王冠麟
無論是CES2016國際消費(fèi)電子產(chǎn)品展,還是即將舉辦的MWC2016世界移動(dòng)通信大會(huì),虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)都當(dāng)仁不讓成為人們關(guān)注的焦點(diǎn),普遍認(rèn)為2016年是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)元年,而筆者認(rèn)為,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在2016年將迎來巨大發(fā)展,進(jìn)入高速成長期。
從趨勢(shì)看,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與各領(lǐng)域的融合發(fā)展已成為不可阻擋的時(shí)代潮流,新的連接和應(yīng)用需求匯聚成數(shù)字化升級(jí)浪潮。虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)從提出到現(xiàn)在已有幾十年的歷史,與智能家居、可穿戴設(shè)備、智能汽車等概念相似,各項(xiàng)核心技術(shù)都在發(fā)展和演進(jìn)。以2014年Facebook20億美元收購Oculus為里程碑,各大國際巨頭如谷歌、微軟、三星等紛紛布局虛擬現(xiàn)實(shí)市場,企圖搶占這片新藍(lán)海的先機(jī)。
從規(guī)律看,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是否能迎來大爆發(fā)取決于產(chǎn)品的價(jià)格、質(zhì)量和內(nèi)容。從價(jià)格角度看,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)通過系統(tǒng)構(gòu)建一個(gè)高質(zhì)量的虛擬場景,要做到這一點(diǎn)首先需要有高分辨率的頭盔顯示器、高音質(zhì)的耳機(jī),以及高精度的數(shù)據(jù)手套等,這造成了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在過去一直價(jià)格高昂,無法推廣。而隨著4K電視、數(shù)據(jù)交互技術(shù)等相關(guān)領(lǐng)域的飛速發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的成本也在不斷下降。
從質(zhì)量角度看,目前虛擬現(xiàn)實(shí)仍然處于困局,雖然畫面、真實(shí)感都得到了提升,但距離現(xiàn)實(shí)仍然存在差距,在人機(jī)交互、社交元素等方面的不足嚴(yán)重影響用戶體驗(yàn),導(dǎo)致產(chǎn)生操作繁雜、頭暈?zāi)垦?、容易疲勞等問題。
從內(nèi)容角度看,產(chǎn)品內(nèi)容的豐富程度是用戶是否買單的重要因素,對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)來講,配套的應(yīng)用、游戲和內(nèi)容仍極其稀缺。開發(fā)門檻過高,就目前而言,產(chǎn)出的效益仍十分有限。
因此,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在2016年不會(huì)出現(xiàn)爆發(fā)式的增長,但會(huì)以一種輔助工具的形式存在,進(jìn)入高速成長期。在不久的將來,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將如“互聯(lián)網(wǎng)+”一樣,成為“虛擬現(xiàn)實(shí)+”,改變各大領(lǐng)域,成為繼計(jì)算機(jī)、智能手機(jī)后最具顛覆性的產(chǎn)品,改變?nèi)伺c科技之間的關(guān)系。