鄭春東,胡慧瑩,韓 晴
(天津大學(xué)管理與經(jīng)濟(jì)學(xué)部,天津 300072)
?
網(wǎng)上商店產(chǎn)品展示研究綜述
——基于對SOR模型的拓展
鄭春東,胡慧瑩,韓晴
(天津大學(xué)管理與經(jīng)濟(jì)學(xué)部,天津300072)
摘要:網(wǎng)上商店的產(chǎn)品展示是消費(fèi)者進(jìn)行網(wǎng)購時獲得產(chǎn)品信息的重要來源,也將對后續(xù)的消費(fèi)者感知和最終的消費(fèi)者行為反饋產(chǎn)生顯著影響。通過文獻(xiàn)回顧,梳理網(wǎng)上商店產(chǎn)品展示的實(shí)現(xiàn)方法、對消費(fèi)者行為產(chǎn)生影響的重要因素以及各影響因素包含的變量,并通過對傳統(tǒng)SOR模型的拓展,建立網(wǎng)上商店產(chǎn)品展示對消費(fèi)者的影響機(jī)理的理論模型,為今后的研究提供理論框架,并對未來可能的研究方向進(jìn)行評述。
關(guān)鍵詞:網(wǎng)上商店;產(chǎn)品展示;消費(fèi)者體驗(yàn);消費(fèi)者情緒;消費(fèi)者感知;消費(fèi)者行為
相比于傳統(tǒng)形式的商店購物,網(wǎng)上購物具有更便捷的送貨上門服務(wù)、更廣泛的選擇、更低廉的價格、更清晰的產(chǎn)品及服務(wù)信息等優(yōu)勢。因此,厘清網(wǎng)購中諸多因素對消費(fèi)者的影響機(jī)理具有十分重要的理論及現(xiàn)實(shí)意義,對網(wǎng)購核心要素——網(wǎng)上商店產(chǎn)品展示的研究便是其中不可或缺的一環(huán)。決定網(wǎng)購用戶是否成功完成交易的關(guān)鍵因素之一是消費(fèi)者在購物網(wǎng)站上獲得的產(chǎn)品信息,其對消費(fèi)者感知的形成以及消費(fèi)者態(tài)度和行為的塑造起到了至關(guān)重要的作用。作為產(chǎn)品信息的載體,網(wǎng)上商店產(chǎn)品的展示自20世紀(jì)90年代起受到了學(xué)者的關(guān)注。目前已有大量研究論證了網(wǎng)上商店產(chǎn)品展示對消費(fèi)者的影響機(jī)理,但是由于對該領(lǐng)域的研究年限較短,已有研究尚未形成體系。
本文通過梳理網(wǎng)上商店產(chǎn)品展示的研究動態(tài),基于SOR模型對網(wǎng)上商店的產(chǎn)品展示方法、其對消費(fèi)者行為的影響機(jī)理以及其中涉及的重要因素進(jìn)行了系統(tǒng)總結(jié)。在此基礎(chǔ)上,結(jié)合消費(fèi)者體驗(yàn)、消費(fèi)者情緒的中介作用以及任務(wù)復(fù)雜性和認(rèn)知需求的調(diào)節(jié)作用,通過對SOR模型進(jìn)行拓展建立了新的更完備的模型。拓展后的模型涵蓋了從網(wǎng)上商店的產(chǎn)品展示給予消費(fèi)者感官刺激到消費(fèi)者對產(chǎn)品及商家給出最終反饋的全過程,從理論層面統(tǒng)一了該研究領(lǐng)域的研究變量,并構(gòu)建了網(wǎng)上商店產(chǎn)品展示的理論體系。
一、基于原始SOR框架的研究綜述
Fiore等指出展示方式的不斷完善提升了消費(fèi)者的購物體驗(yàn),從而進(jìn)一步影響了消費(fèi)者對產(chǎn)品及商店的態(tài)度及行為[1];Park等也證明產(chǎn)品展示可以通過提升體驗(yàn)的享樂以及實(shí)用價值來提升消費(fèi)者對產(chǎn)品和網(wǎng)站的反饋效果[2]。
SOR框架是對消費(fèi)者行為進(jìn)行研究時被廣泛使用的框架,也是目前網(wǎng)上商店產(chǎn)品展示研究領(lǐng)域大多數(shù)研究使用的研究范式。如Mummalaneni借助SOR框架對消費(fèi)者的在線行為進(jìn)行了探索,證明網(wǎng)上環(huán)境線索作為刺激激發(fā)了消費(fèi)者的感知,進(jìn)而影響了消費(fèi)者對網(wǎng)站的態(tài)度或行為差異(接近/回避)[3]。下面基于原始SOR框架對網(wǎng)上商店產(chǎn)品展示的研究動態(tài)進(jìn)行梳理。
(一)網(wǎng)上商店產(chǎn)品展示的功能性特征(stimulus)
