〔摘 要〕 視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)被運(yùn)用到生活的方方面面,視覺傳達(dá)的構(gòu)成要素有文字、圖形、色彩等,他們?cè)谟螒騏I中的運(yùn)用也非常重要,可以直接反映視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)的構(gòu)成要素在游戲UI中運(yùn)用的合理性。合理運(yùn)用視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)構(gòu)成要素,可以吸引用戶的目光。
〔關(guān)鍵詞〕視覺傳達(dá)設(shè)計(jì) 構(gòu)成要素 游戲UI運(yùn)用
設(shè)計(jì)是一種文字、圖形、色彩的搭配運(yùn)用的過程,也是對(duì)一種造型符號(hào)的分析、選擇和組合的過程。視覺符號(hào)指人們眼睛能看到的具有表現(xiàn)事物性質(zhì)的符號(hào),它的類型豐富多樣。比如:攝影、電影、建筑物等都屬于視覺符號(hào)。而UI設(shè)計(jì)則是對(duì)游戲軟件的人機(jī)交互、操作邏輯、界面美觀的整體設(shè)計(jì)。在游戲UI中,指游戲操作界面面板的設(shè)計(jì),主要是面板圖形、文字等的設(shè)計(jì),不僅能增強(qiáng)游戲界面視覺傳達(dá)效果,而且還能從整體上進(jìn)行協(xié)調(diào)對(duì)比,讓游戲UI產(chǎn)生豐富的符號(hào)意義。
一、視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)與構(gòu)成要素
視覺傳達(dá)設(shè)計(jì),主要以達(dá)到某種目的為基礎(chǔ),通過對(duì)一些特定信息、圖片、文字的處理,使設(shè)計(jì)者的某種特定的信息被表達(dá)出來,并產(chǎn)生一定影響的過程。視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)的主要方式是信息發(fā)送者,利用符號(hào)向接受者傳遞信息的過程,從而達(dá)到傳達(dá)信息的目的,它既是個(gè)體內(nèi)的傳達(dá),也可以是個(gè)體之間的傳達(dá)。比如:生物之間的傳達(dá)、人與自然、人與環(huán)境以及人個(gè)體內(nèi)部信息的傳達(dá)。
文字、圖形、色彩是視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)中的主要構(gòu)成要素。文字在視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)中占據(jù)重要的位置,文字可以作為一種靜態(tài)的解說工具出現(xiàn)在視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)中,主要被運(yùn)用在商標(biāo)、設(shè)計(jì)標(biāo)題、廣告語等設(shè)計(jì)中,能夠幫助人們了解設(shè)計(jì)作品的目的和內(nèi)容,對(duì)文字進(jìn)行編排加工處理,既能增加設(shè)計(jì)作品的視覺效果,同時(shí)也能幫助人們記憶設(shè)計(jì)的作品。圖形是一種視覺化的事物,本身具有一定的信息表達(dá)含義。正方形具有剛直中正的特性,而圓形則含有圓潤(rùn)的特性,兩種圖形給消費(fèi)者的第一印象截然不同。對(duì)圖形合理運(yùn)用,將能夠?qū)υO(shè)計(jì)的圖形進(jìn)行完美解釋,同時(shí)也能夠給觀賞者以美的享受。雖然色彩在人們的生活中隨處可見,但人們?cè)诿鎸?duì)一件作品時(shí),印象深刻的往往是作品的色彩搭配,因?yàn)樯誓軌蚪o人們直觀的反映,也能傳達(dá)人們對(duì)事物的第一印象。在日常生活中,人們的消費(fèi)行為或喜好也受色彩的影響。黑色莊重、壓抑;藍(lán)色清涼、舒爽,色彩的搭配也能給人們的生活增添情趣。
二、游戲UI中的常見問題
