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認(rèn)真對(duì)待游戲著作權(quán)

2016-02-11 20:34崔國(guó)斌
知識(shí)產(chǎn)權(quán) 2016年2期
關(guān)鍵詞:開(kāi)發(fā)者著作權(quán)法游戲

崔國(guó)斌

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認(rèn)真對(duì)待游戲著作權(quán)

崔國(guó)斌

內(nèi)容提要:游戲作品的著作權(quán)問(wèn)題比想象的要重要和復(fù)雜。游戲作品的表現(xiàn)形態(tài)千變?nèi)f化,著作權(quán)法應(yīng)區(qū)別對(duì)待它的“文本”本身固定的內(nèi)容與游戲運(yùn)行過(guò)程中臨時(shí)呈現(xiàn)的內(nèi)容,進(jìn)而在必要時(shí)將它視為多種類(lèi)型的傳統(tǒng)作品的集合體,而沒(méi)有必要?jiǎng)?chuàng)設(shè)特殊的作品類(lèi)型。游戲用戶的行為同樣不能簡(jiǎn)單定性,需要根據(jù)游戲的具體情況判斷游戲用戶是否構(gòu)成游戲畫(huà)面的演繹作者。用戶公開(kāi)播放或通過(guò)網(wǎng)絡(luò)傳播游戲畫(huà)面的行為落入游戲開(kāi)發(fā)者的多項(xiàng)著作權(quán)權(quán)能的覆蓋范圍。這些行為是否構(gòu)成合理使用,需要結(jié)合個(gè)案的事實(shí)具體分析。

關(guān) 鍵 詞:游戲作品 演繹作品 游戲直播 合理使用

引 言

在三十多年前,電子游戲就已經(jīng)是很大的產(chǎn)業(yè)。aThomas M. S. Hemnes, The Adapation of Copyright Law to Video Games, 131 U. Penn. L. Rev. 171, 172(1982).我國(guó)2014年游戲產(chǎn)業(yè)營(yíng)業(yè)收入超過(guò)千億元,是同期電影票房的3倍以上。b李治國(guó):《游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)潛力無(wú)限》,載《經(jīng)濟(jì)日?qǐng)?bào)》2015年8月10日,第7版。2015年上半年,我國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售達(dá)到605.1億元人民幣,同比增長(zhǎng)達(dá)21.9%。我國(guó)客戶端游戲用戶達(dá)到1.34億人、網(wǎng)頁(yè)游戲用戶達(dá)到3.05億、移動(dòng)游戲用戶達(dá)到3.66億人。c中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新游戲研究)、國(guó)際數(shù)據(jù)公司(IDC)等,《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(2015年1-6月),http://www.199it.com/archives/371607.html?appinstall=1.這些數(shù)據(jù)未必準(zhǔn)確,但足以讓人印象深刻。在游戲產(chǎn)業(yè)迅猛發(fā)展的同時(shí),游戲開(kāi)發(fā)者、游戲直播平臺(tái)、游戲玩家等主體在著作權(quán)歸屬與利益分配方面的紛爭(zhēng)隨之浮上臺(tái)面。d比如,上海耀宇文化傳媒有限公司訴廣州斗魚(yú)網(wǎng)絡(luò)科技有限公司案,上海市楊浦區(qū)法院(2015)浦民三(知)初字第191號(hào)民事判決書(shū)。其他諸多案例參見(jiàn)后面相關(guān)注釋。

在這一產(chǎn)業(yè)背景下,深入討論與游戲有關(guān)的著作權(quán)問(wèn)題,不僅有實(shí)踐意義,也具有重要的理論價(jià)值。網(wǎng)絡(luò)游戲作品很特別,對(duì)現(xiàn)有著作權(quán)法的作品分類(lèi)、“表達(dá)形式”范圍的界定、獨(dú)創(chuàng)性的認(rèn)定、合理使用分析等基本規(guī)則提出了挑戰(zhàn)。更具體地說(shuō),它提出如下幾個(gè)值得深入研究的問(wèn)題:首先,游戲作品在著作權(quán)法上如何定性,是否應(yīng)該在著作權(quán)法上單獨(dú)創(chuàng)設(shè)一個(gè)作品類(lèi)別?著作權(quán)法在面對(duì)電影作品的類(lèi)似挑戰(zhàn)時(shí)就這么做了,游戲作品會(huì)是例外嗎?其次,游戲用戶玩游戲的行為應(yīng)當(dāng)如何定性?最后,游戲畫(huà)面的后續(xù)利用行為受何種著作權(quán)權(quán)能約束?它是否構(gòu)成合理使用?游戲服務(wù)商限制用戶利用游戲畫(huà)面的條款是否有效?等等。仔細(xì)權(quán)衡游戲作品引發(fā)的這些問(wèn)題,我們發(fā)現(xiàn),著作權(quán)法上的作品、創(chuàng)作、表演、演繹等基本概念還存在巨大的解釋空間。觀察著作權(quán)法因應(yīng)技術(shù)進(jìn)步的過(guò)程能夠加深我們對(duì)于著作權(quán)法一般原理的認(rèn)識(shí)。接下來(lái),本文圍繞上述問(wèn)題逐一展開(kāi),希望獲得有益啟示,為將來(lái)的決策者提供參考。

一、游戲作品的歸類(lèi)

著作權(quán)法對(duì)不同類(lèi)型作品賦予的權(quán)利和設(shè)置的限制有明顯差別。深入理解電子游戲背后的著作權(quán)問(wèn)題,需要從游戲作品的歸類(lèi)著手。由于游戲作品的外延和內(nèi)涵極其寬泛,著作權(quán)法需要一種全面和富有彈性的方法來(lái)處理它的歸類(lèi)和保護(hù)問(wèn)題。本文認(rèn)為,明確區(qū)分游戲作品本身直接固定的內(nèi)容和游戲過(guò)程中臨時(shí)呈現(xiàn)的內(nèi)容,是處理游戲作品歸類(lèi)保護(hù)的理想思路。這并非應(yīng)對(duì)游戲作品的獨(dú)特思路,而是著作權(quán)法處理計(jì)算機(jī)程序、視聽(tīng)作品和其他多媒體作品的一貫思路。在它的指引下,我們可以消除很多無(wú)謂的理論爭(zhēng)議和現(xiàn)實(shí)困惑。

(一)游戲作品直接固定的內(nèi)容

確定電子游戲的作品屬性,應(yīng)當(dāng)首先從游戲作品本身所直接固定的內(nèi)容出發(fā)。千變?nèi)f化的電子游戲作品的核心內(nèi)容都可以分成兩部分,游戲引擎和游戲資源庫(kù)。e在中國(guó)著作權(quán)法下,計(jì)算機(jī)軟件包含計(jì)算機(jī)程序和文檔[參見(jiàn)《計(jì)算機(jī)軟件保護(hù)條例》(2013)第2條]。電子游戲作品除了游戲引擎和游戲資源庫(kù)外,也可能包含具有說(shuō)明性質(zhì)的“文檔”。不過(guò),它與文字作品或圖形作品等并無(wú)實(shí)質(zhì)差別,后面不再述及。所謂游戲引擎是由指令序列組成的單純的計(jì)算機(jī)程序。它是“運(yùn)行某一類(lèi)游戲的機(jī)器設(shè)計(jì)的能夠被機(jī)器識(shí)別的代碼(指令)集合”, “像一個(gè)發(fā)動(dòng)機(jī),控制著游戲的運(yùn)行”。f百度百科:“游戲引擎”詞條,http://baike.baidu.com/view/33343.htm,最后訪問(wèn)日期:2015年12月28日。顯然,游戲引擎屬于《著作權(quán)法》第3條意義上的“計(jì)算機(jī)軟件”,更確切地說(shuō),是其中的“計(jì)算機(jī)程序”。g“計(jì)算機(jī)程序,是指為了得到某種結(jié)果而可以由計(jì)算機(jī)等具有信息處理能力的裝置執(zhí)行的代碼化指令序列,或者可以被自動(dòng)轉(zhuǎn)換成代碼化指令序列的符號(hào)化指令序列或者符號(hào)化語(yǔ)句序列”。《計(jì)算機(jī)軟件保護(hù)條例》(2013)第3條。關(guān)于這一結(jié)論幾乎沒(méi)有爭(zhēng)議。h歐修平、孫明飛、吳東亮:《庖解中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲直播第一案:權(quán)利屬性及責(zé)任歸屬》,載知產(chǎn)力網(wǎng)站,http://www.zhichanli.com/ article/16303.最后訪問(wèn)日期:2015年12月28日。

游戲資源庫(kù)是指計(jì)算機(jī)游戲軟件中各種素材片段組成的資源庫(kù),含有各種音頻、視頻、圖片、文字等文件。在游戲運(yùn)行過(guò)程中,游戲引擎系統(tǒng)自動(dòng)或應(yīng)用戶的請(qǐng)求,隨時(shí)調(diào)用資源庫(kù)的素材并呈現(xiàn)在用戶面前。這些素材可能分別落入著作權(quán)法上文字、美術(shù)、音樂(lè)、電影、攝影甚至圖形作品等目錄中,分門(mén)別類(lèi)地獲得保護(hù)。資源庫(kù)本身作為一個(gè)整體,也可能被視為匯編作品——“匯編若干作品、作品的片段或者不構(gòu)成作品的數(shù)據(jù)或者其他材料,對(duì)其內(nèi)容的選擇或者編排體現(xiàn)獨(dú)創(chuàng)性的作品”i《著作權(quán)法》(2010)第14條。。國(guó)內(nèi)司法實(shí)踐也大致接受這一分類(lèi)保護(hù)的思路。比如,在暴雪娛樂(lè)有限公司訴上海游易網(wǎng)絡(luò)科技有限公司案中,法院就分別確認(rèn)暴雪公司的游戲《爐石傳說(shuō):魔獸英雄傳》中的局部?jī)?nèi)容分別作為美術(shù)作品和視聽(tīng)作品加以保護(hù)。j比如,暴雪娛樂(lè)有限公司訴上海游易網(wǎng)絡(luò)科技有限公司案,上海市一中院(2014)滬一中民五(知)初字第23號(hào)。在福州外星電腦科技有限公司訴翁正文案中,游戲軟件開(kāi)發(fā)者就主張其游戲作品既屬于計(jì)算機(jī)軟件,又屬于影音視聽(tīng)作品。最高法院因?yàn)槌绦蛟?,沒(méi)有肯定也沒(méi)有否定這一主張[最高人民法院(2000)知終字第4號(hào)]。在北京北大方正電子有限公司訴暴雪娛樂(lè)股份有限公司等[最高人民法院(2010)民三終字第6號(hào)]案中,最高法院區(qū)別對(duì)待字庫(kù)軟件與軟件運(yùn)行后呈現(xiàn)的字體(可能構(gòu)成美術(shù)作品)的思路,應(yīng)該是很明顯的。有知識(shí)產(chǎn)權(quán)法官也指出:“由于現(xiàn)行著作權(quán)法未將網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)定為一類(lèi)作品,除了可整體主張網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橛?jì)算機(jī)軟件外,不能籠統(tǒng)主張網(wǎng)絡(luò)游戲享有著作權(quán),而應(yīng)將其中不同類(lèi)別的元素進(jìn)行分解,對(duì)應(yīng)著作權(quán)法規(guī)定的不同作品進(jìn)行主張?!眐曹麗萍:《網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)案件審理中的四大難題》,載《中國(guó)知識(shí)產(chǎn)權(quán)報(bào)》2015年6月5日,第9版。在游戲行業(yè)中,游戲公司也習(xí)慣按照這一思路來(lái)理解游戲作品所直接固定的內(nèi)容。比如,美國(guó)暴雪公司在其用戶協(xié)議中羅列的游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)就包括計(jì)算機(jī)代碼、游戲主題、游戲物品、角色形象、角色名稱、故事、對(duì)話、景觀設(shè)計(jì)、動(dòng)畫(huà)、聲音、音樂(lè)、視頻等內(nèi)容。lBlizzard, The Battle.net End User License Agreement (last updated Febrary 28, 2015),http://us.blizzard.com/en-us/company/legal/wow_eula. html (last visited December 23, 2015).總之,除了計(jì)算機(jī)程序(游戲引擎)之外,游戲作品還直接固定了其它各種類(lèi)型的作品內(nèi)容,遠(yuǎn)比單純的程序代碼類(lèi)作品要復(fù)雜。

(二)游戲運(yùn)行時(shí)臨時(shí)呈現(xiàn)的內(nèi)容

在游戲作品中,游戲開(kāi)發(fā)者除了直接固定計(jì)算機(jī)程序(游戲引擎)以及游戲資源庫(kù)中的各種作品外,還會(huì)在游戲運(yùn)行過(guò)程中呈現(xiàn)一些并未被預(yù)先設(shè)定(固定)的用戶界面或影音內(nèi)容。這些內(nèi)容作為一個(gè)整體,是游戲引擎程序調(diào)用游戲資源庫(kù)的素材內(nèi)容或根據(jù)用戶設(shè)定臨時(shí)對(duì)外呈現(xiàn)的。從提升用戶體驗(yàn)或游戲商業(yè)價(jià)值的角度看,游戲過(guò)程中臨時(shí)呈現(xiàn)的內(nèi)容的重要性甚至超過(guò)游戲資源庫(kù)本身,因?yàn)橛脩絷P(guān)注的焦點(diǎn)不是游戲資源庫(kù)中凌亂存在的素材,而是基于這些素材的整體游戲畫(huà)面。游戲畫(huà)面的保護(hù)對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)者而言同樣重要。