Steuer將臨場感(presence)定義為對真實(shí)事物的直接體驗(yàn),而網(wǎng)真(telepresence)就是對直接體驗(yàn)的一種模擬感知,并且認(rèn)為互動性和生動性是網(wǎng)真的兩個最重要的決定性因素[4]。他將網(wǎng)站的互動性定義為用戶可以參與模式修改以及在媒體環(huán)境中參與實(shí)時控制的程度,將網(wǎng)站的生動性定義為媒介環(huán)境向消費(fèi)者的感官呈現(xiàn)信息的方式。Jiang等也將生動性和互動性作為在線商品展示的兩個功能性特征進(jìn)行了研究,認(rèn)為互動性和生動性反映了消費(fèi)者與產(chǎn)品的互動方式(互動性)以及傳遞給消費(fèi)者的產(chǎn)品信息的代表性的質(zhì)量(生動性)[5]。因此,互動性和生動性成為目前學(xué)者在對網(wǎng)上商店產(chǎn)品展示進(jìn)行探討時普遍認(rèn)可的兩個變量。
1.互動性
信息系統(tǒng)的高水平互動性可以提供給用戶一種自主性,這種自主性來源于用戶可以自己決定他們想檢驗(yàn)的細(xì)節(jié)以及處理信息的速度。在網(wǎng)上產(chǎn)品展示方面,這種互動性便體現(xiàn)在消費(fèi)者對于展示出的產(chǎn)品的細(xì)節(jié)檢驗(yàn)以及對產(chǎn)品信息的處理。
Jiang等指出互動技術(shù)可以讓消費(fèi)者模擬著去“感覺、觸碰、使用”產(chǎn)品,從而使得產(chǎn)品展示變得更加真實(shí),就像是在實(shí)體購物環(huán)境一樣,即用戶對產(chǎn)品圖片的直接操控可以提升消費(fèi)者對產(chǎn)品的感知[6]。Kettanurak等同樣證實(shí)與虛擬產(chǎn)品的互動可以幫助消費(fèi)者在頭腦中形成產(chǎn)品在現(xiàn)實(shí)中的形象,提升消費(fèi)者的購物享受和對網(wǎng)上商店的總體態(tài)度及涉入度,從而幫助提升消費(fèi)者的購買意愿[7]。
2.生動性
在產(chǎn)品展示領(lǐng)域,生動性可以被廣義地理解為多媒體的綜合使用質(zhì)量。比如在奔馳汽車的網(wǎng)站(www.mbusa.com),在線消費(fèi)者可以看到動態(tài)展示汽車的Flash視頻,當(dāng)聽到駕駛啟動以后的聲音,消費(fèi)者就能通過感受那種“速度”從而更好地“體驗(yàn)”汽車。這種綜合使用多種媒體工具去豐富在線產(chǎn)品展示的做法已經(jīng)得到了眾多商家的認(rèn)可。
Lim等最早指出多媒體展示可以將象征性的和真實(shí)的信息處理過程有機(jī)結(jié)合起來,創(chuàng)造一種更豐富的象征性的信息系統(tǒng)。并進(jìn)一步指出在認(rèn)知資源有限的情況下,不同媒體形式的信息線索彼此之間不會形成競爭關(guān)系,而是會彼此互補(bǔ),從而提升被傳遞的信息的整體效果[8]。事實(shí)證明,與單調(diào)的產(chǎn)品展示相比,生動的產(chǎn)品展示可以為消費(fèi)者提供更優(yōu)質(zhì)的購物環(huán)境,對消費(fèi)者的多重感官產(chǎn)生更強(qiáng)的刺激,從而使得產(chǎn)品對消費(fèi)者來說更具吸引力,進(jìn)而提升消費(fèi)者對產(chǎn)品和商店的整體評價,最終導(dǎo)致更積極的行為反饋。
3.互動性與生動性的實(shí)現(xiàn)方法
網(wǎng)上商店產(chǎn)品展示形式的豐富依托于展示方法的不斷進(jìn)步。通過對已有文獻(xiàn)中涉及的展示方法進(jìn)行整理,以及對現(xiàn)實(shí)生活中大量網(wǎng)上商店的實(shí)際體驗(yàn),本文將現(xiàn)有的能夠?qū)崿F(xiàn)網(wǎng)上商店產(chǎn)品展示互動性和生動性的方法進(jìn)行了總結(jié)(詳見表1)。
表1 網(wǎng)上商店產(chǎn)品展示方法匯總
(二)消費(fèi)者感知(organism)
依據(jù)傳統(tǒng)的SOR理論,外界環(huán)境給消費(fèi)者帶來的刺激會引起消費(fèi)者的機(jī)體反應(yīng)。消費(fèi)者感知的形成是典型的機(jī)體反應(yīng)之一,目前在網(wǎng)上商店產(chǎn)品展示領(lǐng)域涉及較多的消費(fèi)者感知變量包括消費(fèi)者的感知診斷、感知兼容性、感知風(fēng)險(xiǎn)以及感知購物享受。
1.感知診斷
