中的測量量表全部采用李克特5級評分獲得原始數(shù)據(jù)。

(二)信度與效度分析

本文利用本文運(yùn)用Smartpls2.0(beta)軟件首先求出測量模型的標(biāo)準(zhǔn)因子符合系數(shù),并對測量模型的合理性進(jìn)行評價。標(biāo)準(zhǔn)因子載荷反應(yīng)了觀測變量與其所對應(yīng)的潛變量之間的關(guān)系。從實證結(jié)果來看,各變量的復(fù)合信度系數(shù)(CR)都在大于0.7,說明來分析潛變量的各觀測變量間的一致性相對較好,所構(gòu)建的測量模型具有滿意的信度和穩(wěn)定性;其次,本文使用標(biāo)準(zhǔn)因子載荷顯著以及平均萃取變異量(AVE)檢驗收斂效度。實證結(jié)果顯示,本文的因子載荷值大多數(shù)大于0.7并且顯著(p<0.05),同時,AVE值均大于0.50,達(dá)到臨界值0.50以上,說明各變量的收斂效度較高。

(三)結(jié)構(gòu)模型主效應(yīng)模型假設(shè)檢驗

本文使用PLS路徑方法進(jìn)行研究假說的檢定,并使用采用Bootstrap方法,利用t檢定估計值進(jìn)行系數(shù)是否顯著的檢定。

五、結(jié)果與討論

在網(wǎng)絡(luò)游戲使用意愿的基礎(chǔ)上,本文通過將信息性社會影響、規(guī)范性社會影響和移動手機(jī)游戲玩家心流體驗融入到大學(xué)生手機(jī)游戲使用意愿模型中,研究了社會影響和心流體驗對大學(xué)生手機(jī)游戲使用意愿的影響。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,本文的3個研究假設(shè)獲得支持。

首先,實證結(jié)果表明信息性社會影對大學(xué)生手機(jī)游戲使用意愿有顯著的正向影響。通常,消費(fèi)者在個體決策時可能會產(chǎn)生猶豫不決,社會影響會促使消費(fèi)者的決策速度。大學(xué)生移動游戲玩家認(rèn)為他們可以將某些信息吸收到自己的知識系統(tǒng),增加了個體對移動游戲環(huán)境的知識感知或是處理某些游戲的能力。即使這些信息不能全部被手機(jī)游戲玩家完全吸收,他們也可以去偽存真,并與自己過去的知識經(jīng)驗結(jié)合,將那些有用的知識同化到自己的知識系統(tǒng)中。

其次,實證結(jié)果證實了規(guī)范性社會影響對大學(xué)生手機(jī)游戲使用意愿有顯著影響(路徑系數(shù)為0.350,T值為4.7381,p<0.01)。一方面,該現(xiàn)象說明在大學(xué)生手機(jī)游戲使用群體中,大學(xué)生個體容易受到領(lǐng)袖意見的影響。也就說當(dāng)一個群體中有影響力的人沉迷于手機(jī)游戲中,在群體中的其他人會無形中受到其影響而采納手機(jī)游戲。另一方面,手機(jī)游戲玩家經(jīng)常玩前沿的游戲,使得他對能感覺到使用新技術(shù)能夠提高個體的社會地位,進(jìn)而請促使個體持續(xù)使用手機(jī)游戲。

最后,實證結(jié)果證實了移動手機(jī)游戲玩家心流體驗同樣正向且顯著地影響大學(xué)生手機(jī)游戲使用意愿(路徑系數(shù)為0.361,T值為3.8716,p<0.01)。通常情況下,手機(jī)游戲為玩家提供了自己喜歡的特定游戲角色,這使得游戲玩家能從現(xiàn)實中不愉快的情緒中釋放出來,進(jìn)而使得游戲玩家體會到心愉悅感。同時,玩家在游戲過程中也能與其他玩家進(jìn)行交流,增強(qiáng)了游戲經(jīng)驗。

參考文獻(xiàn):

[1]2014年中國手機(jī)游戲年度研究報告[R].艾媒咨詢集團(tuán),2014.

[2]Kelman,H. C.(1961).Processes of opinion change. Publi Opinion Quarterly,25,57-78.

[3]劉慶曉.大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲行為影響因素及其成癮預(yù)防研究[J].西南財經(jīng)大學(xué)碩士畢業(yè)論文,2007.

[4]李志彬.MMORPG網(wǎng)絡(luò)游戲使用意向的影響因素研究[D].浙江大學(xué)碩士學(xué)位論文,2008.

[5]Imsook Ha,Youngseog Yoon,Munkee Choi. Determinants of adoption of mobile games under mobile broadband wireless access environment. Information & Management. 2007,44,276–286.

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