游戲過(guò)程中臨時(shí)呈現(xiàn)的內(nèi)容并非游戲資源庫(kù)中素材的簡(jiǎn)單再現(xiàn),而是這些素材動(dòng)態(tài)組合后生成的新作品。它同樣形態(tài)各異,可以被視為文字、美術(shù)、音樂(lè)或電影類(lèi)作品等,具體取決于畫(huà)面內(nèi)容的細(xì)節(jié)。游戲畫(huà)面雖然只是在程序運(yùn)行過(guò)程中臨時(shí)呈現(xiàn),但是依然能夠獲得著作權(quán)法的保護(hù)。在美國(guó)版權(quán)法上,臨時(shí)呈現(xiàn)的內(nèi)容是否已經(jīng)符合“固定”要求,的確是個(gè)問(wèn)題。m17 U.S.C. §102.比如,在Lewis Galoob Toys, Inc. v. Nintendo of America, Inc.案中,游戲開(kāi)發(fā)者任天堂認(rèn)為,用戶玩第三方擅自修改的游戲軟件產(chǎn)生的是侵權(quán)性演繹作品(derivative work)。但是,法院拒絕接受這一主張,認(rèn)為該游戲畫(huà)面從未被固定因而不構(gòu)成演繹作品。nLewis Galoob Toys, Inc. v. Nintendo of Am., Inc., 964 F.2d 965,969 (1992).如果用戶的確固定了游戲畫(huà)面,則“固定”要求就不再是障礙。oMicro Star v. Formgen, Inc., 154 F.3d 1107, 1111(n.4) (1998).我國(guó)著作權(quán)法沒(méi)有美國(guó)式的固定要求,在符合其他條件的情況下,作品只要“能以有形形式復(fù)制”,就能獲得保護(hù)。p《著作權(quán)法實(shí)施條例》(2013)第2條。游戲程序臨時(shí)呈現(xiàn)的內(nèi)容可以通過(guò)拷屏或其他方式被復(fù)制,自然就滿足了“能以有形形式復(fù)制”的要求。

在早期的游戲作品中,游戲按照開(kāi)發(fā)者既定的程序進(jìn)行,玩家的干預(yù)或選擇非常有限,比如各種彈跳或擊打過(guò)關(guān)、按既定程序射擊物體之類(lèi)的游戲。這時(shí)候,用戶對(duì)于游戲呈現(xiàn)畫(huà)面內(nèi)容的影響幾乎可以被忽略。比如,在1983年,美國(guó)法院如此描述當(dāng)時(shí)的視頻游戲:“玩視頻游戲(video game)更像切換電視的頻道,而不像寫(xiě)小說(shuō)或畫(huà)畫(huà)。游戲用戶不能控制屏幕上呈現(xiàn)的畫(huà)面順序。他也不能利用已經(jīng)存儲(chǔ)在電路模塊圖片中創(chuàng)造出他自己想要的畫(huà)面順序來(lái)。他最多只能從游戲許可的有限的順序排列中選擇一個(gè)順序。他并不像一個(gè)作者或畫(huà)家,因?yàn)橛螒虮旧硪呀?jīng)為他寫(xiě)好句子或畫(huà)好畫(huà)面,他只是從存儲(chǔ)裝置中選取一個(gè)句子或一幅畫(huà)。”qMidway Mfg. v. Artic International, 704 F. 2d 1009,1011-1012 (1983) .在忽略用戶干預(yù)之后,游戲運(yùn)行過(guò)程中臨時(shí)呈現(xiàn)的畫(huà)面,與按照既定順序播放的視聽(tīng)作品沒(méi)有太大的差別。因此,美國(guó)法院從一開(kāi)始就將很多游戲作品認(rèn)定為視聽(tīng)作品(motion picture or other audiovisual works)。rJihan Joo, PUBLIC VIDEO GAMING AS COPYRIGHT INFRINGEMENT 39 AIPLA Q.J. 563 (2011). 典型案例有:Stern Elecs., Inc. v. Kaufman, 669 F.2d 852 (2d Cir. 1982);Midway Mfg. Co. v. Artic Int'l, Inc., 704 F.2d 1009, 1012 (7th Cir. 1983). Atari Games v. Oman, 888 F. 2d 878 (D.C. Cir. 1989);Atari Games Corp. v. Oman, 979 F. 2d 242 (1992),等等。其他國(guó)家也不乏將游戲作品作為視聽(tīng)或電影類(lèi)作品保護(hù)的先例。比如,日本、s董穎、鄒唯寧、高華苓:《視頻游戲作品所包含的藝術(shù)類(lèi)著作權(quán)》,載《電子知識(shí)產(chǎn)權(quán)》2004年第11期,第40頁(yè)。德國(guó)和澳大利亞等。t李宗勇:《網(wǎng)絡(luò)游戲的法律保護(hù)》,載張平主編: 《網(wǎng)絡(luò)法律評(píng)論》第6卷,法律出版社2005年版,第207頁(yè)。

現(xiàn)代游戲則日益復(fù)雜,游戲運(yùn)行時(shí)所臨時(shí)呈現(xiàn)的內(nèi)容中通常含有游戲設(shè)計(jì)者創(chuàng)作的復(fù)雜的人物形象、故事情節(jié)等,這使得游戲臨時(shí)呈現(xiàn)的畫(huà)面更接近普通意義上的視聽(tīng)作品(電影作品)。如我們所知,很多游戲原本就是基于流行的小說(shuō)或劇本的復(fù)雜情節(jié)開(kāi)發(fā)的。我國(guó)司法實(shí)踐已有案例確認(rèn),游戲作品抄襲小說(shuō)或劇本中的人物或情節(jié),構(gòu)成著作權(quán)侵權(quán)。u完美世界(北京)軟件有限公司訴北京奇游互動(dòng)網(wǎng)絡(luò)科技有限公司案,案情介紹參見(jiàn)《人民法院報(bào)》2015年8月22日,第3版。沿著這一邏輯,我們可以推斷,如果游戲作品一開(kāi)始就含有獨(dú)立創(chuàng)作的人物形象和故事情節(jié),那這些人物形象和故事情節(jié)自然也應(yīng)獲得著作權(quán)法保護(hù)。此類(lèi)人物形象或情節(jié)相對(duì)游戲所呈現(xiàn)的視聽(tīng)作品而言,類(lèi)似人物形象或故事情節(jié)之于劇本或電影作品。正因?yàn)槿绱?,有意?jiàn)認(rèn)為,不論游戲作品如何歸類(lèi),它大致能獲得類(lèi)似于戲劇作品的保護(hù)。這里的程序代碼相當(dāng)于戲劇的劇本。vGreg Lastowka, Copyright Law and Video Games: A Brief History of an Interactive Medium (October 2013), at 11, available at SSRN: http:// ssrn.com/abstract=2321424 .

現(xiàn)代游戲的另一特征是互動(dòng)性日益增強(qiáng),游戲過(guò)程中臨時(shí)呈現(xiàn)的內(nèi)容中越來(lái)越多地含有游戲用戶添加的內(nèi)容,比如用戶對(duì)于游戲背景或界面的設(shè)置或選擇,用戶對(duì)于游戲進(jìn)程的操縱,用戶添加的表達(dá)性內(nèi)容(文字、圖片、聲音)等。用戶選擇或添加的內(nèi)容與游戲程序自動(dòng)選擇的內(nèi)容組合在一起,最終成為用戶端臨時(shí)呈現(xiàn)的內(nèi)容。有研究指出,游戲的互動(dòng)性增強(qiáng),按照既定程序播放游戲畫(huà)面的情形越來(lái)越少,這導(dǎo)致主張游戲?yàn)橐暵?tīng)作品的意見(jiàn)幾乎消失。wW. Joss Nichols, PAINTING THROUGH PIXELS: THE CASE FOR A COPYRIGHT IN VIDEOGAME PLAY, 30 Colum. J.L. & Arts 101,116(2007).不過(guò),本文認(rèn)為,用戶在游戲過(guò)程中添加的內(nèi)容并不妨最終呈現(xiàn)的內(nèi)容成為視聽(tīng)作品或其他類(lèi)型作品(美術(shù)、音樂(lè)等)。只不過(guò),法院在確定這些臨時(shí)呈現(xiàn)的作品的著作權(quán)歸屬時(shí),需要額外考慮用戶參與的因素。對(duì)此,下一節(jié)有專門(mén)討論。

用戶的參與和互動(dòng)導(dǎo)致游戲最終呈現(xiàn)的內(nèi)容千變?nèi)f化,鮮有重復(fù)。不過(guò),這并不意味著游戲開(kāi)發(fā)者創(chuàng)作的內(nèi)容無(wú)法確定。實(shí)際上,雖然用戶的互動(dòng)參與導(dǎo)致不同用戶游戲過(guò)程的畫(huà)面有一些差別,但是這些畫(huà)面之間總是有實(shí)質(zhì)部分的畫(huà)面、音樂(lè)、人物形象或故事情節(jié)等是相同的,且重復(fù)出現(xiàn)。如美國(guó)法院所言,無(wú)論用戶如何操作,不同用戶操作的游戲畫(huà)面之間依然有實(shí)質(zhì)不變的部分,xWilliams Elecs., Inc. v. Artic Int'l, Inc., 685 F.2d 870, 874 (1982).而這也正是所有用戶必然要共同體驗(yàn)的游戲核心內(nèi)容。這部分內(nèi)容本身是否具有獨(dú)創(chuàng)性與是否有用戶干預(yù)毫無(wú)關(guān)系。當(dāng)然,不同用戶操作所得的游戲畫(huà)面內(nèi)容存在的差異,會(huì)使得法院在侵權(quán)糾紛中區(qū)分哪一部分是游戲作品本身受保護(hù)的內(nèi)容,哪些是玩家自己的貢獻(xiàn)時(shí),稍稍有些難度。yGreg Lastowka, supra note 22, at 11-12.不過(guò),萬(wàn)變不離其宗,游戲迷在哪里都能一眼看出自己喜歡的某款游戲的特征性內(nèi)容。

最后,有必要應(yīng)用上述分析思路,對(duì)上海法院在著名的斗魚(yú)案中關(guān)于游戲畫(huà)面(電腦屏幕拷屏結(jié)果)的定性提出質(zhì)疑。在該案中,法院指出:“由于涉案(游戲)賽事的比賽本身并無(wú)劇本之類(lèi)的事先設(shè)計(jì),比賽畫(huà)面是由參加比賽的雙方多位選手按照游戲規(guī)則、通過(guò)各自操作所形成的動(dòng)態(tài)畫(huà)面,系進(jìn)行中的比賽情況的一種客觀、直觀的表現(xiàn)形式,比賽過(guò)程具有隨機(jī)性和不可復(fù)制性,比賽結(jié)果具有不確定性,故比賽畫(huà)面并不屬于著作權(quán)法規(guī)定的作品?!眤上海耀宇文化傳媒有限公司訴廣州斗魚(yú)網(wǎng)絡(luò)科技有限公司,上海市楊浦區(qū)法院(2015)浦民三(知)初字第191號(hào)民事判決書(shū)。如果法院這樣的表述僅僅意味著游戲玩家的玩法本身并非著作權(quán)法意義上的獨(dú)創(chuàng)性表達(dá),如下文所說(shuō)有一定道理;如果法院真地認(rèn)為,游戲過(guò)程中所臨時(shí)呈現(xiàn)的畫(huà)面本身無(wú)法成為著作權(quán)法意義下的作品,則值得商榷。

如前所述,游戲畫(huà)面(比賽畫(huà)面)呈現(xiàn)了源自游戲開(kāi)發(fā)者的游戲素材,以及游戲程序?qū)@些素材進(jìn)行組合的結(jié)果,幾乎肯定是著作權(quán)法意義上的作品。上述法院籠統(tǒng)地宣布游戲比賽呈現(xiàn)的畫(huà)面并非著作權(quán)法意義上的作品,等于宣布眾多作品的集合可能并不是著作權(quán)法意義上的作品,邏輯上明顯存在漏洞。@7其實(shí),就該案目的而言,游戲開(kāi)發(fā)者并不需要證明該游戲畫(huà)面整體上構(gòu)成作品,而只需要證明該游戲畫(huà)面所呈現(xiàn)的素材或用戶界面本身構(gòu)成著作權(quán)法意義上的作品就足夠了。當(dāng)然,游戲比賽畫(huà)面本身相對(duì)它所呈現(xiàn)的游戲素材是否具有額外的獨(dú)創(chuàng)性,游戲畫(huà)面本身究竟是美術(shù)作品、音樂(lè)作品還是電影作品,游戲畫(huà)面的著作權(quán)歸屬等,這些問(wèn)題的確有討論的空間。但這些問(wèn)題與比賽畫(huà)面中所體現(xiàn)的游戲資源庫(kù)素材是否是著作權(quán)法意義上的作品無(wú)關(guān)。只有在游戲素材本身、臨時(shí)呈現(xiàn)的內(nèi)容組合、畫(huà)面錄制過(guò)程均不具有獨(dú)創(chuàng)性時(shí),最終錄制下來(lái)的比賽畫(huà)面才可能不是著作權(quán)法意義上的作品。在這種情況下,該錄制畫(huà)面應(yīng)該只能被視為我國(guó)著作權(quán)法意義上的錄像制品(或者德國(guó)法意義上的不具備獨(dú)創(chuàng)性的移動(dòng)畫(huà)面@8Andy Ramos, Laura López, Anxo Rodríguez, Tim Meng and Stan Abrams, The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches, at 41, www.wipo.int/copyright/en/creative_industries/pdf/video_games.pdf.)。斗魚(yú)案涉及的是具有非常復(fù)雜的人物形象和故事情節(jié)的DOTA2游戲,幾乎不可能出現(xiàn)游戲畫(huà)面中不含有獨(dú)創(chuàng)性內(nèi)容的情況。@9參考百度百科,“DOTA2”詞條,http://baike.baidu.com/view/4516380.htm,最后訪問(wèn)日期:2015年12月28日。