感知診斷被定義為:消費(fèi)者對于一個網(wǎng)站能夠向他們有效傳遞與產(chǎn)品有關(guān)的信息,從而幫助他們理解并評估產(chǎn)品質(zhì)量的能力的感知。Jiang等認(rèn)為:感知診斷主要是對網(wǎng)站傳遞產(chǎn)品信息能力的感知,因此互動性和生動性均會對消費(fèi)者的感知診斷產(chǎn)生顯著影響,進(jìn)而影響消費(fèi)者的態(tài)度及行為反饋[5]。
2.感知兼容性
另一個與網(wǎng)上產(chǎn)品展示密切相關(guān)的消費(fèi)者感知變量為消費(fèi)者感知到的與實(shí)體商店購物的“兼容性”。Jarvenpaa等第一次將“兼容性”的概念延伸到在線購物環(huán)境中,并將感知兼容性描述為:與消費(fèi)者在實(shí)體商店中的購物習(xí)慣和商品評價風(fēng)格的相似性體驗(yàn)[9]。當(dāng)前,在線購物的最大弊端就是無法使消費(fèi)者完全評估產(chǎn)品的質(zhì)量,在這種情況下,感知兼容性對于消費(fèi)者對電子商務(wù)的接受來說是非常關(guān)鍵的。
3.感知風(fēng)險(xiǎn)
對于網(wǎng)購消費(fèi)者來說,產(chǎn)品的展示主要是一種視覺信息,這就使得與實(shí)體商店中的消費(fèi)者相比,由于缺少觸碰等環(huán)節(jié),網(wǎng)購消費(fèi)者的感知風(fēng)險(xiǎn)更大一些。并且對于網(wǎng)購消費(fèi)者來說,還存在“眼見不一定為實(shí)”的情況,如消費(fèi)者在網(wǎng)頁中看到的服裝顏色可能與實(shí)體商品存在色差,這些也都會增加消費(fèi)者的感知風(fēng)險(xiǎn)。Park等學(xué)者首次以實(shí)證研究證明了產(chǎn)品展示和消費(fèi)者情緒均會對消費(fèi)者的感知風(fēng)險(xiǎn)產(chǎn)生顯著影響[2]。
4.感知購物享受
購物享受是消費(fèi)者在購物過程中形成的情感感知,并且能夠顯著影響消費(fèi)者在實(shí)體商店中的購物體驗(yàn)和購物行為。Wolfinbarger等用網(wǎng)站玩樂性去描述能導(dǎo)致消費(fèi)者網(wǎng)上購物享受的程度,并通過實(shí)證分析表明:高玩樂性可以導(dǎo)致更積極的情緒、更高的購物滿意度以及沖動購買的更大可能性[10]。
(三)消費(fèi)者的態(tài)度及行為反饋(R)
環(huán)境心理學(xué)家Mehrabian和Russell提出消費(fèi)者對環(huán)境表現(xiàn)出來的一切反應(yīng)均可以歸納為兩類:接近行為和避開行為[11]。接近行為是對特定環(huán)境的積極行為,如留在此環(huán)境中的欲望、探索行為(涉入)等;避開行為是對特定環(huán)境的消極行為,如離開此環(huán)境的欲望、停止探索等。在實(shí)體商店環(huán)境中,Donovan等通過實(shí)驗(yàn)證明:消費(fèi)者的接近行為,如再次光顧商店、在此商店購物、在商店選購商品所花的時間等均是受他們對商店環(huán)境的感知影響的[12]。在網(wǎng)上商店環(huán)境中,這個觀點(diǎn)同樣得到了證實(shí)[3]。
除具體行為外,消費(fèi)者的態(tài)度形成也是消費(fèi)者對產(chǎn)品展示的一種反饋。在網(wǎng)上商店產(chǎn)品展示領(lǐng)域,涉及較多的消費(fèi)者態(tài)度及行為變量包括:消費(fèi)者對產(chǎn)品的態(tài)度、對網(wǎng)站的態(tài)度、網(wǎng)站涉入度、留在網(wǎng)站繼續(xù)瀏覽的欲望以及消費(fèi)者惠顧意向等。
1.產(chǎn)品態(tài)度
網(wǎng)上商店產(chǎn)品展示的互動性和生動性對消費(fèi)者的產(chǎn)品態(tài)度的形成起到了至關(guān)重要的作用。Sicilia等發(fā)現(xiàn)更高的互動性可以使消費(fèi)者更加自主、流暢地處理網(wǎng)站提供的各類產(chǎn)品信息,并使得消費(fèi)者對信息的進(jìn)一步探索變得便捷,增加信息的可信性,使消費(fèi)者產(chǎn)生更積極的產(chǎn)品態(tài)度[13]。此外,Lombard等認(rèn)為互動性對消費(fèi)者的流體驗(yàn)和臨場感的提升也有顯著影響,而更高的流體驗(yàn)和臨場感也會導(dǎo)致更積極的產(chǎn)品態(tài)度[14]。相比于互動性,生動性更多的是對消費(fèi)者形成感官刺激,無論是在實(shí)體商店或是網(wǎng)上商店中,與單調(diào)乏味的產(chǎn)品展示相比,消費(fèi)者更傾心于有強(qiáng)烈感官觸動的生動展示,對產(chǎn)品的態(tài)度也會更積極。
