梁志慧 劉海菊
摘 要:隨著我國(guó)社會(huì)主義現(xiàn)代化建設(shè)的不斷發(fā)展,我國(guó)的Flash動(dòng)畫游戲在市場(chǎng)上受到了極大的歡迎,其作為一個(gè)新型產(chǎn)業(yè),擁有著極為廣闊的發(fā)展空間,引起了社會(huì)各界的高度關(guān)注。本次研究將基于角色、場(chǎng)景角度,對(duì)Flash動(dòng)畫游戲中的美術(shù)風(fēng)格設(shè)計(jì)進(jìn)行深入分析,為相關(guān)行業(yè)人員提供一個(gè)參考與借鑒。
關(guān)鍵詞:角色;場(chǎng)景;Flash動(dòng)畫游戲;美術(shù)風(fēng)格;設(shè)計(jì)
近年來,我國(guó)的互聯(lián)網(wǎng)信息技術(shù)得到了前所未有的發(fā)展,這也在一定程度上推動(dòng)了Flash動(dòng)畫游戲技術(shù)的進(jìn)步。作為Flash動(dòng)畫游戲中較為重要的組成部分,美術(shù)風(fēng)格設(shè)計(jì)不僅主導(dǎo)著整個(gè)動(dòng)畫游戲的格調(diào),而且影響著市場(chǎng)對(duì)動(dòng)畫游戲的接受程度[ ],因此,對(duì)Flash動(dòng)畫游戲中美術(shù)風(fēng)格設(shè)計(jì)的研究有著重要的應(yīng)用價(jià)值與實(shí)踐意義。
一、美術(shù)風(fēng)格設(shè)計(jì)相關(guān)概述
作為Fash動(dòng)畫游戲中不可或缺的組成部分,美術(shù)風(fēng)格主要指的是長(zhǎng)期藝術(shù)實(shí)踐中逐漸形成的一種畫面格調(diào)?!懊佬g(shù)風(fēng)格”具有一定的抽象性,而又能通過具體的藝術(shù)形象得以有效的展現(xiàn)。在美術(shù)風(fēng)格設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)中,角色與場(chǎng)景是兩個(gè)不可或缺的藝術(shù)元素,是美術(shù)風(fēng)格的具體表現(xiàn)。在Flash動(dòng)畫游戲中,隨處可見妖魔鬼怪、海底龍宮,每一個(gè)場(chǎng)景、每一個(gè)形象都經(jīng)過了夸張、變形等藝術(shù)加工,藝術(shù)形象的動(dòng)作設(shè)計(jì)以及色彩表現(xiàn)都經(jīng)過藝術(shù)家的精心琢磨,這些元素相互組合、相互映襯,在光影、色彩的作用下,構(gòu)成了完整的場(chǎng)景畫面,進(jìn)而為人們帶來了強(qiáng)烈的感官刺激。然而,從另一方面來說,動(dòng)畫游戲的場(chǎng)景與角色設(shè)計(jì)具有一定的復(fù)雜性與多樣性特征,美術(shù)風(fēng)格也呈現(xiàn)出不同的特點(diǎn),很難通過單一的風(fēng)格對(duì)其進(jìn)行描述[ ]。Flash動(dòng)畫美術(shù)風(fēng)格主要是在Flash技術(shù)的支持下所呈現(xiàn)的整體美術(shù)格調(diào),包括動(dòng)態(tài)美術(shù)與靜態(tài)美術(shù)兩種不同的設(shè)計(jì)風(fēng)格,其與游戲劇本相得益彰,具有極強(qiáng)的藝術(shù)表現(xiàn)力。
二、Flash動(dòng)畫游戲中場(chǎng)景設(shè)計(jì)
1.線條設(shè)計(jì)。線條在Flash動(dòng)畫游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)中有著極為重要的作用,游戲主題不同,其線條設(shè)計(jì)也呈現(xiàn)出明顯的差別。線條的長(zhǎng)短、快慢對(duì)整個(gè)游戲場(chǎng)景的格調(diào)有著重要的影響。如在《洛克王國(guó)》游戲中(圖1),采取了同樣的冷色調(diào),然而其達(dá)到的情感效果卻完全不同,前者采用了大量的拐彎直線設(shè)計(jì),場(chǎng)景中的曲線粗細(xì)不等,畫面密集,給人一種壓迫感,人的情緒也會(huì)隨著畫面出現(xiàn)波動(dòng)。而后者則采用了圓弧線設(shè)計(jì),結(jié)構(gòu)以三角形狀為主,整個(gè)畫面更為穩(wěn)定,且線條簡(jiǎn)單、流暢,給人一種溫馨的感覺。其在Flash動(dòng)畫游戲設(shè)計(jì)中體現(xiàn)尤為明顯。