(三)游戲作品統(tǒng)一歸類(lèi)的必要性

游戲作品是一種多媒體作品,以上分析表明,游戲作品本身固定的內(nèi)容以及游戲過(guò)程中呈現(xiàn)的內(nèi)容(局部或整體)可能分別落入計(jì)算機(jī)程序、文字、美術(shù)、音樂(lè)、電影等眾多作品類(lèi)別。著作權(quán)法在保護(hù)游戲作品時(shí),究竟是在現(xiàn)有作品類(lèi)型的框架下分門(mén)別類(lèi)地保護(hù),還是要在著作權(quán)法上創(chuàng)設(shè)一種新的作品類(lèi)別,提供一攬子的保護(hù)?在立法者沒(méi)有做出明確規(guī)定之前,根據(jù)實(shí)際需要,將游戲作品視為各種獨(dú)立作品及其集合物或匯編作品,是再自然不過(guò)的結(jié)論了。游戲引擎(計(jì)算機(jī)程序)和游戲資源庫(kù)中的各種類(lèi)型的素材在游戲軟件中都獨(dú)立存在,界限分明,如果僅僅因?yàn)樗鼈兎旁谝粡埞獗P(pán)或一個(gè)文件目錄下組成游戲作品,就導(dǎo)致它們各自不再被視為獨(dú)立的文字、美術(shù)、音樂(lè)或電影作品,明顯不符合邏輯。如果游戲素材由第三方許可游戲開(kāi)發(fā)者使用,道理就更明顯了。

在立法論上,國(guó)內(nèi)的確有意見(jiàn)主張將游戲作品當(dāng)做一個(gè)整體對(duì)待,直接在著作權(quán)法上確認(rèn)其特殊的客體地位,理由是它與電影作品類(lèi)似,社會(huì)對(duì)游戲作品的整體性認(rèn)同已經(jīng)存在,等等。#0#0 馮曉青、孟雅丹:《手機(jī)游戲著作權(quán)保護(hù)研究》,載《中國(guó)版權(quán)》2014年第6期,第36頁(yè)。從立法技術(shù)上,將游戲作品當(dāng)作專門(mén)類(lèi)別對(duì)待,并沒(méi)有什么障礙,過(guò)去,著作權(quán)法在處理電影作品時(shí),的確就采用類(lèi)似的策略——電影作品實(shí)際上集合了文字、音樂(lè)、攝影、美術(shù)等作品類(lèi)型,#1#1 同注釋#0。但著作權(quán)法將它整體作為一種新的作品類(lèi)型對(duì)待,并規(guī)定了特殊的權(quán)利歸屬規(guī)則。#2#2 《著作權(quán)法》(2010)第5條。不過(guò),在游戲作品所涉及的各種內(nèi)容均有作品類(lèi)別與之對(duì)應(yīng)的情況下,再繼續(xù)創(chuàng)設(shè)一種新的單獨(dú)的作品類(lèi)別,沒(méi)有太大意義。這除了從形式上宣告游戲作品可以獲得著作權(quán)保護(hù)之外,對(duì)于解決游戲行業(yè)實(shí)際問(wèn)題沒(méi)有實(shí)質(zhì)性的幫助。

首先,游戲作品本身充滿多樣性,內(nèi)部差別巨大。有的游戲作品文件主體就是程序代碼,游戲資源庫(kù)的內(nèi)容非常有限,它與單純的計(jì)算機(jī)程序作品的差別很?。涣硗庖恍?qiáng)調(diào)視覺(jué)效果的游戲,則可能剛好相反——游戲資源庫(kù)在整個(gè)游戲文件中所占比重很大,游戲含有大量的人物角色和豐富的故事情節(jié),屏幕呈現(xiàn)效果與視聽(tīng)作品很接近。將游戲作品視為統(tǒng)一的作品類(lèi)型,顯然無(wú)法顧及它本身的巨大差異性。過(guò)去,在集合多種傳統(tǒng)作品形態(tài)于一身的計(jì)算機(jī)多媒體作品剛剛出現(xiàn)時(shí),也有很多人研究它的作品歸類(lèi)問(wèn)題。#3#3 比如,Pamela Samuelson, Some New Kinds of Authorship Made Possible by Computers and Some Intellectual Property Questions They Raise, 53 U. Pitt. L. Rev. 685 (1992); Jennifer D. Choe, Note, Interactive Multimedia: A New Technology Tests the Limits of Copyright Law, 46 Rutgers L. Rev. 929 (1994).人們發(fā)現(xiàn)多媒體作品本身豐富多彩,難以使用統(tǒng)一的標(biāo)簽。#4#4 關(guān)于多媒體作品在著作權(quán)法上歸類(lèi)的一般介紹,可以參考[德]M·雷炳德著:《著作權(quán)法》,法律出版社2005年第1版,第173-176頁(yè)。幾十年后,將多媒體作品當(dāng)作一種特殊類(lèi)型進(jìn)行討論的意見(jiàn)已經(jīng)絕跡了。

其次,著作權(quán)法在基本的作品類(lèi)型之外創(chuàng)設(shè)特殊的作品類(lèi)別標(biāo)簽的重要目的就是方便創(chuàng)設(shè)特殊的產(chǎn)權(quán)歸屬規(guī)則。比如,電影作品,它的創(chuàng)作過(guò)程涉及諸多獨(dú)立主體,容易因?yàn)楹贤s定不明而發(fā)生產(chǎn)權(quán)糾紛,#5#5 崔國(guó)斌著:《著作權(quán)法:原理與案例》,北京大學(xué)出版社2014年第1版,第332頁(yè)。因此,著作權(quán)法將電影作品單列,#6#6 《著作權(quán)法》(2010)第3條第(六)項(xiàng)。規(guī)定了對(duì)制片人有利的默認(rèn)產(chǎn)權(quán)規(guī)則。#7#7 同注釋#2。游戲作品與電影作品在這一方面有明顯差別。游戲作品通常由單個(gè)游戲公司的雇員組成長(zhǎng)期穩(wěn)定的團(tuán)隊(duì)持續(xù)開(kāi)發(fā),必要時(shí)從第三方獲得作品使用許可,不需要著作權(quán)法提供特殊的產(chǎn)權(quán)規(guī)則以避免糾紛。游戲公司長(zhǎng)期穩(wěn)定運(yùn)作,通過(guò)職務(wù)作品或合同機(jī)制就能有效地消除產(chǎn)權(quán)的不確定性,因此對(duì)類(lèi)似電影作品的產(chǎn)權(quán)規(guī)則的需求不是十分明顯。

最后,游戲作品的實(shí)際著作權(quán)糾紛也沒(méi)有表明游戲行業(yè)存在將游戲作品獨(dú)立歸類(lèi)的迫切需求。游戲作品著作權(quán)爭(zhēng)議主要表現(xiàn)在如下幾個(gè)方面:游戲程序代碼的復(fù)制或修改(比如架設(shè)私服#8#8 比如,燕亞航非法架設(shè)、運(yùn)營(yíng)網(wǎng)絡(luò)游戲侵犯著作權(quán)罪案,深圳中院(2012)深中法知刑終字第35號(hào)刑事裁定書(shū)。、提供外掛#9#9 騰訊訴上海虹連網(wǎng)絡(luò)公司案,湖北省武漢市中院(2011)武知終字第6號(hào)民事判決書(shū)。被告發(fā)布的軟件修改了用戶端的騰訊QQ軟件的目標(biāo)程序流程結(jié)構(gòu)順序,被認(rèn)定侵犯了計(jì)算機(jī)程序作品的修改權(quán)。),游戲畫(huà)面、界面或情節(jié)的抄襲$0$0 游戲作品背后相對(duì)抽象的游戲規(guī)則本身作為抽象思想并不能獲得版權(quán)保護(hù)。Bruce E. Boyden, GAMES AND OTHER UNCOPYRIGHTABLE SYSTEMS,18 Geo. Mason L. Rev. 439,479 (2011).,游戲素材或畫(huà)面的不當(dāng)利用等。在處理這些糾紛時(shí),法院不可避免地要分析該游戲作品的訴爭(zhēng)局部或訴爭(zhēng)方面是否為著作權(quán)法意義上的表達(dá)、是否具有獨(dú)創(chuàng)性,然后決定是否給予保護(hù)。從整體上給游戲作品貼個(gè)特殊的分類(lèi)標(biāo)簽,對(duì)于這些具體問(wèn)題的解決,沒(méi)有實(shí)際意義。

二、游戲用戶行為的定性

游戲過(guò)程中臨時(shí)呈現(xiàn)的游戲畫(huà)面,在玩家參與之前,并不存在,通常也無(wú)法自動(dòng)呈現(xiàn),因此,游戲畫(huà)面并非游戲開(kāi)發(fā)者直接創(chuàng)作的成果,多少融入了游戲用戶的貢獻(xiàn)。隨著現(xiàn)代數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,電子游戲畫(huà)面的復(fù)制、利用和傳播變得非常容易,隨之而來(lái)的商業(yè)利用成為可能,比如,時(shí)下很火爆的游戲直播。$1$1 哈昊天:《電競(jìng)直播平臺(tái)多數(shù)巨虧 盈利模式依然不明朗》,載《參考消息》2015年12月22日,第6版。在我國(guó),游戲直播的受眾規(guī)模逐年增長(zhǎng),數(shù)量增長(zhǎng)迅猛:有研究報(bào)告指出,我國(guó)的游戲直播用戶數(shù)量由2013年的0.12億增長(zhǎng)到2015年的0.48億,人數(shù)翻了三倍。$2$2 劉青:《網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺(tái)現(xiàn)狀概述》,載《商(Buisiness)周刊》2015年第29期,第222頁(yè)。2016年預(yù)計(jì)會(huì)達(dá)到1億,2017年達(dá)到1.48億。$3$3 羅向陽(yáng):《電競(jìng)直播瘋狂燒錢(qián)泡沫》,載《電腦報(bào)》2015年3月23日,第3版。現(xiàn)在,虎牙直播、斗魚(yú)TV、戰(zhàn)旗TV之類(lèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺(tái)也成為投資人的追逐對(duì)象。$4$4 同注釋$1。在游戲直播激發(fā)商業(yè)預(yù)期之后,游戲開(kāi)發(fā)者與游戲用戶等主體之間的利益爭(zhēng)奪隨之浮上臺(tái)面,游戲用戶是否有權(quán)控制該游戲畫(huà)面的復(fù)制和傳播,就成為需要認(rèn)真對(duì)待的問(wèn)題。游戲用戶的貢獻(xiàn)可能有兩方面:其一,他可能對(duì)游戲臨時(shí)呈現(xiàn)的畫(huà)面內(nèi)容本身有獨(dú)創(chuàng)性貢獻(xiàn);其二,他可以固定或錄制游戲畫(huà)面。以下分別討論用戶這兩類(lèi)貢獻(xiàn)對(duì)用戶控制權(quán)的影響。此類(lèi)游戲用戶貢獻(xiàn)的法律性質(zhì),尚未被學(xué)術(shù)界和實(shí)務(wù)界明確界定,$5$5 同注釋h。因此有專門(mén)討論的必要。

(一)游戲用戶的獨(dú)創(chuàng)性貢獻(xiàn)

游戲用戶在玩游戲的過(guò)程中,是否對(duì)電腦臨時(shí)呈現(xiàn)的內(nèi)容作出獨(dú)創(chuàng)性貢獻(xiàn),并不能一概而論。在不同的游戲中,游戲用戶的行為差異很大,大致在“單純玩玩沒(méi)有內(nèi)容貢獻(xiàn)”和“重新定義游戲內(nèi)容”這兩極之間連續(xù)分布。$6$6 John Baldrica, Mod as Heck: Frameworks for Examining Ownership Rights in User-Contributed Content to Videogames, and a More Principled Evaluation of Expressive Appropriation in User- Modified Videogame Projects,8 MINN. J.L. SCI. & TECH. 681,687(2007).

對(duì)于那些用戶選擇很有限的簡(jiǎn)單游戲,游戲所呈現(xiàn)的畫(huà)面內(nèi)容中,開(kāi)發(fā)者的預(yù)設(shè)起到主要作用。正如前面提到的美國(guó)法院所說(shuō),游戲用戶只能從游戲許可的有限方案中選擇一個(gè),沒(méi)有什么獨(dú)創(chuàng)性可言。$7$7 Midway Mfg. v. Artic International, 704 F. 2d 1009,1011-1012 (1983) .不過(guò),更多的游戲互動(dòng)性強(qiáng),情節(jié)復(fù)雜,游戲玩家有巨大的發(fā)揮空間。游戲用戶在玩游戲過(guò)程中作出獨(dú)創(chuàng)性貢獻(xiàn)的可能性增加。當(dāng)然,并不是游戲越復(fù)雜,游戲用戶作出獨(dú)創(chuàng)性貢獻(xiàn)的可能性就越大。具體判斷時(shí),需要考慮游戲過(guò)程中用戶操作或選擇的目的。

如果游戲用戶出于單純競(jìng)技目的玩游戲,則游戲過(guò)程中作出獨(dú)創(chuàng)性表達(dá)的可能性較低。比如,很多用戶在玩“反恐精英”(CS)式的槍?xiě)?zhàn)游戲、$8$8 百度百科:“反恐精英”詞條,http://baike.baidu.com/subview/2620/10276342.htm,最后訪問(wèn)日期:2015年12月28日?!澳ЙF爭(zhēng)霸”式的實(shí)時(shí)戰(zhàn)略游戲時(shí),$9百度百科$9 百度百科:“魔獸爭(zhēng)霸”詞條,http://baike.baidu.com/view/2612.htm,最后訪問(wèn)日期:2015年12月28日。主要目的是要贏得比賽。如果游戲用戶的操作主要出于效率或?qū)嵱眯钥紤],則最終產(chǎn)生的游戲畫(huà)面中沒(méi)有游戲用戶的獨(dú)創(chuàng)性貢獻(xiàn)。雖然該游戲畫(huà)面體現(xiàn)了玩家的個(gè)人獨(dú)特的技藝,但并非著作權(quán)法意義上的表達(dá)。玩家電腦自動(dòng)而機(jī)械地記錄的游戲畫(huà)面(通常如此),記錄過(guò)程也沒(méi)有類(lèi)似攝影師攝影之類(lèi)的個(gè)性選擇的空間。因此,電腦自動(dòng)記錄的游戲畫(huà)面與原始的游戲素材相比,并沒(méi)有體現(xiàn)用戶的獨(dú)創(chuàng)性貢獻(xiàn)。

有反對(duì)意見(jiàn)認(rèn)為,游戲用戶雖然受到游戲規(guī)則的約束,單純以贏得比賽為目標(biāo),但是,在游戲過(guò)程中依然能夠展現(xiàn)足夠的獨(dú)創(chuàng)性,這就像很多藝術(shù)家也同樣要受到藝術(shù)本身的規(guī)則約束,依然能夠展現(xiàn)著作權(quán)法意義上的獨(dú)創(chuàng)性一樣。%0%0 W. Joss Nichols, supra note 23, at 119.花樣滑冰、舞蹈比賽、鋼琴比賽中的選手均以追求勝出為目標(biāo),表演也受固定不變的藝術(shù)規(guī)則的束縛,但是這并不妨礙我們認(rèn)為他們的表演為著作權(quán)法意義上的表達(dá)。%1%1 Dan L. Burk, Owning E-Sports: Proprietary Rights in Professional Computer Gaming, 161 U. Pa. L. Rev. 1535, 1565 (2013).沒(méi)有兩個(gè)體育比賽是以完全相同的方式進(jìn)行的,也沒(méi)有人試圖一模一樣地復(fù)制先前的比賽過(guò)程,因此比賽具有著作權(quán)法的獨(dú)創(chuàng)性。%2%2 Dan L. Burk, supra note 51 , at 1569.