2.網(wǎng)站態(tài)度及網(wǎng)站涉入度
在現(xiàn)實(shí)生活中,當(dāng)消費(fèi)者無法直接查看、觸碰產(chǎn)品時,消費(fèi)者主要通過產(chǎn)品廣告來對產(chǎn)品質(zhì)量進(jìn)行評估。Dens等的研究證實(shí)消費(fèi)者對產(chǎn)品廣告的涉入度會影響其對商品的態(tài)度,乃至影響其對品牌的態(tài)度[15]。將此觀點(diǎn)延伸到網(wǎng)購環(huán)境中,商家利用多種手法將產(chǎn)品展示給消費(fèi)者,實(shí)質(zhì)就是為產(chǎn)品做了一次廣告,因此產(chǎn)品展示的互動性和生動性同樣會影響消費(fèi)者對該購物網(wǎng)站的涉入度,進(jìn)而影響對網(wǎng)站的態(tài)度。如Kim等的研究表明:在電子商務(wù)情境中,對網(wǎng)站涉入度高的消費(fèi)者會與網(wǎng)站有更多的接觸,并且嘗試更多的互動功能。這些頻繁的互動可以增進(jìn)消費(fèi)者對網(wǎng)站的了解,并且使消費(fèi)者對網(wǎng)站的態(tài)度更積極,從而產(chǎn)生更積極的購買意向[16];并且消費(fèi)者的感知對網(wǎng)站涉入度以及對網(wǎng)站的態(tài)度的影響已經(jīng)在Mazaheri等的研究中得到了證實(shí)[17]。
3.繼續(xù)瀏覽欲望及消費(fèi)者惠顧意向
繼續(xù)瀏覽網(wǎng)站的欲望會使消費(fèi)者對產(chǎn)品信息有更深層次的探索,獲得更多產(chǎn)品知識,從而使得消費(fèi)者產(chǎn)生積極的最終行為的可能性增大。由此可以推測:作為吸引消費(fèi)者的手段,網(wǎng)上商店產(chǎn)品展示的互動性和生動性越高,消費(fèi)者瀏覽的時間就會越長。
消費(fèi)者惠顧意向是一個囊括了多種消費(fèi)者行為的綜合性概念,在定義上涵蓋了消費(fèi)者實(shí)施購買、再次光顧以及向他人推薦的意愿。在實(shí)體銷售中,店鋪環(huán)境線索呈現(xiàn)出的吸引力與消費(fèi)者惠顧意向之間存在著顯著的正相關(guān)關(guān)系,而且這些環(huán)境線索是通過影響消費(fèi)者對購物體驗(yàn)的感知進(jìn)而影響最終的消費(fèi)者惠顧意向的。Fiore等的實(shí)證研究表明,環(huán)境線索(包括產(chǎn)品展示)對消費(fèi)者惠顧意向的這種影響關(guān)系在網(wǎng)上商店背景下仍然存在[18]。
4.基于SOR框架的初步模型整合
基于SOR框架,本文已對網(wǎng)上商店產(chǎn)品展示對消費(fèi)者形成的刺激、消費(fèi)者的機(jī)體反應(yīng)以及消費(fèi)者的最終反饋三個過程中涉及的變量進(jìn)行了總結(jié),圖1為初步模型整合。
圖1 基于SOR框架的初步模型整合
二、消費(fèi)者體驗(yàn)和情緒的中介作用
在心理學(xué)領(lǐng)域,Clore等的相關(guān)研究表明,在人體對外界的刺激做出機(jī)體反應(yīng)的過程中,情緒是先于感知出現(xiàn)的[19]。Mazaheri等通過測試消費(fèi)者在接觸網(wǎng)站時產(chǎn)生的情緒與對網(wǎng)站的感知,證明了在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中消費(fèi)者接觸網(wǎng)站初始產(chǎn)生的情緒的確會對后續(xù)的消費(fèi)者感知產(chǎn)生顯著影響[17]。并且,在現(xiàn)有關(guān)于網(wǎng)上商店產(chǎn)品展示對消費(fèi)者影響的研究中,涉及消費(fèi)者體驗(yàn)(4Es)的研究較少,但是已有研究證實(shí)了消費(fèi)者體驗(yàn)與消費(fèi)者情緒之間顯著的正向關(guān)系,即更好的消費(fèi)者體驗(yàn)?zāi)軌蚣ぐl(fā)更積極的情緒,而且產(chǎn)品的展示方式直接決定了消費(fèi)者能夠獲得的購物體驗(yàn)。因此,網(wǎng)上商店產(chǎn)品展示的功能性特點(diǎn)除了能夠直接影響消費(fèi)者感知,還會通過消費(fèi)者體驗(yàn)和情緒的中介作用間接影響消費(fèi)者感知,進(jìn)而影響消費(fèi)者的最終反饋。