UI是User Interface(用戶界面)的簡(jiǎn)稱,UI設(shè)計(jì)是指對(duì)軟件的人機(jī)交互、操作邏輯、界面美觀的整體設(shè)計(jì),良好的UI設(shè)計(jì)不僅能讓軟件變得有個(gè)性、有品位,而且還讓軟件的操作變得簡(jiǎn)單、自由,能夠充分體現(xiàn)軟件的定位和特點(diǎn)。在游戲UI設(shè)計(jì)中,其設(shè)計(jì)重點(diǎn)主要體現(xiàn)在用戶界面的交互上,除了設(shè)計(jì)畫面漂亮、華麗之外,還要符合游戲風(fēng)格。在游戲UI設(shè)計(jì)中,也存在一些問題,影響游戲的整體效果。
首先,用戶進(jìn)入游戲之前的程序比較長(zhǎng)。在游戲玩家打開一款游戲之后,在進(jìn)入游戲過程中,要通過許多的程序,并且每項(xiàng)程序的設(shè)計(jì)也沒有新鮮感,色彩吸引力不強(qiáng),這對(duì)于想直奔游戲的用戶而言,他們沒有心思在進(jìn)入的過程中花費(fèi)太長(zhǎng)時(shí)間。其次,進(jìn)入游戲后內(nèi)容復(fù)雜,且使用的所有對(duì)話框中文字類型大小不一,使得游戲界面視覺效果混亂,并且文字解說過于簡(jiǎn)單。第三,重復(fù)、無用的信息比較多,容易讓游戲玩家分散注意力。游戲界面會(huì)經(jīng)常彈出許多重復(fù)的信息或者無用的信息,雖然比重小,但是,這給游戲用戶帶來極大的苦惱,一方面無法專心玩游戲,另一方面,容易讓用戶“舍本逐末”,從而忽略了他們進(jìn)入游戲界面的目的,會(huì)“游走”在無用信息的網(wǎng)頁(yè)中。第四,用戶進(jìn)入游戲界面后,只能通過一條途徑打開相應(yīng)的對(duì)話框,這給用戶在操作上造成影響,使得操作比較單一。如果能夠允許用戶通過多種途徑打開控制對(duì)話框,并且打開的頁(yè)面也是一模一樣的,那么,將會(huì)極大方便用戶對(duì)游戲的操作。為了提高游戲UI設(shè)計(jì)的效果質(zhì)量,能夠快速吸引用戶,就要在游戲各個(gè)方面的設(shè)計(jì)上進(jìn)行改進(jìn),讓人們能夠從文字、圖形、色彩等各個(gè)方面體驗(yàn)游戲UI 設(shè)計(jì)的獨(dú)特之處。
三、視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)構(gòu)成要素在游戲UI中的應(yīng)用
游戲UI設(shè)計(jì),是指對(duì)游戲的人機(jī)交互、操作邏輯、界面美觀等方面的整體設(shè)計(jì)。一些比較優(yōu)秀的游戲UI設(shè)計(jì),不僅能夠讓游戲的界面獨(dú)具特色,而且還利于游戲的操作、易學(xué),對(duì)于游戲新手具有較大的吸引力,適合的游戲用戶非常廣泛。由于游戲本身是通過圖形與用戶人機(jī)交互,所以,為了讓游戲UI設(shè)計(jì)的風(fēng)格和界面操作給用戶留下好的印象,就要從視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)的構(gòu)成要素方面下功夫,在用戶對(duì)游戲界面的需求和期待方面做文章,讓游戲界面設(shè)計(jì)與視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)構(gòu)成要素相結(jié)合,設(shè)計(jì)出人們喜歡的游戲UI效果。
要重視游戲logo和字體的設(shè)計(jì)。文字在游戲中起到解說、宣傳的作用,如果人們?cè)谧疃痰臅r(shí)間內(nèi)對(duì)所玩游戲的游戲規(guī)則沒有明白,那么,用戶將會(huì)對(duì)這款游戲失去興趣。以《瘋狂猜成語》為例,這款游戲在游戲說明中,文字標(biāo)題內(nèi)容很醒目,并且文字的位置、大小、顏色因游戲的需要各不相同,每一塊的文字大小基本相同,且位置分布合理。此外,再配以相關(guān)的圖片說明,讓使用者通過圖文結(jié)合的方法容易明白游戲的規(guī)則。并且提示按鈕的顏色也與游戲界面的顏色稍有區(qū)別,便于玩家點(diǎn)擊。
在游戲設(shè)計(jì)中,游戲中的人物、情景要與游戲風(fēng)格保持一致。如果游戲的場(chǎng)景在水中,那么,游戲玩家就要看到與水有關(guān)的場(chǎng)景。在游戲場(chǎng)景和游戲效果設(shè)計(jì)相結(jié)合的情況下,游戲玩家才能有豐富的體驗(yàn)。例如在《奧特曼打怪獸》的游戲設(shè)計(jì)中,奧特曼與怪獸交戰(zhàn)的場(chǎng)景中,有視角的轉(zhuǎn)換,那么,在設(shè)計(jì)游戲時(shí)游戲設(shè)計(jì)工作人員要根據(jù)奧特曼和怪獸各自的視角,將他們眼中的對(duì)手交替體現(xiàn)出來,進(jìn)而讓玩游戲的小朋友能夠?qū)⑶楦腥谌肫渲?,增加游戲體驗(yàn)的豐富性。同時(shí),在這款游戲中還要營(yíng)造戰(zhàn)斗的緊張氣氛,讓游戲風(fēng)格與游戲內(nèi)容保持一致性。