上述意見(jiàn)忽略了游戲用戶基于技術(shù)考慮所作出的選擇與基于美學(xué)或表達(dá)性目的所作出的個(gè)性化選擇之間的差別。在游戲過(guò)程中,即便用戶在游戲開(kāi)發(fā)者預(yù)設(shè)的空間中,基于實(shí)用或技術(shù)目的的考慮有無(wú)數(shù)種選擇,每一種選擇依然不是著作權(quán)法意義上的個(gè)性表達(dá)。體育選手參加一些文藝性質(zhì)的比賽,雖然同樣以比賽勝利為目標(biāo),但是選手在比賽過(guò)程中會(huì)努力呈現(xiàn)個(gè)性化的藝術(shù)表達(dá)。比如,花樣滑冰節(jié)目的評(píng)分標(biāo)準(zhǔn)中也包含了選手對(duì)節(jié)目?jī)?nèi)容的詮釋,%3%3 百度百科:“花樣滑冰”詞條,http://baike.baidu.com/subview/3201/8748990.htm,最后訪問(wèn)日期:2015年1月4日。這與單純的競(jìng)技體育比賽有巨大差別。否認(rèn)這一點(diǎn),實(shí)際上等于否定著作權(quán)法現(xiàn)有客體僅僅限于藝術(shù)表達(dá)而不延伸到實(shí)用領(lǐng)域的合理性。當(dāng)然,這一合理性的確有探討和質(zhì)疑的空間,但超出本文的范圍。%4%4 關(guān)于這一問(wèn)題的深入理論探討,可以參考崔國(guó)斌:《知識(shí)產(chǎn)權(quán)確權(quán)模式選擇理論》,載《中外法學(xué)》2014年第2期,第408-430頁(yè)。

單純以競(jìng)技目的玩游戲時(shí),游戲用戶實(shí)際上很像籃球比賽中的運(yùn)動(dòng)員。正如美國(guó)法院在著名的NBA v. Motorola案中所說(shuō)的那樣,運(yùn)動(dòng)員依據(jù)籃球比賽規(guī)則運(yùn)動(dòng),努力追求贏球的結(jié)果而不是在追求藝術(shù)美感(或者說(shuō)創(chuàng)作作品)。%5%5 National Basketball Association v. Motorola, Inc., 105 F.3d 841, 846 (2d Cir. 1997).盡管每個(gè)運(yùn)動(dòng)員在球場(chǎng)上的運(yùn)動(dòng)軌跡各自不同,無(wú)窮無(wú)盡,也不可能重復(fù),但是,運(yùn)動(dòng)員的臨場(chǎng)選擇并沒(méi)有獨(dú)創(chuàng)性的表達(dá)。%6%6 類(lèi)似意見(jiàn)參見(jiàn)National Basketball Association v. Motorola, Inc., 105 F.3d 841, 847 (2d Cir. 1997). 法院指出,體育賽事并不是所謂創(chuàng)作的結(jié)果,因?yàn)檫x手的行為出于實(shí)用性而不是表達(dá)性的考慮(practical rather than expressive considerations dictate player behavior)。對(duì)于體育比賽,歐洲法院也有類(lèi)似意見(jiàn):體育賽事不能被視為版權(quán)指令意義下的智力成果。足球比賽尤其如此。它受到比賽規(guī)則的約束,沒(méi)有版權(quán)法意義上的自由創(chuàng)作的空間。%7%7 Joined Cases C-403/08 & C-429/08, Football Ass’n Premier League Ltd. v. QC Leisure (Oct. 4, 2011), para.96-99, http://curia.europa.eu/juris/ document/document.jsf?text=&docid=110361& pageIndex=0&doclang=en&mode=lst&dir=&occ= rst&part=1&cid=51599.過(guò)去美國(guó),有個(gè)別法院認(rèn)為,棒球球員的比賽行為可以獲得版權(quán)保護(hù)。%8%8 Baltimore Orioles, Inc. v. Major League Baseball Players Ass'n, 805 F.2d 663, 667 (7th Cir. 1986).不過(guò),權(quán)威學(xué)者對(duì)此提出激烈批評(píng),認(rèn)為體育比賽本身并沒(méi)有落入版權(quán)保護(hù)的客體范圍;運(yùn)動(dòng)員可以基于版權(quán)獨(dú)占某種比賽動(dòng)作是不可思議的。%9%9 Melville B. Nimmer & David Nimmer, Nimmer on Copyright, vol.1, § 2.09[F] (2013).

需要特別說(shuō)明一點(diǎn),體育比賽本身與攝像機(jī)或電腦最終記錄的比賽畫(huà)面是兩回事。完全有可能,攝像機(jī)或電腦等記錄下來(lái)的足球比賽畫(huà)面沒(méi)有足球選手們的獨(dú)創(chuàng)性貢獻(xiàn),但是該畫(huà)面的拍攝手法或內(nèi)容編排等方面體現(xiàn)了攝像師的獨(dú)創(chuàng)性貢獻(xiàn)。^0^0 參見(jiàn)北京新浪互聯(lián)信息服務(wù)有限公司訴北京天盈九州網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司案,北京市朝陽(yáng)區(qū)人民法院(2014)朝民(知)初字第40334號(hào)民事判決書(shū)。在單純的競(jìng)技類(lèi)電子游戲比賽中,游戲用戶控制的不是實(shí)在的自我,而是一個(gè)個(gè)身處虛擬場(chǎng)景中的角色形象(化身)。這些角色形象來(lái)自游戲資源庫(kù),如前所述,游戲開(kāi)發(fā)者可能對(duì)之享有著作權(quán)。游戲用戶出于比賽的實(shí)際需要對(duì)這些角色形象的操控,并非具有獨(dú)創(chuàng)性的演繹。在斗魚(yú)案中,法院就認(rèn)為游戲用戶的行為并非創(chuàng)作,^1^1 同注釋z。值得肯定。電子游戲畫(huà)面的記錄遠(yuǎn)比足球賽之類(lèi)的比賽畫(huà)面記錄容易。如果用戶只是簡(jiǎn)單按一下錄制軟件的按鈕就可以記錄存儲(chǔ)屏幕上呈現(xiàn)的整個(gè)比賽畫(huà)面,則在這一錄制過(guò)程中,作為“攝像師”的用戶,沒(méi)有獨(dú)創(chuàng)性貢獻(xiàn)。

對(duì)于一些在表達(dá)意義上給予用戶定義自由的競(jìng)技類(lèi)游戲而言,上述分析結(jié)論要作適當(dāng)修正。在此類(lèi)競(jìng)技游戲中,游戲用戶可能從多個(gè)方面自由定義游戲的表達(dá)特征,比如,個(gè)性化定制富有美感的游戲地圖(背景)、游戲化身的圖像、富有美感的游戲道具或物品、自由決定游戲中的人物對(duì)話內(nèi)容,等等。此類(lèi)玩家的自由定義導(dǎo)致游戲畫(huà)面有明顯的個(gè)性表達(dá)成分。另外,有些玩家對(duì)外直播或傳播游戲畫(huà)面時(shí),還會(huì)在游戲畫(huà)面中植入與游戲本身無(wú)關(guān)的個(gè)性化內(nèi)容(比如,玩家間互動(dòng)、主播解說(shuō)游戲或觀眾點(diǎn)評(píng)等)。這些新增的個(gè)性化內(nèi)容與游戲本身畫(huà)面結(jié)合在一起形成的最終對(duì)外傳播的游戲畫(huà)面,很可能體現(xiàn)了游戲用戶的獨(dú)創(chuàng)性貢獻(xiàn),因而成為著作權(quán)法意義上的演繹作品。^2^2 Dan L. Burk, supra note 51, at 1547.比如,在Micro Star v. Formgen, Inc.案中,游戲開(kāi)發(fā)者鼓勵(lì)用戶自己為游戲“Duke Nukem 3D”創(chuàng)作新的過(guò)關(guān)級(jí)別(“addon levels”,或地圖文件Map fi les)。法院認(rèn)定,此類(lèi)用戶創(chuàng)作的作品為演繹作品。^3^3 Micro Star v. Formgen, Inc., 154 F. 3d 1107,1113(1998).以上分析表明,下列關(guān)于“游戲用戶行為不構(gòu)成創(chuàng)作”的意見(jiàn)并不總是可靠:“玩家在操作過(guò)程中,將游戲以畫(huà)面的形式在計(jì)算機(jī)屏幕上再現(xiàn)。但是這并不意味著打游戲的行為具有獨(dú)創(chuàng)性,游戲玩家并不給作品的內(nèi)容增添任何新東西……無(wú)論游戲玩家出于自我?jiàn)蕵?lè),還是參加職業(yè)賽事,抑或提供直播平臺(tái)播放,游戲玩家打游戲行為均不是一種創(chuàng)作?!盺4^4 同注釋h。

最后,在一些完全不以競(jìng)技為目的的游戲中,用戶的游戲行為可能并非出于實(shí)用目的,而是出于明顯的美學(xué)考慮。比如,在“第二人生”(Second Life)之類(lèi)的角色扮演類(lèi)游戲^5^5 百度百科:“Second Life”詞條,http://baike.baidu.com/view/645650.htm,最后訪問(wèn)日期:2015年12月28日?;蛘咂渌?jiǎn)單的拼圖繪畫(huà)類(lèi)的游戲中,玩家在游戲過(guò)程中可能努力創(chuàng)作一些富有美感的美術(shù)作品、虛擬空間立體雕塑、建筑作品、音樂(lè)等,以表達(dá)一定的思想情感。在呈現(xiàn)游戲畫(huà)面時(shí),有些游戲還鼓勵(lì)用戶選擇富有美感的觀察角度。^6^6 W. Joss Nichols, supra note 23, at 120.這樣,當(dāng)游戲過(guò)程以游戲畫(huà)面的形式被記錄下來(lái)后,用戶的獨(dú)創(chuàng)性表達(dá)也因此被固定。這時(shí),用戶的“玩”實(shí)際上就是著作權(quán)法意義上的“創(chuàng)作”行為。在沒(méi)有相反約定的情況下,玩家應(yīng)該對(duì)游戲畫(huà)面享有著作權(quán)。因此,并不奇怪,此類(lèi)游戲的開(kāi)發(fā)者(比如“第二人生”)甚至在其許可政策中許可用戶對(duì)自己上傳的內(nèi)容享有知識(shí)產(chǎn)權(quán)。^7^7 Linden Lab’s Terms of Service,updated on December 1, 2015 ,http://www.lindenlab.com/tos.

(二)游戲過(guò)程的相關(guān)性

支持單純競(jìng)技目的的游戲行為構(gòu)成創(chuàng)作的意見(jiàn)可能會(huì)認(rèn)為,單純看玩家形成的游戲畫(huà)面就可以判斷該畫(huà)面是否為獨(dú)創(chuàng)性的表達(dá),而不需考慮游戲用戶的創(chuàng)作或準(zhǔn)備該內(nèi)容的過(guò)程中是出于何種目的或考慮(是在尋求一種美學(xué)表達(dá)還是追求效率或?qū)嵱媒Y(jié)果)。這一意見(jiàn)強(qiáng)調(diào),著作權(quán)法關(guān)注的是表達(dá),而非作者的意圖。^8^8 Dan L. Burk, supra note 51, at 1568.的確,游戲用戶的游戲畫(huà)面的獨(dú)創(chuàng)性與用戶主觀上是否意識(shí)到自己在創(chuàng)作作品并沒(méi)有關(guān)系。分析獨(dú)創(chuàng)性時(shí),在大多數(shù)情形下的確不需要關(guān)注創(chuàng)作的過(guò)程,不過(guò),原因并非創(chuàng)作過(guò)程不重要,而是作品中的表達(dá)性特征過(guò)于明顯,我們通過(guò)游戲畫(huà)面本身就能夠得知游戲用戶是否在追求一種表達(dá)效果,而無(wú)需直接去探究用戶作出選擇的動(dòng)機(jī)或原因。比如,唯美的畫(huà)面、舞蹈、小說(shuō)、音樂(lè)等,“文本”本身就足以令人相信創(chuàng)作者是在追求表達(dá)效果。