1.消費(fèi)者體驗(yàn)(4Es)
Pine等提出:現(xiàn)在的消費(fèi)者已經(jīng)越來越注重購物體驗(yàn),而不僅僅是完成購物目標(biāo)。他們將消費(fèi)者的購物體驗(yàn)劃分為4個維度,并命名為“4Es”,即娛樂(entertainment)、學(xué)習(xí)(educational)、幻想(escapist,即逃避現(xiàn)實(shí))、審美(esthetic),并認(rèn)為對這四個維度的高感知共同構(gòu)成了消費(fèi)者良好的購物體驗(yàn)[20]。這意味著網(wǎng)上商店的設(shè)計(jì),尤其是產(chǎn)品的展示環(huán)節(jié),應(yīng)該在幫助消費(fèi)者完成購物目標(biāo)之外,從這四個角度提升為消費(fèi)者提供更有體驗(yàn)價值的服務(wù)的能力。
大量研究已經(jīng)證實(shí)了消費(fèi)者體驗(yàn)與消費(fèi)者情緒之間的正向影響關(guān)系,具體表現(xiàn)為:
(1)Liu等的研究表明:無論在實(shí)體商店或是網(wǎng)上商店環(huán)境中,娛樂的體驗(yàn)都能使消費(fèi)者更加享受購物過程,即通過提升消費(fèi)者的愉悅情緒進(jìn)而使消費(fèi)者產(chǎn)生更積極的態(tài)度和行為[21]。
(2)Arnold等的研究表明:在網(wǎng)購環(huán)境中,消費(fèi)者獲取產(chǎn)品信息的過程實(shí)際上也是學(xué)習(xí)產(chǎn)品知識的過程,許多非目標(biāo)導(dǎo)向?yàn)g覽網(wǎng)站的消費(fèi)者都是跟隨潮流和新時尚進(jìn)行搜索的。在這種情況下,即使最終沒有購買任何商品,消費(fèi)者在瀏覽過程中同樣通過學(xué)習(xí)獲得了愉悅和興奮的情緒[22]。
(3)Pine等的研究表明:幻想(對現(xiàn)實(shí)的逃避)的體驗(yàn)需要消費(fèi)者對購物情境有積極的參與。此時,通過產(chǎn)品和環(huán)境的結(jié)合展示,消費(fèi)者會聯(lián)想出自己的另一個身份,這個身份可能就是消費(fèi)者一直渴望的或是不斷追求的,并且此時正置身在產(chǎn)品展示所營造出的氛圍之中,這對消費(fèi)者積極情緒的提升有很大幫助[20]。
(4)Mathwick等的研究表明:消費(fèi)者在精心設(shè)計(jì)的多媒體網(wǎng)頁環(huán)境中會獲得一種審美體驗(yàn),這種互動性和生動性高的產(chǎn)品展示和網(wǎng)頁氛圍會在消費(fèi)者接觸網(wǎng)頁之初就使消費(fèi)者產(chǎn)生積極的情緒,并且這種積極的情緒會直接影響之后的瀏覽、搜索以及購買等一系列行為[23]。
目前,電子商務(wù)領(lǐng)域關(guān)于消費(fèi)者體驗(yàn)的研究大多數(shù)是關(guān)于服裝產(chǎn)品的。網(wǎng)上商店中服裝產(chǎn)品的展示形式主要包括產(chǎn)品圖片、圖片的擴(kuò)展(即點(diǎn)擊或移動鼠標(biāo)看細(xì)節(jié))、多視角觀看(即正面、側(cè)面、背面等),以及服裝在模特身上的展示。這些展示方式可以使消費(fèi)者真切地感知到商品在人身上的呈現(xiàn)效果以及應(yīng)該在何時、何地、如何搭配這件商品。但是,不同的產(chǎn)品展示方式會導(dǎo)致不同的體驗(yàn)價值,如基本的圖片展示就會使消費(fèi)者感知到較低的體驗(yàn)價值,而更加豐富的展示(如細(xì)節(jié)展示、模特展示)就會使消費(fèi)者獲得更高的、更生動的體驗(yàn)價值。
此外,一些學(xué)者對產(chǎn)品展示與消費(fèi)者體驗(yàn)之間的關(guān)系進(jìn)行了研究。如Fiore等通過研究表明產(chǎn)品展示可以通過提升消費(fèi)者的想象來提升消費(fèi)者的購物體驗(yàn),從而使消費(fèi)者產(chǎn)生更積極的行為反饋[24];Jeong等證實(shí)了產(chǎn)品展示可以提升消費(fèi)者網(wǎng)購中的娛樂、學(xué)習(xí)、幻想以及審美體驗(yàn)(即4Es),具體來說,消費(fèi)者在觀看好的產(chǎn)品展示(如觀光勝地)時,不僅僅會獲得娛樂感受、了解到此景點(diǎn)的詳細(xì)信息(學(xué)習(xí))、領(lǐng)略美景(審美),還可以想象自己已經(jīng)身處景點(diǎn)之中(幻想)[25]。