2.色彩設(shè)計(jì)。動(dòng)畫游戲場(chǎng)景的色彩設(shè)計(jì)主要包括固有色、環(huán)境色以及主觀色彩。通常,在動(dòng)畫游戲設(shè)計(jì)中,藝術(shù)家更關(guān)注固有色彩與主觀色彩的協(xié)調(diào),這兩者是奠定游戲場(chǎng)景基調(diào)的重要前提,如圖2,該場(chǎng)景的基本色調(diào)為藍(lán)色、白色,藍(lán)色實(shí)際上是一種主觀色,白色為冬季白雪、冷空氣,而單純的白色略顯單調(diào),不能夠表達(dá)出游戲的主題[ ],采用藍(lán)色主觀色既能夠與白色相互映襯,又能夠給人一種喜氣洋洋的節(jié)日氣氛。再加上房間燈光的橘黃色,使人能夠融入畫面,感受到其樂融融的情感氛圍。
3.氣氛設(shè)計(jì)。在Flash動(dòng)畫游戲中還離不開氣氛的場(chǎng)景設(shè)計(jì),該氣氛設(shè)計(jì)主要包括自然景觀與人文景觀兩種類型,游戲氛圍的營(yíng)造往往是通過這兩者實(shí)現(xiàn)的。自然景觀主要包括山水、動(dòng)物等,人文景觀則以城市、鄉(xiāng)村、聚落等為主,這些景觀的相互搭配能夠呈現(xiàn)出不同的場(chǎng)景效果。可根據(jù)游戲主題的需要,合理設(shè)置人文景觀與自然景觀,從而達(dá)到所需的場(chǎng)景效果。
三、Flash動(dòng)畫游戲中角色設(shè)計(jì)
1.幾何化設(shè)計(jì)。在Flash動(dòng)畫游戲中,對(duì)角色的設(shè)計(jì)包含了多方面內(nèi)容,首先是角色形象設(shè)計(jì)。設(shè)計(jì)者往往會(huì)根據(jù)角色的特點(diǎn)與主題需求,設(shè)計(jì)出個(gè)性化的游戲角色形象。以《奇想咕嚕團(tuán)》、《摩爾莊園》為例(圖3),這兩個(gè)動(dòng)畫游戲中的角色設(shè)計(jì)都采用的是幾何化造型,將小動(dòng)物的頭用球體代替,四肢則采用圓柱體代替,將小動(dòng)物的可愛、活潑表現(xiàn)得淋漓盡致。
2.繪畫性設(shè)計(jì)。通常,在Flash動(dòng)畫游戲中,往往講究角色設(shè)計(jì)的立體效果,以便吸引人們的眼球,給人以真實(shí)的視覺享受。而這種立體效果很大程度上是通過素描實(shí)現(xiàn)的。在對(duì)角色進(jìn)行素描設(shè)計(jì)的過程中,一方面要注重角色的立體效果,另一方面也要與整體場(chǎng)景色彩相協(xié)調(diào)。一般情況下,在簡(jiǎn)單的角色形象設(shè)計(jì)中,繪畫性越強(qiáng),其角色形象越引人注目。
3.角色夸張?jiān)O(shè)計(jì)。Flash動(dòng)畫游戲角色設(shè)計(jì)中,大多都采用夸張式手法,對(duì)動(dòng)物原型或人物原型進(jìn)行適度夸張,以達(dá)到博人眼球的效果。如在大多數(shù)游戲中,往往采用擬人化手法,將動(dòng)物設(shè)計(jì)為能夠直立行走的人的形態(tài),并與游戲的劇本相一致,將人物故事、行為轉(zhuǎn)嫁到動(dòng)物身上,給人一種親切感,能夠使人融入游戲情境[ ],產(chǎn)生意想不到的視覺效果。
四、結(jié)語
Flash動(dòng)畫游戲作為一個(gè)新興產(chǎn)業(yè),其在我國(guó)的發(fā)展仍處于薄弱地位,而同時(shí)又擁有著無限的發(fā)展?jié)摿Α=陙?,互?lián)網(wǎng)信息技術(shù)的發(fā)展為Flash動(dòng)畫游戲設(shè)計(jì)注入了遠(yuǎn)遠(yuǎn)不斷的動(dòng)力,而美術(shù)風(fēng)格作為Flash動(dòng)畫游戲中極為重要的組成部分,必須加強(qiáng)對(duì)角色、場(chǎng)景的設(shè)計(jì),體現(xiàn)出獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格格調(diào),增強(qiáng)社會(huì)對(duì)Flash動(dòng)畫游戲的接受力。
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