不過(guò),上述事實(shí)并不意味著創(chuàng)作過(guò)程或創(chuàng)作目的就真的與爭(zhēng)議“作品”是否為著作權(quán)保護(hù)客體這一問(wèn)題無(wú)關(guān)。在一些特殊情形下,判斷獨(dú)創(chuàng)性的確要關(guān)注創(chuàng)作的過(guò)程,而不能僅僅看最終的結(jié)果。比如,面對(duì)大眾點(diǎn)評(píng)網(wǎng)隨機(jī)收集的用戶評(píng)論數(shù)據(jù)庫(kù),如果你不看收集的過(guò)程,有可能會(huì)認(rèn)為該點(diǎn)評(píng)數(shù)據(jù)的選擇結(jié)果具有獨(dú)創(chuàng)性;^9^9 上海漢濤信息咨詢有限公司訴愛(ài)幫聚信(北京)科技有限公司,北京市一中院(2009)一中民終字第5031號(hào)民事判決書(shū)。法院認(rèn)為:“大眾點(diǎn)評(píng)網(wǎng)對(duì)于網(wǎng)友點(diǎn)評(píng)文字系按照時(shí)間順序排列,排列方式是常見(jiàn)的排列方式,并不具有獨(dú)創(chuàng)性。同時(shí),本案現(xiàn)有證據(jù)亦無(wú)法看出被上訴人對(duì)于用戶點(diǎn)評(píng)的內(nèi)容進(jìn)行了選擇。故本院認(rèn)為,本案證據(jù)無(wú)法證明被上訴人對(duì)于餐館的介紹及網(wǎng)友點(diǎn)評(píng)進(jìn)行了獨(dú)創(chuàng)性的內(nèi)容選擇或編排,大眾點(diǎn)評(píng)網(wǎng)中餐館的介紹及網(wǎng)友點(diǎn)評(píng)文字整體上不構(gòu)成匯編作品。”面對(duì)收藏者發(fā)現(xiàn)的奇石,如果你不關(guān)注創(chuàng)作過(guò)程,你很有可能會(huì)認(rèn)為它是人工的雕塑作品;面對(duì)街頭隨機(jī)移動(dòng)的巡邏車(chē)監(jiān)控?cái)z像頭所自動(dòng)記錄的某些畫(huà)面,如果你不知道創(chuàng)作過(guò)程,則很可能會(huì)認(rèn)為它是攝影師刻意拍攝的結(jié)果因而具有獨(dú)創(chuàng)性;攝影師通過(guò)大猩猩拍攝的照片,也會(huì)有類(lèi)似的問(wèn)題(有些人可能會(huì)認(rèn)為這只是創(chuàng)作主體的問(wèn)題,實(shí)際上這也是一個(gè)借助于大猩猩創(chuàng)作的過(guò)程)。&0&0 The US Copyright Office, Compendium of U.S. Copyright Office Practices(3rd ed.), Chapter 300,313.2 Works That Lack Human Authorship, at 22, available at http://copyright.gov/comp3/docs/compendium.pdf. 在該手冊(cè)中,美國(guó)版權(quán)局明確指出,猴子拍攝的照片不享有版權(quán)。

回到游戲畫(huà)面,同樣如此。面對(duì)用戶通過(guò)操作電腦鍵盤(pán)或其他設(shè)備的方式產(chǎn)生的游戲畫(huà)面,在判斷游戲用戶是否出于表達(dá)目的而作出操作選擇時(shí),就必須關(guān)注游戲過(guò)程。如果是游戲用戶基于實(shí)用或效率原因而做出操作選擇,則不應(yīng)該確認(rèn)該選擇的結(jié)果會(huì)產(chǎn)生著作權(quán)法意義上的表達(dá)。比如,有些對(duì)戰(zhàn)類(lèi)的游戲,僅僅從游戲比賽畫(huà)面本身看,我們有時(shí)候很難判斷該畫(huà)面所呈現(xiàn)的完整的對(duì)戰(zhàn)過(guò)程是雙方按照事先設(shè)定的富有戲劇效果的腳本在演戲給觀眾看,還是雙方各自認(rèn)真對(duì)戰(zhàn)的真實(shí)結(jié)果。如果是前者,則有可能說(shuō)是選手們創(chuàng)作了游戲畫(huà)面;如果是后者,則游戲用戶并沒(méi)有追求表達(dá)效果。因此,具體到游戲作品,在判斷一些邊緣地帶的游戲畫(huà)面是否具有獨(dú)創(chuàng)性時(shí),關(guān)注游戲用戶的游戲過(guò)程或行為原因,還是必要的。

從立法政策的角度看,關(guān)注作者創(chuàng)作的過(guò)程能夠幫助我們理解“創(chuàng)作行為”的性質(zhì),從而能幫助我們進(jìn)行政策性的權(quán)衡。單純競(jìng)技游戲的用戶主觀上只是在尋求競(jìng)技比賽的勝利,而不是在努力創(chuàng)作什么演繹作品。沒(méi)有著作權(quán)保護(hù),他們照樣會(huì)玩游戲。因此,立法者并沒(méi)有必要為游戲玩家提供額外的著作權(quán)法激勵(lì)機(jī)制。

(三)合作創(chuàng)作、演繹或單純錄制

如果游戲用戶在玩游戲的過(guò)程中作出獨(dú)創(chuàng)性的貢獻(xiàn),用戶對(duì)于最終呈現(xiàn)的臨時(shí)畫(huà)面而言,是合作作者還是演繹者呢?

在美國(guó),的確有些學(xué)者認(rèn)為,游戲用戶有成為合作作者的可能性。&1&1 W. Joss Nichols, supra note 23, at 123.在美國(guó)法上,戲劇性的結(jié)果是,在沒(méi)有相反約定的情況下,一旦成為合作作者,合作者就可以自由使用自己完成的合作作品,包括許可第三方使用。&2&2 17 U.S.C. §204.這意味著,成為合作作者的游戲用戶可以自由使用游戲中臨時(shí)呈現(xiàn)的游戲畫(huà)面(合作作品)。&3&3 W. Joss Nichols,supra note 23, at 123-124.本文認(rèn)為,所謂合作作者的主張經(jīng)不住推敲。在美國(guó)法上,要成為合作作者,雙方必須有合作創(chuàng)作作品、成為合作作者的意圖。&4&4 Alice Childress v. Clarice Taylor, 945 F. 2d 500, 507(1991).從正常的商業(yè)角度看,成為合作作者并不符合開(kāi)發(fā)者的利益,因此幾乎沒(méi)有游戲開(kāi)發(fā)者表達(dá)過(guò)此類(lèi)合作意愿。相反,游戲開(kāi)發(fā)者通常都只是授權(quán)用戶按照游戲目的使用其作品,并禁止用戶將游戲內(nèi)容用于商業(yè)目的。&5&5 Xbox.com, Game Content Usage Rules, http://www.xbox.com/en-US/developers/rules (last updated January, 2015), last visited January 3, 2016.因此,在沒(méi)有明確的合同約定的情況下,主張游戲用戶可能成為游戲畫(huà)面的合作作者的意見(jiàn),走得太遠(yuǎn)。美國(guó)現(xiàn)在幾乎沒(méi)有案例接受游戲畫(huà)面是合作作品的可能性。&6&6 Rebecca Tushnet, PERFORMANCE ANXIETY: COPYRIGHT EMBODIED AND DISEMBODIED60 J. Copyright Soc'y U.S.A. 209,232(foot note 85)作者引述了Big Fights, Inc. v. Ficara, 40 U.S.P.Q.2d 1377 (S.D.N.Y. 1996)案法院的意見(jiàn)。在沒(méi)有明確約定的情況下,游戲開(kāi)發(fā)者更習(xí)慣于將游戲畫(huà)面視為用戶的演繹作品。&7&7 W. Joss Nichols, supra note 23, at 124.

在我國(guó)著作權(quán)法規(guī)定,“兩人以上合作創(chuàng)作的作品”才是合作作品。&8&8 《著作權(quán)法》(2010)第13條第1款。至于何謂的“合作創(chuàng)作”,沒(méi)有進(jìn)一步的定義。學(xué)術(shù)界的共識(shí)是,認(rèn)定合作作品需要滿足兩個(gè)前提條件,即合作意圖和合作事實(shí)。&9&9 韋之著:《著作權(quán)法原理》,北京大學(xué)出版社1998年第1版,第42頁(yè)。顯然,與美國(guó)類(lèi)似,游戲畫(huà)面在我國(guó)著作權(quán)法下也不太可能被視為合作作品,最為合理的選擇也是演繹作品。補(bǔ)充一點(diǎn),這里忽略用戶將游戲作品當(dāng)作單純的創(chuàng)作工具(比如畫(huà)筆)的情形。在這一情形下,用戶的行為不是演繹而是獨(dú)立創(chuàng)作,對(duì)最終的創(chuàng)作成果享有獨(dú)立的著作權(quán)。

用戶除了可能對(duì)游戲畫(huà)面內(nèi)容作出獨(dú)創(chuàng)性貢獻(xiàn)外,在錄制游戲臨時(shí)呈現(xiàn)的畫(huà)面方面,也有自己的貢獻(xiàn)。不過(guò),這一錄制行為只是利用游戲程序或第三方程序自動(dòng)記錄游戲畫(huà)面的功能,沒(méi)有用戶個(gè)人的獨(dú)創(chuàng)性貢獻(xiàn)。因此,游戲用戶只能依據(jù)所謂的“錄像制品”錄制者的身份主張對(duì)自己錄制的游戲畫(huà)面享有一定的控制權(quán),即對(duì)錄制畫(huà)面享有禁止他人復(fù)制、發(fā)行、出租、通過(guò)信息網(wǎng)絡(luò)傳播游戲畫(huà)面等權(quán)利。*0*0 《著作權(quán)法》(2010)第42條。在廣州愛(ài)拍網(wǎng)絡(luò)科技有限公司訴酷溜網(wǎng)(北京)信息技術(shù)有限公司案中,一審法院就明確指出:“涉案視頻僅僅是對(duì)游戲畫(huà)面的機(jī)械錄制,雖然游戲的過(guò)程會(huì)體現(xiàn)游戲玩家的思路和技巧,但因所錄制的畫(huà)面、配音內(nèi)容簡(jiǎn)單,該等畫(huà)面和配音的組織、編排本身無(wú)須付出獨(dú)創(chuàng)性的智力活動(dòng),難以構(gòu)成著作權(quán)法意義上的作品……雖然涉案視頻不構(gòu)成作品,但該等視頻作為錄像制品,同樣受著作權(quán)法的保護(hù)。”*1*1 廣州愛(ài)拍網(wǎng)絡(luò)科技有限公司訴酷溜網(wǎng)(北京)信息技術(shù)有限公司案,北京市朝陽(yáng)區(qū)法院(2014)朝民(知)初字第30357號(hào)民事判決書(shū);二審維持原判,北京知識(shí)產(chǎn)權(quán)法院(2015)京知民終字第601號(hào)民事判決書(shū)。游戲用戶作為錄制者所享有的權(quán)利不過(guò)是鄰接權(quán)領(lǐng)域的普通類(lèi)型,這里不再贅述。

三、游戲畫(huà)面的公開(kāi)傳播

游戲作品畫(huà)面內(nèi)容后續(xù)利用所引發(fā)的爭(zhēng)議類(lèi)型很多。常見(jiàn)的情形有:競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手抄襲在先游戲內(nèi)容;第三方利用游戲作品畫(huà)面內(nèi)容制作演繹作品,比如截屏用于制作游戲類(lèi)比較廣告、*2*2 Sony Computer Entertainment America v. Bleem, LLC,214 F.3d 1022 (2000).利用游戲角色和畫(huà)面制作電影(Machinema)、*3*3 有很多意見(jiàn)認(rèn)為,利用游戲角色和內(nèi)容制作動(dòng)漫電影的行為應(yīng)該構(gòu)成合理使用,比如Christopher Reid, FAIR GAME: THE APPLICATION OF FAIR USE DOCTRINE TO MACHINIMA,19 Fordham Intell. Prop. Media & Ent. L.J. 831(2009); Michael Choe THE PROBLEM OF THE PARODY-SATIRE DISTINCTION: FAIR USE IN MACHINIMA AND OTHER FAN CREATED WORKS 37 Rutgers Computer & Tech. L.J. 93 (2011); Matthew Brett Freedman, Note, Machinima and Copyright Law, 13 J. INTELL. PROP. L. 235 (2005);Michael Choe,THE PROBLEM OF THE PARODY-SATIRE DISTINCTION: FAIR USE IN MACHINIMA AND OTHER FAN CREATED WORKS 37 Rutgers Computer & Tech. L.J. 93,93-94 (2011)等。本文作者對(duì)上述主張持保留態(tài)度。用戶自制游戲地圖文件等、*4*4 Micro Star v. Formgen, Inc.,154 F.3d 1107, 1114 (9th Cir. 1998). 在該案中,法院認(rèn)為,第三方傳播用戶經(jīng)游戲開(kāi)發(fā)者許可為游戲“Duke Nukem 3D”創(chuàng)作新的過(guò)關(guān)級(jí)別文件(演繹作品)的行為,不構(gòu)成合理使用。修改或再造游戲軟件(Mod形式);*5*5 Note, SPARE THE MOD: IN SUPPORT OF TOTAL-CONVERSION MODIFIED VIDEO GAMES 125 Harv. L. Rev. 789,789(2012).該文作者認(rèn)為,此類(lèi)徹底修改游戲情節(jié)或玩法之類(lèi)行為,構(gòu)成合理使用。結(jié)論不可靠。相反的更合理的意見(jiàn)認(rèn)為,修改后的游戲構(gòu)成演繹作品。未經(jīng)許可的修改不構(gòu)成合理使用。參見(jiàn)Ryan Wallace MODDING: AMATEUR AUTHORSHIP AND HOW THE VIDEO GAME INDUSTRY IS ACTUALLY GETTING IT RIGHT 2014 B.Y.U. L. Rev. 219,254(2014).用戶或第三方對(duì)外傳播游戲畫(huà)面等。本文無(wú)意對(duì)這些爭(zhēng)議類(lèi)型逐一討論,而是集中關(guān)注最后一類(lèi)爭(zhēng)議,即游戲用戶或第三方對(duì)外傳播游戲畫(huà)面的問(wèn)題。在我國(guó),此類(lèi)爭(zhēng)議已經(jīng)現(xiàn)實(shí)存在,*6*6 同注釋z。與前面提到的蓬勃發(fā)展的網(wǎng)絡(luò)游戲直播行業(yè)的前途息息相關(guān),值得深入研究。