2.消費(fèi)者情緒
Mehrabian等將消費(fèi)者的情緒分為愉悅(pleasure)、興奮(arousal)、主導(dǎo)(dominance),常稱作“PAD”范式,并認(rèn)為這種分類方式在多數(shù)情景中均適用[11]。
愉悅被定義為“消費(fèi)者感到好的、高興的、滿意的程度”,在電子商務(wù)環(huán)境中是網(wǎng)頁“是否受喜愛”的指標(biāo);興奮被定義為“消費(fèi)者感到被刺激、有動力的程度”,在電子商務(wù)環(huán)境中是網(wǎng)頁“是否具有推動力”的指標(biāo);主導(dǎo)被定義為“消費(fèi)者感到有掌控力、有影響力、自主的程度”,在電子商務(wù)環(huán)境中是網(wǎng)頁“是否具有消費(fèi)者控制力”的指標(biāo)。上文已提及了大量研究均證實(shí)了消費(fèi)者體驗(yàn)對消費(fèi)者情緒的顯著影響,以及消費(fèi)者情緒對消費(fèi)者感知的影響,說明消費(fèi)者情緒的確能夠起到中介作用。
三、任務(wù)復(fù)雜性和消費(fèi)者認(rèn)知需求的調(diào)節(jié)作用
除了消費(fèi)者體驗(yàn)和情緒在產(chǎn)品展示和消費(fèi)者感知之間起到的中介作用,購買任務(wù)本身和消費(fèi)者自身的一些特點(diǎn)也能夠起到調(diào)節(jié)作用,已被證實(shí)的因素包括任務(wù)復(fù)雜性和消費(fèi)者認(rèn)知需求。
1.任務(wù)復(fù)雜性的調(diào)節(jié)
在網(wǎng)購過程中,消費(fèi)者的精力集中程度是有限的,而任務(wù)越復(fù)雜,對消費(fèi)者的信息處理要求就越高,消費(fèi)者需要的認(rèn)知資源也越多。一旦任務(wù)過于復(fù)雜,超過了消費(fèi)者的精力集中程度和信息處理能力,消費(fèi)者可能就會為了省力而去降低他們的任務(wù)表現(xiàn)。
例如視頻展示通常被認(rèn)為比普通的圖片展示更具生動性,因此會產(chǎn)生更積極的效果。但是Jiang等認(rèn)為在觀看視頻時,消費(fèi)者處于被動狀態(tài),需要按照視頻的節(jié)奏集中注意力;而在觀看靜態(tài)圖片展示時,消費(fèi)者處于主動狀態(tài),可以自己掌握節(jié)奏。因此,他們提出:雖然視頻比靜態(tài)圖片更具優(yōu)勢,但是這種優(yōu)勢會受到任務(wù)復(fù)雜性的調(diào)節(jié),即當(dāng)任務(wù)復(fù)雜性過高時,在獲得產(chǎn)品知識和虛擬產(chǎn)品體驗(yàn)方面,視頻比靜態(tài)圖片的優(yōu)勢將會降低[5]。
2.消費(fèi)者認(rèn)知需求的調(diào)節(jié)
產(chǎn)品展示方式的不斷進(jìn)步都是為了獲得更高的互動性和生動性,但是一些學(xué)者認(rèn)為過高的互動性和生動性并不能促進(jìn)最優(yōu)反饋的產(chǎn)生,反而會造成一些負(fù)面影響。例如,高互動性的產(chǎn)品展示在為消費(fèi)者帶去更多產(chǎn)品信息的同時,也提升了對消費(fèi)者所付出的認(rèn)知努力的要求。如果消費(fèi)者沒有足夠的動力去了解更全面的產(chǎn)品信息,那么高互動性反而會分散消費(fèi)者的認(rèn)知資源,易導(dǎo)致更低的產(chǎn)品態(tài)度。同樣的,生動性的影響也是因人而異的。通常來說,認(rèn)知能力較強(qiáng)的消費(fèi)者受生動性影響較小,而認(rèn)知能力較低的消費(fèi)者則受生動性影響較大。認(rèn)知能力的高低與認(rèn)知需求直接相關(guān),范曉屏等依據(jù)“精細(xì)加工可能性模型”對消費(fèi)者的認(rèn)知需求的調(diào)節(jié)作用進(jìn)行了研究,最終證實(shí)互動性對于高認(rèn)知需求的消費(fèi)者影響更大,而生動性對于低認(rèn)知需求的消費(fèi)者影響更大[26]。