在游戲中還要加入技能升級(jí)和金幣增值元素,玩家可以利用金幣購(gòu)買能量。玩家在玩游戲過程中,如果操作不熟悉,可能會(huì)在很短時(shí)間失敗;有些玩家因持續(xù)時(shí)間長(zhǎng)沒有相應(yīng)補(bǔ)救辦法而導(dǎo)致游戲失敗。為了能夠增長(zhǎng)游戲玩家的體驗(yàn)時(shí)間,在游戲中加入技能升級(jí)元素。如在《天天酷跑》游戲中,由于途中的機(jī)關(guān)障礙重重,如果是新手玩家,可能在很短的時(shí)間里死掉,在這款游戲中加入技能升級(jí)元素后,只要玩家堅(jiān)持一定的時(shí)間,就能夠爭(zhēng)取到獲得金幣的機(jī)會(huì),如果得到的金幣比較多,還可以用金幣購(gòu)買能量。這樣玩家在一級(jí)接一級(jí)的勝利感中,逐漸找到滿足與自信,讓玩家具有豐富的體驗(yàn)。對(duì)于任何一款游戲而言,游戲設(shè)計(jì)中都存在一定的問題。由于設(shè)計(jì)技術(shù)還不成熟,在有的游戲中,玩家在購(gòu)買能量的過程中,點(diǎn)擊購(gòu)買能量后,有時(shí)系統(tǒng)不會(huì)出現(xiàn)能量的選擇頁(yè)面,而是直接消耗掉一部分金幣,使得游戲玩家也無法取消退訂。
對(duì)于視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)構(gòu)成要素在游戲UI中的應(yīng)用而言,并不是越復(fù)雜的游戲越好,相反的,比較簡(jiǎn)單的游戲反而更能受到人們的青睞,因此,在一些簡(jiǎn)單游戲的UI設(shè)計(jì)中,設(shè)計(jì)師要深入研究視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)構(gòu)成要素,并結(jié)合當(dāng)前游戲玩家的普遍需求,在游戲UI設(shè)計(jì)中合理利用,爭(zhēng)取設(shè)計(jì)出讓用戶使用方便、操作簡(jiǎn)單、體驗(yàn)舒適的游戲。
結(jié)語
游戲是一個(gè)獨(dú)特的活動(dòng)項(xiàng)目,也是一個(gè)獨(dú)特的網(wǎng)絡(luò)領(lǐng)域,如今,游戲被運(yùn)用在許多方面。為了讓人們?cè)诰W(wǎng)絡(luò)游戲中獲得充分體驗(yàn),一方面要設(shè)計(jì)出優(yōu)秀的游戲程序,另一方面,還要有良好的游戲UI設(shè)計(jì)。游戲工作人員不僅要深入研究視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)的構(gòu)成要素,即文字、圖形、色彩在游戲UI設(shè)計(jì)中的運(yùn)用效果,還要在游戲模式上創(chuàng)新,設(shè)置關(guān)卡,增加升級(jí)獲得能量的元素,或者用金幣購(gòu)買能量的操作,增加玩家對(duì)游戲的體驗(yàn)時(shí)間。
參考文獻(xiàn):
[1]李文波、謝鑫輝.淺論數(shù)字時(shí)代視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)專業(yè)面臨的挑戰(zhàn)與出路——以UI界面設(shè)計(jì)推廣為例[J].藝術(shù)與設(shè)計(jì)(理論),2013,08:163-165
[2]陳潔茹.手機(jī)UI設(shè)計(jì)中視覺藝術(shù)元素的構(gòu)成[J].大眾文藝,2016,03:109
[3]朱婷.論視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)的構(gòu)成要素在游戲UI中的運(yùn)用[J].商,2013,09:61
[4]劉揚(yáng).視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)的專業(yè)屬性與發(fā)展趨向[J].藝術(shù)教育,2014,12:254-255
[5]郭蔚.圖形設(shè)計(jì)中視覺元素運(yùn)用[J].云南藝術(shù)學(xué)院學(xué)報(bào),2014,04:81-84