(一)游戲畫(huà)面?zhèn)鞑バ袨榈亩ㄐ?/p>

游戲用戶或第三方公開(kāi)傳播游戲畫(huà)面的行為,主要是指在公開(kāi)場(chǎng)合展示游戲畫(huà)面(通常是通過(guò)各類(lèi)游戲比賽)或者通過(guò)網(wǎng)絡(luò)傳播游戲畫(huà)面。在各種公開(kāi)的電子游戲競(jìng)賽中,展示或播放游戲畫(huà)面,使得公眾得以了解游戲作品的內(nèi)容,這一行為最有可能落入著作權(quán)人的表演權(quán)或放映權(quán)的控制范圍。通過(guò)信息網(wǎng)絡(luò)傳播游戲畫(huà)面,則大致落入了信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)的控制范圍。不過(guò),如果游戲用戶或第三方?jīng)]有存儲(chǔ)游戲畫(huà)面,只是通過(guò)網(wǎng)絡(luò)對(duì)外實(shí)時(shí)直播,則依然落入網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)的控制范圍,因?yàn)橛螒蛑辈ゲ⒎怯脩裟茉谧约哼x定的時(shí)間和地點(diǎn)獲取作品的傳播方式。*7*7 參見(jiàn)《著作權(quán)法》(2010)第10條第1款第(十二)項(xiàng)對(duì)“信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)”的定義。法院很可能會(huì)參考過(guò)去在網(wǎng)絡(luò)定時(shí)播放作品(網(wǎng)播)案件中做法,認(rèn)定這種直播行為侵害著作權(quán)人所謂“其他權(quán)利”。*8*8 比如,安樂(lè)影片有限公司訴北京時(shí)越網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司案,北京市第二中級(jí)人民法院(2008)二中民初字第10396號(hào)民事判決書(shū);上海觀視文化傳播有限公司訴上海聚力傳媒技術(shù)有限公司案,上海市浦東新區(qū)法院(2008)浦民三(知)初字第483號(hào)民事判決書(shū)。對(duì)游戲畫(huà)面的信息網(wǎng)絡(luò)傳播或直播行為的定性沒(méi)有什么爭(zhēng)議,不再詳細(xì)討論。本節(jié)僅僅關(guān)注比較容易引發(fā)爭(zhēng)議的游戲作品的表演(機(jī)械表演)或放映問(wèn)題。

在我國(guó)著作權(quán)下,表演分成現(xiàn)場(chǎng)表演和機(jī)械表演兩種類(lèi)型。國(guó)內(nèi)有意見(jiàn)明確用戶的游戲行為構(gòu)成著作權(quán)法意義上的表演,但未明確究竟是哪一類(lèi)表演,但似乎并不排斥它構(gòu)成現(xiàn)場(chǎng)表演的可能性。*9*9 同注釋h。其實(shí),游戲用戶在公開(kāi)場(chǎng)合面展示游戲過(guò)程或游戲畫(huà)面,是否算是“現(xiàn)場(chǎng)表演”游戲作品或部分內(nèi)容,存在疑問(wèn)。雖然游戲含有文字或音樂(lè)作品內(nèi)容,但是游戲用戶并不是自己通過(guò)語(yǔ)言、動(dòng)作、表情、樂(lè)器等現(xiàn)場(chǎng)再現(xiàn)作品,與一般意義上的“現(xiàn)場(chǎng)表演”有較大的差距。法院應(yīng)該尊重“表演”一詞的通常含義,避免將它解釋為覆蓋游戲用戶的玩游戲的行為。

用戶公開(kāi)展示游戲作品中音樂(lè)或文字作品錄音等作品片段,應(yīng)該屬于著作權(quán)法意義上的“利用各種手段公開(kāi)播送作品的表演”。(0(0 《著作權(quán)法》(2010)第10條第1款第(九)項(xiàng)。因?yàn)樵撘魳?lè)錄音或文字錄音本質(zhì)上屬于所謂的“作品的表演”。此外,游戲畫(huà)面本身或它所包含的局部視聽(tīng)內(nèi)容還含有美術(shù)作品和電影作品,用戶公開(kāi)播放畫(huà)面的行為也落入了放映權(quán)的控制范圍——“通過(guò)放映機(jī)、幻燈機(jī)等技術(shù)設(shè)備公開(kāi)再現(xiàn)美術(shù)、攝影、電影和以類(lèi)似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品的權(quán)利”。(1(1 《著作權(quán)法》(2010)第10條第1款第(十)項(xiàng)。

過(guò)去,美國(guó)有法院拒絕將玩游戲的行為視為版權(quán)法表演或播放行為的先例,比如Allen v. Academic Games League of Am., Inc.案。(2(2 Allen v. Academic Games League of Am., Inc., 89 F.3d 614, 616 (1996).該案訴爭(zhēng)的是一種知識(shí)競(jìng)賽類(lèi)的游戲(academic games),其中一款為所謂的“總統(tǒng)先生”(“A Man Called Mr. President”)的游戲。游戲方式大致是有一個(gè)主持人閱讀一些關(guān)于某位美國(guó)總統(tǒng)的簡(jiǎn)要事跡的文字提示,選手們競(jìng)猜該總統(tǒng)的姓名等。(3(3 關(guān)于“A Man Called Mr. President”游戲的介紹,可參考 http://academic-games.org/games/presidents/index.html。最后訪問(wèn)日期:2015 年12月28日。被告購(gòu)買(mǎi)了該游戲用具的合法復(fù)制件,組織公開(kāi)的比賽。著作權(quán)人對(duì)游戲組織者提出著作權(quán)侵權(quán)指控。這里的焦點(diǎn)是,在公開(kāi)場(chǎng)合舉行游戲比賽,是否是《美國(guó)著作權(quán)法》第106條意義上的“公開(kāi)表演”(perform the copyrighted work publicly)。(4(4 17 U.S.C. § 106(4).這里的“Perform”的部分內(nèi)容與我國(guó)法意義上的“表演”類(lèi)似,含有朗誦、演奏(play)、舞蹈等方式。(5(5 17 U.S.C. § 101.美國(guó)第九巡回上訴法院認(rèn)為,版權(quán)法上的演奏(play)通常限于演奏音樂(lè)或唱片(playing music or records)之類(lèi)的情形,而不包含玩游戲(playing games)這種情形。如果將玩游戲解釋為版權(quán)法上的演奏(“play”),則導(dǎo)致游戲作品的版權(quán)人能夠控制游戲用戶玩游戲的時(shí)間和地點(diǎn),這是對(duì)用戶的不合理限制(undue restraint on consumers)。(6(6 Allen v. Academic Games League of Am., Inc., 89 F.3d 614, 616 (9th Cir. 1996).

美國(guó)法院的上述推理很簡(jiǎn)單,不夠讓人滿意。如果游戲過(guò)程中,游戲用戶不可避免地要公開(kāi)朗誦、演奏或展示游戲作品中所含有的文字、音樂(lè)作品或圖片等,則很難理解為什么這一行為沒(méi)有落入表演或放映權(quán)的控制范圍。法院可能出于政策性的原因不愿意游戲開(kāi)發(fā)者控制用戶玩游戲的場(chǎng)合,(7(7 該案法院宣稱,即便用戶行為落入表演的范疇,該行為仍構(gòu)成合理使用。參見(jiàn):Allen v. Academic Games League of Am., Inc., 89 F.3d這可以理解,但是在確認(rèn)玩游戲的行為是否構(gòu)成“表演”或“放映”時(shí),版權(quán)法的邏輯推理的確沒(méi)有躲閃的空間。相比之下,美國(guó)第四巡回上訴法院在更早的Red Baron-Franklin Park v. Taito案中的判決更符合邏輯。該案法院認(rèn)為,被告在公開(kāi)場(chǎng)合運(yùn)營(yíng)原告的投幣游戲,構(gòu)成版權(quán)法意義上的公開(kāi)表演(publicperformance):“當(dāng)塞入游戲幣啟動(dòng)視頻游戲后,顯示器展示一系列的畫(huà)面,揚(yáng)聲器播放附帶的聲音。按順序展示圖片構(gòu)成對(duì)視聽(tīng)作品的表演(performance)。”(8(8 Red Baron-Franklin Park v. Taito, 883 F. 2d 275 (1989).

美國(guó)有學(xué)者堅(jiān)持認(rèn)為,演奏樂(lè)譜是對(duì)歌曲的表演,但玩游戲不是對(duì)游戲的表演(performance)”(9(9 Bruce E. Boyden, supra note 40, at 472.。他的理由是:“公開(kāi)播放電影或CD,表演劇本,是一種傳播或溝通行為(communication),播放者或表演者旨在向第三方傳輸作品中的表達(dá)。公開(kāi)發(fā)行權(quán)、公開(kāi)表演權(quán)和公開(kāi)展示權(quán)(display),旨在控制作品的傳輸(transmission),而非體驗(yàn)作品這一行為本身。游戲是用來(lái)玩的(體驗(yàn)的),因此公開(kāi)玩游戲并不侵害游戲開(kāi)發(fā)者的上述權(quán)利?!?00Bruce E. Boyden, supra note 40, at 475.“游戲開(kāi)發(fā)者主要目的是向游戲用戶(玩家)展示開(kāi)發(fā)者的作品內(nèi)容,而并不在于向非用戶公眾展示該內(nèi)容;游戲用戶玩游戲的目的就是為了贏得比賽,并非單純地向公眾展示作品內(nèi)容。因此,游戲用戶的行為不是表達(dá)性的(not expressive),并非對(duì)游戲作品的公開(kāi)或私下的表演,超出了著作權(quán)的范圍?!?01Bruce E. Boyden, supra note 40, at 478.上述意見(jiàn)似是而非。首先,游戲開(kāi)發(fā)者創(chuàng)作時(shí)意圖指向的受眾范圍,與游戲用戶的行為是否構(gòu)成公開(kāi)展示、表演等,并無(wú)必然聯(lián)系。其次,武斷地認(rèn)為游戲開(kāi)發(fā)者意圖展示的對(duì)象僅僅限于用戶而不包含公眾,并沒(méi)有事實(shí)基礎(chǔ)。這樣的觀點(diǎn)也無(wú)法解釋游戲開(kāi)發(fā)者舉辦大型電子競(jìng)技比賽吸引觀眾觀看的做法。

(二)合理使用分析

玩家或第三方傳播游戲畫(huà)面的行為落入游戲開(kāi)發(fā)者的著作權(quán)控制范圍后,是否真正構(gòu)成侵權(quán),還要進(jìn)一步看是否存在合理使用抗辯。這里以用戶通過(guò)信息網(wǎng)絡(luò)傳播游戲畫(huà)面為例,分析它構(gòu)成合理使用的可能性。在認(rèn)定合理使用時(shí),本文大致參考美國(guó)法上的“四要素”測(cè)試法,即使用作品行為的目的與性質(zhì)、版權(quán)作品的性質(zhì)、使用的數(shù)量與實(shí)質(zhì)程度、對(duì)作品市場(chǎng)與價(jià)值的影響等。102我國(guó)司法實(shí)踐中也的確有案件大體是按照該思路處理的。103比如,王莘訴北京谷翔信息技術(shù)有限公司案,北京市第一中級(jí)人民法院(2011)一中民初字第1321號(hào)民事判決書(shū);北京市高級(jí)人民法院(2013)高民終字第1221號(hào)民事判決書(shū)。

1.使用作品行為的目的與性質(zhì)

普通網(wǎng)絡(luò)用戶通過(guò)網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)對(duì)外傳播自己參與的游戲視頻畫(huà)面、展示游戲技巧,達(dá)到張揚(yáng)個(gè)性、自?shī)首詷?lè)和社會(huì)交往的目的。這大致是網(wǎng)絡(luò)時(shí)代言論自由的表現(xiàn)方式,也是很流行的網(wǎng)絡(luò)粉絲文化的一部分??隙ㄓ螒蛴脩舻谋磉_(dá)自由,有積極的社會(huì)價(jià)值。當(dāng)然,傳播游戲畫(huà)面通常并不涉及社會(huì)高度關(guān)注因而受到重點(diǎn)保護(hù)的政治性言論。法院在評(píng)估游戲畫(huà)面?zhèn)鞑サ恼?dāng)性時(shí),應(yīng)該有較大的政策權(quán)衡的空間。