四、基于SOR框架的拓展模型
通過以上分析,本文對網(wǎng)上商店產(chǎn)品展示對消費(fèi)者產(chǎn)生影響的過程中涉及的各個變量以及變量之間的關(guān)系進(jìn)行了系統(tǒng)梳理:網(wǎng)上商店通過產(chǎn)品展示為消費(fèi)者提供所需的產(chǎn)品信息,對消費(fèi)者形成的營銷刺激是通過互動性和生動性來實(shí)現(xiàn)的;互動性和生動性可直接影響消費(fèi)者感知,也可借由消費(fèi)者體驗(yàn)和情緒的中介作用間接影響消費(fèi)者感知;同時在影響消費(fèi)者感知的過程中,任務(wù)復(fù)雜性和消費(fèi)者認(rèn)知需求會起到調(diào)節(jié)作用,最終影響消費(fèi)者反饋。綜上,本文對基于SOR框架搭建的初步模型進(jìn)行了拓展,得到了如圖2所示的最終模型。
圖2 基于SOR的拓展模型
五、結(jié)語
對于網(wǎng)上商店產(chǎn)品展示的研究年限較短,目前的研究大多數(shù)還是集中于對產(chǎn)品描述、圖片以及結(jié)合多媒體使用的研究,并且各研究使用的變量較雜,沒有形成體系。本文旨在整合以往研究內(nèi)容,并對傳統(tǒng)的SOR模型進(jìn)行拓展,為今后的研究提供理論性框架。依據(jù)最終整合的拓展模型,本文對該領(lǐng)域的研究提出以下幾點(diǎn)建議:
(1)受限于技術(shù)層面的突破和3D技術(shù)普及的難度,目前集中于產(chǎn)品展示方式的研究已經(jīng)趨于飽和,這也是近年來關(guān)于網(wǎng)上商店產(chǎn)品展示的研究成果有所減少的原因。展示技術(shù)上的突破是推動這一研究方向繼續(xù)深化的基本動力。
(2)較少的文獻(xiàn)將消費(fèi)者體驗(yàn)(4Es)和消費(fèi)者情緒作為中介變量進(jìn)行研究。雖然已有部分研究證明了二者能夠受前因變量(網(wǎng)上商店產(chǎn)品展示所體現(xiàn)出的生動性和互動性)影響,并且能夠?qū)笠蜃兞?消費(fèi)者感知)產(chǎn)生顯著影響,但是仍然缺少對這個完整的影響過程的實(shí)證研究。因此,對消費(fèi)者體驗(yàn)和消費(fèi)者情緒的中介作用進(jìn)行驗(yàn)證也是今后研究的方向之一。
(3)通過對過往文獻(xiàn)的系統(tǒng)梳理,本文發(fā)現(xiàn)關(guān)于調(diào)節(jié)變量的研究是該領(lǐng)域近幾年的新興方向。也就是說,基于傳統(tǒng)的SOR框架的研究已經(jīng)相當(dāng)成熟,模型比較固定,而一些調(diào)節(jié)變量的加入會使得某些變量之間的影響程度發(fā)生改變。因此,今后可以重點(diǎn)探索購買任務(wù)本身或是消費(fèi)者自身的其他特征的調(diào)節(jié)作用。
(4)目前進(jìn)行產(chǎn)品種類之間對比研究的比較少(如基于搜索的產(chǎn)品vs基于體驗(yàn)的產(chǎn)品),多數(shù)是選擇某一種產(chǎn)品進(jìn)行研究。因此,對比不同種類產(chǎn)品之間的展示差異也可以成為今后的研究重點(diǎn)。
參考文獻(xiàn):
[1]FIORE A M, JIN Hyunjeong, KIM Jihyun. For fun and profit: Hedonic value from image interactivity and responses toward an online store[J]. Psychology & Marketing, 2005, 22(8): 669-694.
[2]PARK J, LENNON S J, STOE L. Online product presentation: Effects on mood, perceived risk, and purchase intention[J]. Psychology & Marketing, 2005, 22(9): 695-719.
[3]MUMMALANENI V. An empirical investigation of web site characteristics, consumer emotional states and on-line shopping behaviors[J]. Journal of Business Research, 2005, 58(4): 526-532.
[4]STEUER J. Defining virtual reality: Dimensions determining telepresence[J]. Journal of Communication, 1992, 42(4): 73-93.
[5]JIANG Zhenhui, BENBASAT I. Research note-Investigating the influence of the functional mechanisms of online product presentations[J]. Information Systems Research, 2007, 18(4): 454-470.
[6]JIANG Zhenhui, BENBASAT I. Virtual product experience: Effects of visual and functional control of products on perceived diagnosticity and flow in electronic shopping[J]. Journal of Management Information Systems, 2004, 21(3): 111-147.
[7]KETTANURAK V, RAMAMURTHY K, HASEMAN W D. User attitude as a mediator of learning performance improvement in an interactive multimedia environment: An empirical investigation of the degree of interactivity and learning styles[J]. International Journal of Human-Computer Studies, 2001, 54(4): 541-583.
[8]LIM K H, BENBASAT I, WARD L M. The role of multimedia in changing first impression bias[J]. Information Systems Research, 2000, 11(2): 115-136.
[9]JARVENPAA S L, TODD P A. Consumer reactions to electronic shopping on the World Wide Web[J]. International Journal of Electronic Commerce, 1996, 1(2): 59-88.
[10]WOLFINBARGER M, GILLY M C. Shopping online for freedom, control, and fun[J]. California Management Review, 2001, 43(2): 34-55.
[11]MEHRABIAN A, RUSSELL J A. An approach to environmental psychology[M]. Cambridge, MA: The MIT Press, 1974.
[12]DONOVAN R J, ROSSITER J R. Store atmosphere: An environmental psychology approach[J]. Journal of Retailing, 1982, 58(1): 34-57.
[13]SICILIA M, RUIZ S, MUNUERA J L. Effects of interactivity in a web site: The moderating effect of need for cognition[J]. Journal of Advertising, 2005, 34(3): 31-45.
[14]LOMBARD M, SNYDER-DUCH J. Interactive advertising and presence: A framework[J]. Journal of Interactive Advertising, 2001, 1(2): 56-65.
[15]DENS N, DE PELSMACKER P. Advertising for extensions: Moderating effects of extension type, advertising strategy, and product category involvement on extension evaluation[J]. Marketing Letters, 2010, 21(2): 175-189.
[16]KIM Sora, HALEY E,KOO Giyong. Comparison of the paths from consumer involvement types to ad responses between corporate advertising and product advertising[J]. Journal of Advertising, 2009, 38(3): 67-80.
[17]MAZAHERI E, RICHARD M O, LAROCHE M. The role of emotions in online consumer behavior: A comparison of search, experience, and credence services[J]. Journal of Services Marketing, 2012, 26(7): 535-550.
[18]FIORE A M, KIM Jihyun, LEE Hyunhwa. Effect of image interactivity technology on consumer responses toward the online retailer[J]. Journal of Interactive Marketing, 2005, 19(3): 38-53.
[19]CLORE G L, SCHWARZ N, CONWAY M, et al. Affective causes and consequences of social information processing[J]. Handbook of Social Cognition, 1994, 1(2): 323-417.
[20]PINE B J II, GILMORE J H. The experience economy[M]. Boston, MA: Harvard Business School Press, 1999.
[21]LIU Chang, ARNETT K P. Exploring the factors associated with web site success in the context of electronic commerce[J]. Information & Management, 2000, 38(1): 23-33.
[22]ARNOLD M J, REYNOLDS K E. Hedonic shopping motivations[J]. Journal of Retailing, 2003, 79(2): 77-95.
[23]MATHWICK C, MALHOTRA N, RIGDON E. Experiential value: Conceptualization, measurement and application in the catalog and Internet shopping environment[J]. Journal of Retailing, 2001, 77(1): 39-56.
[24]FIORE A M, YU Hong. Effects of imagery copy and product samples on responses toward the product[J]. Journal of Interactive Marketing, 2001, 15(2): 36-46.
[25]JEONG S W, FIORE A M, NIEHM L S, et al. The role of experiential value in online shopping: The impacts of product presentation on consumer responses towards an apparel web site[J]. Internet Research, 2009, 19(1): 105-124.
[26]范曉屏,韓洪葉,孫佳琦.網(wǎng)站生動性和互動性對消費(fèi)者產(chǎn)品態(tài)度的影響——認(rèn)知需求的調(diào)節(jié)效應(yīng)研究[J].管理工程學(xué)報(bào),2013(3):196-204.
中圖分類號:F713.7
文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A
文章編號:1671-7031(2016)01-0062-07
作者簡介:鄭春東(1973-),男,博士,副教授;E-mail:zcd@tju.edu.cn
基金項(xiàng)目:天津大學(xué)自主創(chuàng)新基金課題(2013XS-0018)
收稿日期:2015-09-28