普通用戶的游戲技能不會(huì)受到太多粉絲的追捧,因此傳播游戲視頻幾乎沒(méi)有商業(yè)目的。對(duì)于第三方網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)而言,傳播普通游戲用戶的游戲視頻也沒(méi)有現(xiàn)實(shí)的商業(yè)價(jià)值。104Greg Lastowka, supra note 22, at 28.不過(guò),對(duì)于極少數(shù)高級(jí)用戶(游戲主播)而言,則另當(dāng)別論。他們的游戲技能高超,粉絲成千上萬(wàn)105比如,虎牙直播網(wǎng)站的游戲直播平臺(tái)上,“西門(mén)孔子”的關(guān)注粉絲達(dá)240多萬(wàn),參見(jiàn)http://www.huya.com/ximen,最后訪問(wèn)日期:2015 年12月28日。他們直播游戲時(shí),常常有數(shù)萬(wàn)人同時(shí)在線,106比如,在YY公司的游戲直播平臺(tái)上,游戲高手吸引三五萬(wàn)人同時(shí)在線很常見(jiàn)。參見(jiàn)http://www.yy.com/game,最后訪問(wèn)日期:2015年12 月28日。能夠?yàn)榈谌街辈テ脚_(tái)帶來(lái)一定的商業(yè)利益。直播平臺(tái)也會(huì)讓此類(lèi)游戲用戶從中分一杯羹。我國(guó)現(xiàn)階段常見(jiàn)的商業(yè)模式是,直播平臺(tái)鼓勵(lì)粉絲自愿購(gòu)買(mǎi)虛擬禮物送給游戲主播,然后平臺(tái)與游戲主播分享收益。另外,直播平臺(tái)還能夠從會(huì)員服務(wù)和廣告服務(wù)中獲取一部分收益107參見(jiàn)張業(yè)軍:《YY語(yǔ)音歪打正著》,載《中國(guó)經(jīng)營(yíng)報(bào)》2012年12月3日,第E02版。盡管到目前為止,風(fēng)險(xiǎn)投資支撐的游戲直播平臺(tái)還處在燒錢(qián)階段,并未實(shí)現(xiàn)真正的盈利,但它們還是為爭(zhēng)取高級(jí)玩家而支付高額酬勞。108有報(bào)道稱,很多網(wǎng)絡(luò)服務(wù)商重金簽約著名的游戲主播:“在去年(2014)下半年,草莓500萬(wàn)簽約戰(zhàn)旗曾引發(fā)業(yè)內(nèi)轟動(dòng),但是當(dāng)年底一份主播的身價(jià)表公布時(shí),500萬(wàn)根本不是個(gè)事兒,千萬(wàn)已經(jīng)成為頂級(jí)主播的標(biāo)配。斗魚(yú)TV曾一個(gè)月從虎牙直播連挖6人,總費(fèi)用超過(guò)6000萬(wàn)元,作為回?fù)艋⒀佬己炏隆甈is、周、寶、龍’等一系列知名游戲主播?!编嚦骸队螒蛑辈テ脚_(tái)受熱捧盈利模式缺失或致虛假繁榮》,載《通信信息報(bào)》2015年9月16日,第B15版。“一張電競(jìng)主播收入名單廣為流傳——在2014年,眾多游戲主播的年收入高達(dá)數(shù)百萬(wàn)上千萬(wàn)元,最厲害的‘若風(fēng)’年收入甚至超過(guò)2000萬(wàn)元?!绷_向陽(yáng):《電競(jìng)直播瘋狂燒錢(qián)泡沫》,載《電腦報(bào)》2015年3月23日,第3版。從著作權(quán)法合理使用分析的角度看,這類(lèi)游戲用戶傳播游戲畫(huà)面的行為,具有明確的商業(yè)目的?,F(xiàn)實(shí)中,游戲開(kāi)發(fā)者關(guān)心的也正是這一類(lèi)高級(jí)用戶的商業(yè)性傳播行為。依據(jù)合理使用判斷的一般規(guī)則,商業(yè)性目的對(duì)于認(rèn)定合理使用有負(fù)面影響,但不是決定性的。109Campell v. Acuff-Rose Music, Inc., 510 U.S. 569,591-592 (1994).在具體個(gè)案中,法院還應(yīng)關(guān)注游戲用戶對(duì)游戲畫(huà)面的商業(yè)價(jià)值作出巨大貢獻(xiàn)這一事實(shí)。畢竟,此類(lèi)商業(yè)價(jià)值主要源于高級(jí)游戲用戶個(gè)人的吸引力而非游戲本身,否則很難解釋為什么普通玩家的游戲畫(huà)面無(wú)人問(wèn)津。

就作品的使用性質(zhì)而言,游戲用戶傳播的游戲畫(huà)面相對(duì)游戲作品本身具有一定的轉(zhuǎn)換性。游戲的設(shè)計(jì)者雖然對(duì)于用戶在玩游戲過(guò)程中所實(shí)時(shí)呈現(xiàn)的游戲畫(huà)面內(nèi)容有一定的預(yù)期——游戲設(shè)計(jì)者原本就希望并授權(quán)用戶利用游戲引擎和游戲素材“創(chuàng)作”演繹作品(即臨時(shí)呈現(xiàn)的游戲畫(huà)面),但是,用戶最終呈現(xiàn)的游戲畫(huà)面與游戲開(kāi)發(fā)者事先存儲(chǔ)在游戲中的資源(素材)差別很大。110Greg Lastowka, supra note 22, at 17.前者是動(dòng)態(tài)的持續(xù)視頻,記錄了一個(gè)完整的比賽過(guò)程或“比賽故事”;后者不過(guò)是視頻中所呈現(xiàn)的碎片化的文字、圖片、音頻文件等,不具備游戲視頻本身直觀的表達(dá)意義。不僅如此,絕大多數(shù)用戶在游戲過(guò)程中還添加了大量的表達(dá)性的內(nèi)容,比如個(gè)人圖像畫(huà)面、個(gè)人言語(yǔ)、粉絲點(diǎn)評(píng)等,這使得游戲畫(huà)面以全新的組合方式實(shí)現(xiàn)了新的目的,而不是以某種方式替代原作,因而具有轉(zhuǎn)換性質(zhì)。結(jié)合前面提到的大多數(shù)用戶使用作品沒(méi)有商業(yè)目的這一因素,“作品的目的與使用性質(zhì)”這一因素的權(quán)衡對(duì)于認(rèn)定合理使用有利。

22..版權(quán)作品的性質(zhì)

這一要素主要關(guān)注的是版權(quán)作品在多大程度上接近版權(quán)法所保護(hù)客體的核心范圍,越接近就越不容易被認(rèn)定為合理使用。111Campell v. Acuff-Rose Music, Inc., 510 U.S. 569,586 (1994).一般而言,獨(dú)創(chuàng)性很高的虛構(gòu)作品比事實(shí)性、信息類(lèi)或功能性作品能得到更強(qiáng)的保護(hù)。112.Harper & Row, Publishers, Inc. v. Nation Enters., 471 U.S.539,563 (1985); Leadsinger, Inc. v. BMG Music Publ'g, 512 F.3d 522, 531 (9th Cir. 2008).具體到網(wǎng)絡(luò)游戲,游戲畫(huà)面所體現(xiàn)的游戲資源素材(包括文字、圖片、音樂(lè)或視頻等)處于版權(quán)法保護(hù)客體的核心地帶,也是游戲開(kāi)發(fā)者當(dāng)初用心創(chuàng)作以吸引用戶的著力點(diǎn)所在。當(dāng)然,不同類(lèi)型的游戲在這一方面的用心程度可能有些差別。那些強(qiáng)調(diào)競(jìng)技因素的游戲,可能不像非競(jìng)技游戲那樣去追求游戲素材的美學(xué)表達(dá)功能,而是強(qiáng)調(diào)游戲的技術(shù)性和操作性??傮w而言,這一因素的權(quán)衡結(jié)果對(duì)于認(rèn)定傳播游戲畫(huà)面的行為構(gòu)成合理使用相對(duì)不利。

3.使用部分占版權(quán)作品的數(shù)量和實(shí)質(zhì)程度

如前所述,游戲作品(軟件)最為核心的內(nèi)容是程序(游戲引擎)和游戲資源(素材)兩大部分。傳播游戲畫(huà)面并不涉及程序,僅僅是針對(duì)游戲資源(素材)的利用。游戲資源在游戲作品中的比重、游戲畫(huà)面調(diào)用的素材在整個(gè)游戲資源中所占比重,與合理使用的認(rèn)定應(yīng)該有反向的對(duì)應(yīng)關(guān)系。即,游戲資源占游戲作品比重越低,游戲畫(huà)面所采用的素材比例越低,對(duì)于認(rèn)定合理使用有利;反之,則不利。另外,通過(guò)網(wǎng)絡(luò)傳播的游戲畫(huà)面的時(shí)長(zhǎng)也是一個(gè)重要的權(quán)衡指標(biāo)。如果傳播的只是有限時(shí)長(zhǎng)的游戲畫(huà)面,比如精彩片段等,對(duì)于游戲作品中素材的利用可能沒(méi)有達(dá)到實(shí)質(zhì)性的程度,有利于認(rèn)定合理使用。相反,如果游戲畫(huà)面很長(zhǎng),則會(huì)是不利的因素。當(dāng)然,復(fù)制或利用作品的“實(shí)質(zhì)程度”因素也不是決定性的,因?yàn)榧幢阃暾貜?fù)制訴爭(zhēng)作品,依然有可能被認(rèn)定為合理使用。比如,眾所周知的谷歌圖書(shū)館項(xiàng)目就完整復(fù)制圖書(shū),但依然被認(rèn)定為合理使用。113王莘訴北京谷翔信息技術(shù)有限公司等,北京市高級(jí)人民法院(2013)高民終字第1221號(hào)民事判決書(shū)。

4.使用行為對(duì)作品市場(chǎng)或價(jià)值的影響

這可能是最重要的因素。114Harper & Row, Publishers, Inc. v. Nation Enters., 47, U.S. 539, 566 (1985).這一要素的分析與第一項(xiàng)作品使用性質(zhì)的分析有一定的交叉。一般認(rèn)為,轉(zhuǎn)換性使用的程度越高,對(duì)于作品市場(chǎng)價(jià)值的影響就越小。在分析這一因素時(shí),法院關(guān)注的并非僅僅是負(fù)面影響的有無(wú),更是負(fù)面影響的大小,115William W. Fisher III, Reconstructing the Fair Use Doctrine, 101 Harv. L. Rev. 1661,1672 (1988).因?yàn)槿魏我环N合理使用都多少會(huì)對(duì)作品的市場(chǎng)價(jià)值有一些影響,只是沒(méi)有達(dá)到實(shí)質(zhì)性程度而已。

分析用戶傳播游戲畫(huà)面行為對(duì)著作權(quán)人現(xiàn)有市場(chǎng)的影響時(shí),應(yīng)當(dāng)考慮游戲作品的具體類(lèi)型。對(duì)于那些單純競(jìng)技類(lèi)游戲而言,網(wǎng)絡(luò)傳播游戲畫(huà)面對(duì)現(xiàn)有市場(chǎng)的負(fù)面影響有限。視頻游戲的吸引力在于它們的互動(dòng)性能,玩家著迷于直接參與和控制游戲過(guò)程,而不是對(duì)被動(dòng)地看視聽(tīng)作品感興趣。116Christopher Reid,supra note 83, at 852.觀看游戲視頻的公眾通常已經(jīng)是該游戲的玩家,觀看游戲畫(huà)面是被他人高超的游戲技巧所吸引,117畢顏彬:《游戲直播,下一個(gè)百億市場(chǎng)?》,載《出版人》2015年第5期,第66頁(yè)。而不是對(duì)游戲可能的美學(xué)表達(dá)感興趣。他們觀看他人的游戲畫(huà)面后,很可能更有興趣玩該款游戲。這就像看電視轉(zhuǎn)播足球比賽不會(huì)影響球迷自己踢足球的興趣一樣。雖然有調(diào)查指出,部分年紀(jì)較大、工作較忙的游戲用戶會(huì)選擇觀看他人游戲視頻而不再繼續(xù)玩游戲。118劉青,同注釋$2,第222頁(yè)。畢顏彬,同注釋 117第65-66頁(yè)。不過(guò),他們?cè)揪筒皇怯螒蜷_(kāi)發(fā)者關(guān)注的(逐步退出游戲市場(chǎng)的用戶)群體。因此,單純競(jìng)技類(lèi)游戲畫(huà)面的傳播通常會(huì)對(duì)游戲的推廣起到正面促進(jìn)作用。119Christina J. Hayes, CHANGING THE RULES OF THE GAME: HOW VIDEO GAME PUBLISHERS ARE EMBRACING USER-GENERATED DERIVATIVE WORKS, 21 Harv. J.L. & Tech. 567, 578-579 (2008).這也是很多游戲開(kāi)發(fā)者鼓勵(lì)、默許或容忍他人直播的原因所在。

對(duì)于部分并非競(jìng)技類(lèi)的游戲而言,網(wǎng)絡(luò)傳播游戲畫(huà)面對(duì)游戲作品本身構(gòu)成替代的可能性要更大一些,從而損害游戲現(xiàn)有市場(chǎng)價(jià)值。比如,有些游戲可能靠不斷呈現(xiàn)的劇情、畫(huà)面或關(guān)卡吸引用戶不斷玩該款游戲。如果有用戶對(duì)于此類(lèi)游戲畫(huà)面進(jìn)行直播,可能會(huì)破壞潛在用戶的新鮮感,從而損害用戶將來(lái)玩該游戲的積極性。120“沒(méi)有時(shí)間通關(guān),從頭到尾看一遍通關(guān)視頻可減輕遺憾?!蓖踬R:《美國(guó)評(píng)論家抨擊游戲直播 看別人玩無(wú)聊又無(wú)奈》,載《計(jì)算機(jī)與網(wǎng)絡(luò)》2014年第19期,第22頁(yè)。此類(lèi)游戲畫(huà)面的網(wǎng)絡(luò)傳播“勢(shì)必會(huì)對(duì)游戲的銷(xiāo)量造成打擊, 其‘危害’不亞于電影在剛剛上映, 盜版就已泛濫的情況?!?21同注釋 117不過(guò),需要強(qiáng)調(diào)的是,如果此類(lèi)非競(jìng)技類(lèi)的游戲具有很強(qiáng)的社交屬性或互動(dòng)屬性,則游戲畫(huà)面直播也未必會(huì)損害用戶玩游戲的積極性。對(duì)很多用戶而言,游戲過(guò)程中的自我創(chuàng)造和互動(dòng)參與是游戲的核心價(jià)值所在。比如,CNNIC的調(diào)查報(bào)告表明,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶玩游戲的最主原因的是為了和朋友互動(dòng),比例為60.2%。排在后面的分別是,消磨時(shí)間(53.0%)、完成闖關(guān)和挑戰(zhàn)(35.9%)、體驗(yàn)競(jìng)技樂(lè)趣(33.5%)、體驗(yàn)游戲操作樂(lè)趣(33.5%)、體驗(yàn)故事情節(jié)(25.0%)、其他(3.6%)。122中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心:《2013年度中國(guó)網(wǎng)民游戲行為調(diào)查研究報(bào)告》,第30頁(yè)。http://www.cnnic.net.cn/hlwfzyj/hlwxzbg/wybg/201402/ P020140228346868241995.pdf,最后訪問(wèn)日期2016年1月15日。排除沒(méi)有特別意義的“消磨時(shí)間”選項(xiàng),在大多數(shù)情況下,似乎沒(méi)有理由相信觀看非競(jìng)技類(lèi)游戲的直播畫(huà)面一定能夠?qū)嵸|(zhì)性替代用戶直接玩互動(dòng)游戲所帶來(lái)的體驗(yàn)。

在進(jìn)行合理使用分析時(shí),不僅要考慮使用行為對(duì)著作權(quán)人現(xiàn)有市場(chǎng)的影響,還要考慮對(duì)于潛在市場(chǎng)的實(shí)質(zhì)性影響,123Campell v. Acuff-Rose Music, Inc., 510 U.S. 569,590 (1994).即用戶的游戲畫(huà)面的網(wǎng)絡(luò)傳播是否應(yīng)該被視為游戲作品權(quán)利人的潛在市場(chǎng)?在回答這一問(wèn)題時(shí),很容易陷入循環(huán)論證的陷阱——將發(fā)放版權(quán)許可收取許可費(fèi)本身視為作品潛在市場(chǎng)價(jià)值的體現(xiàn),進(jìn)而只要?jiǎng)儕Z版權(quán)人發(fā)放許可的機(jī)會(huì)就被認(rèn)為損害市場(chǎng)價(jià)值。美國(guó)最高法院的現(xiàn)有案例中多采用演繹作品市場(chǎng)來(lái)描述這一潛在市場(chǎng),124Campell v. Acuff-Rose Music, Inc., 510 U.S. 569,590-594 (1994);Harper & Row, Publishers, Inc. v. Nation Enters., 471 U.S. 539, 568(1985).現(xiàn)實(shí)操作性依然有限,并不能夠讓人滿意。之所以存在這一問(wèn)題,是因?yàn)闈撛谑袌?chǎng)劃分本質(zhì)上是一項(xiàng)政策性的決定,只能依賴于法院的裁量。

法院確定游戲畫(huà)面?zhèn)鞑ナ欠駷楹侠淼臐撛谑袌?chǎng)的過(guò)程,實(shí)際上是在游戲開(kāi)發(fā)者與游戲玩家之間對(duì)傳播可能帶來(lái)的商業(yè)利益進(jìn)行分配。如果說(shuō)游戲畫(huà)面具有一定的商業(yè)利益,游戲開(kāi)發(fā)者和高級(jí)游戲用戶均有各自的貢獻(xiàn)。游戲開(kāi)發(fā)者提供了足夠吸引眼球的游戲素材,著力推廣該游戲,成功地培養(yǎng)游戲用戶基礎(chǔ);在此基礎(chǔ)上,高級(jí)玩家以自己的技能或個(gè)性特質(zhì)征服粉絲,使得游戲畫(huà)面的傳播具有更高的價(jià)值。游戲畫(huà)面的傳播也會(huì)進(jìn)一步增強(qiáng)游戲的號(hào)召力和市場(chǎng)價(jià)值。因此,在游戲畫(huà)面的商業(yè)價(jià)值中,游戲開(kāi)發(fā)者與玩家的貢獻(xiàn)難以截然分開(kāi)。如果法院拒絕承認(rèn)用戶對(duì)游戲畫(huà)面的傳播為合理使用,則游戲開(kāi)發(fā)者(基于游戲版權(quán)或游戲服務(wù)的實(shí)際控制)和用戶(基于演繹作品版權(quán)或游戲過(guò)程實(shí)際控制)互相阻止對(duì)方對(duì)畫(huà)面的后續(xù)利用,他們最終將通過(guò)談判分割利益。如果法院宣布該行為為合理使用,則用戶將處在相對(duì)有利的位置上。

從我國(guó)游戲網(wǎng)絡(luò)直播的歷史看,單純競(jìng)技類(lèi)游戲的畫(huà)面直播,一開(kāi)始并非游戲開(kāi)發(fā)者合理預(yù)期的市場(chǎng)。2004年前后,我國(guó)專門(mén)從事游戲直播或廣播的有線電視頻道“游戲風(fēng)云”就已經(jīng)開(kāi)播,很快成為國(guó)內(nèi)最有影響的游戲頻道。125畢顏彬,同注釋 117第64-65頁(yè)。在過(guò)去十多年的歷史里,鮮有游戲開(kāi)發(fā)者對(duì)游戲畫(huà)面的傳播提出挑戰(zhàn)?,F(xiàn)在,部分網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)者改變態(tài)度,是因?yàn)榈谌狡脚_(tái)在游戲直播領(lǐng)域可能的成功引起了游戲開(kāi)發(fā)者的注意,而不是一開(kāi)始就預(yù)期此類(lèi)衍生市場(chǎng)的存在。在這一歷史背景下,如果我國(guó)法院認(rèn)定某些單純競(jìng)技類(lèi)游戲畫(huà)面的傳播并非游戲開(kāi)發(fā)者的潛在市場(chǎng),也是可以理解的。當(dāng)然,潛在市場(chǎng)范圍的認(rèn)定所要考慮的行業(yè)習(xí)慣,可能隨著時(shí)間的推移而發(fā)生變化。比如,在游戲作品剛剛出現(xiàn)時(shí),法院可能會(huì)認(rèn)為游戲作品對(duì)小說(shuō)人物形象或故事情節(jié)的利用可能會(huì)是合理使用;隨著游戲行業(yè)的迅猛發(fā)展,借鑒小說(shuō)開(kāi)發(fā)游戲已經(jīng)成為普遍做法后,法院認(rèn)定這種行為為合理使用的可能性會(huì)大大降低。在美國(guó),現(xiàn)在的確有第三方平臺(tái)禁止用戶以盈利目的傳播游戲畫(huà)面,將它視為游戲開(kāi)發(fā)者有意控制的市場(chǎng)。126比如,Youtube發(fā)布通知告訴用戶,認(rèn)為游戲畫(huà)面的盈利利用(monitizaiton of video gameplay)需要獲得版權(quán)許可。https://plus.google. com/+YouTubeCreators/posts/SULUVfi3K2T,最后訪問(wèn)日期:2015年12月28日。

因此,不排除將來(lái)法院會(huì)做出不同的判斷。從這一角度看,潛在市場(chǎng)認(rèn)定與著作權(quán)人的合理預(yù)期之間的關(guān)系,有點(diǎn)互為因果的味道。

上述四要素的綜合分析表明,游戲用戶傳播游戲畫(huà)面是否構(gòu)成合理使用,需要在個(gè)案中進(jìn)行綜合權(quán)衡。不同的游戲類(lèi)型,不同的使用方式,可能導(dǎo)致不同的判斷結(jié)果。對(duì)于單純的競(jìng)技類(lèi)游戲作品,用戶完成的游戲畫(huà)面具有一定的轉(zhuǎn)換性。在該游戲畫(huà)面的傳播對(duì)該游戲作品市場(chǎng)損害不明顯時(shí),法院有認(rèn)定該傳播行為為合理使用的自由裁量空間。

(三)許可合同限制的效力

在具體的個(gè)案中,法院是否會(huì)認(rèn)定一項(xiàng)游戲畫(huà)面?zhèn)鞑バ袨闃?gòu)成合理使用,有一定的不確定性。如果游戲開(kāi)發(fā)者擔(dān)心法院認(rèn)定該行為為合理使用從而損害自己的利益,它會(huì)選擇利用游戲作品許可合同約束游戲用戶,阻止用戶公開(kāi)傳播游戲畫(huà)面。比如,暴雪公司就直接在用戶許可協(xié)議中禁止用戶制作和傳播演繹作品、商業(yè)目的利用游戲作品等。127Blizzard, supra note 12.微軟公司用戶許可協(xié)議許可游戲用戶使用和展示(display)游戲內(nèi)容或基于該內(nèi)容制作演繹作品,但是,該許可是“個(gè)人的(personal)、非獨(dú)占的、不可轉(zhuǎn)讓的”,不能具有商業(yè)目的。128Xbox.com, supra note 75;Blizzard, supra note 12.許可合同中的商業(yè)目的的限制基本上消除了高級(jí)游戲玩家與第三方平臺(tái)合作直播游戲的可能性。

游戲開(kāi)發(fā)者控制著游戲軟件許可條款的設(shè)置和修改,比分散的游戲用戶更能有效地應(yīng)對(duì)法院可能的不利的裁判結(jié)果。在不十分清楚游戲畫(huà)面?zhèn)鞑バ袨槭欠駪?yīng)該構(gòu)成合理使用的情況下,如果法院認(rèn)定該傳播行為構(gòu)成合理使用,游戲開(kāi)發(fā)者糾正此類(lèi)錯(cuò)誤的成本較小。相反,如果法院否定合理使用,而該決定事后證明是錯(cuò)誤的,則會(huì)導(dǎo)致成千上萬(wàn)的網(wǎng)民被迫通過(guò)一一談判的方式獲得傳播游戲畫(huà)面的版權(quán)許可。對(duì)于單個(gè)用戶而言,該合理使用的價(jià)值有限,要求他們?yōu)榫W(wǎng)絡(luò)傳播而尋求版權(quán)人的許可,他們很有可能會(huì)因?yàn)檫@一交易成本而選擇放棄??梢韵胂?,最終只有極少數(shù)高級(jí)玩家才會(huì)選擇和服務(wù)商談判以獲得直播畫(huà)面許可。對(duì)于大多數(shù)游戲玩家而言,法院錯(cuò)誤的賦權(quán)判決很難通過(guò)談判彌補(bǔ),會(huì)造成社會(huì)福利損失。

在合理使用價(jià)值不是十分突出的情況下,法院承認(rèn)游戲許可合同的效力,是合理的選擇。游戲畢竟只是游戲,其核心功能在于滿足玩家個(gè)人的娛樂(lè)需求,而非實(shí)現(xiàn)政治性的表達(dá)自由。游戲用戶在決定玩某一款游戲之前,也幾乎不受著作權(quán)法提供的激勵(lì)機(jī)制的影響。從公共政策的角度看,為游戲用戶在游戲過(guò)程中表達(dá)自由提供嚴(yán)格保護(hù)的迫切性不是很明顯,因此,著作權(quán)法沒(méi)有必要將用戶對(duì)游戲畫(huà)面的自由傳播視為一種不可放棄的基本權(quán)利。即便游戲開(kāi)發(fā)者在許可合同中限制了用戶傳播游戲畫(huà)面的自由,如前所述,游戲開(kāi)發(fā)者與游戲用戶(高手)大致還處在相互牽制的平等狀態(tài)——在用戶享有演繹作品著作權(quán)的情況下,未經(jīng)用戶許可,游戲開(kāi)發(fā)者并不能單方面對(duì)外傳播游戲畫(huà)面;如果用戶沒(méi)有演繹作品著作權(quán),用戶依然可以自主決定是否參與游戲。在傳播畫(huà)面行為具有商業(yè)價(jià)值時(shí),游戲開(kāi)發(fā)者和用戶有理由在平等協(xié)商后選擇合作。因此,即便該傳播游戲畫(huà)面的行為有可能構(gòu)成合理使用,法院也應(yīng)當(dāng)許可用戶在合同中放棄該侵權(quán)抗辯。換言之,只要游戲著作權(quán)人向游戲用戶合理提示上述許可條款,法院沒(méi)有理由否認(rèn)該條款的約束力。當(dāng)然,這里并非主張著作權(quán)人可以在許可合同中排除許可人所享有的任何合理使用抗辯。129國(guó)內(nèi)有學(xué)者傾向于認(rèn)為,知識(shí)產(chǎn)權(quán)法上的權(quán)利限制體現(xiàn)了公共政策,大多不能通過(guò)合同排除。參見(jiàn)梁志文:《論知識(shí)產(chǎn)權(quán)法的合同限制》,載《國(guó)家檢察官學(xué)院學(xué)報(bào)》2008年第5期,第142-143頁(yè)。本文對(duì)此持保留意見(jiàn)。關(guān)于這一問(wèn)題的進(jìn)一步的討論,已經(jīng)超出本文的主題范圍。

結(jié) 語(yǔ)

經(jīng)過(guò)幾十年的發(fā)展,游戲作品的著作權(quán)法屬性日漸清晰。游戲作品本身以及運(yùn)行過(guò)程中所呈現(xiàn)的內(nèi)容可能分別構(gòu)成著作權(quán)法上的計(jì)算機(jī)程序、文字、美術(shù)、音樂(lè)、電影等類(lèi)型的作品,也可能被視為這些作品的集合物(匯編作品)。著作權(quán)法單獨(dú)列舉游戲作品類(lèi)型的必要性不是十分明顯。

游戲用戶行為的定性不能一概而論。對(duì)于單純的競(jìng)技類(lèi)游戲,用戶在游戲過(guò)程中單純追求實(shí)用目的,對(duì)臨時(shí)呈現(xiàn)的游戲畫(huà)面沒(méi)有作出獨(dú)創(chuàng)性貢獻(xiàn);對(duì)于其他類(lèi)型游戲,用戶很有可能作為演繹者對(duì)游戲畫(huà)面作出了獨(dú)創(chuàng)性貢獻(xiàn)。用戶或第三方公開(kāi)播放或通過(guò)網(wǎng)絡(luò)傳播游戲畫(huà)面的行為,落入了游戲開(kāi)發(fā)者表演權(quán)、放映權(quán)、信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)或“其他權(quán)利”的控制范圍。這些行為是否構(gòu)成合理使用,需要個(gè)案分析。游戲開(kāi)發(fā)者為消除法院判決的不確定性,可以在許可合同中限制用戶公開(kāi)傳播游戲畫(huà)面的行為。

Abstract:Copyright issues of computer games are far more important and complex than what one might have imagined. The forms or patterns of computer games differ in thousands ways. Copyright law should treat separately the content fi xed by the “l(fā)iteral text” of computer software and the content temporarily displayed on a player’s screen during a game process. If necessary, a work of computer game can be viewed as a collection or compilation of various types of traditional copyrightable works. Copyright law does not need to create a special category for computer games. The legal role of game players is hard to characterize. Whether a player should be viewed as an author of its gameplay video depends on the specifi c nature of a computer game. Making gameplay videos available to the public or playing computer games in public falls into the scope of exclusive copyrights enjoyed by game developers. The availability of fair use defense is subject to the analysis of the particular facts in individual cases.

Key Words:computer game; derivative work; video games broadcasting; fair use

作者簡(jiǎn)介:崔國(guó)斌,清華大學(xué)法學(xué)院副教授

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