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道德恐慌視域下的網(wǎng)絡(luò)游戲負(fù)面報(bào)道

2016-07-07 09:36:40蘇州大學(xué)鳳凰傳媒學(xué)院江蘇蘇州215123
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲

王 琛(蘇州大學(xué) 鳳凰傳媒學(xué)院,江蘇 蘇州 215123)

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道德恐慌視域下的網(wǎng)絡(luò)游戲負(fù)面報(bào)道

王 琛
(蘇州大學(xué) 鳳凰傳媒學(xué)院,江蘇 蘇州 215123)

摘 要:道德恐慌理論最早由斯坦利?科恩引入,探究1960年代英國(guó)媒體如何描述當(dāng)代亞文化現(xiàn)象,引起了相應(yīng)的社會(huì)反響。通過(guò)道德恐慌理論及其進(jìn)程來(lái)研究我國(guó)媒體針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的負(fù)面報(bào)道,能夠揭露媒體是怎樣通過(guò)報(bào)道框架來(lái)制造道德恐慌,以此影響和改變公眾對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲及其玩家的態(tài)度,并最終形成了人們對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的負(fù)面刻板印象。

關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;道德恐慌;媒介庫(kù)存;社會(huì)遺存

引文格式:王琛.道德恐慌視域下的網(wǎng)絡(luò)游戲負(fù)面報(bào)道[J].蘇州教育學(xué)院學(xué)報(bào),2016,33(2):31-36,59.

一、作為文化產(chǎn)業(yè)的網(wǎng)絡(luò)游戲

作為需要同時(shí)滿足個(gè)人電腦與網(wǎng)絡(luò)雙向平臺(tái)的電子產(chǎn)品,網(wǎng)絡(luò)游戲在我國(guó)起步相對(duì)較晚。2000年臺(tái)灣雷爵公司開(kāi)發(fā)的《萬(wàn)王之王》進(jìn)入內(nèi)地,拉開(kāi)了內(nèi)地網(wǎng)絡(luò)游戲的序幕。作為新興文化產(chǎn)業(yè),政府也對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲給予了很大的扶持。2003年,網(wǎng)絡(luò)游戲正式被列入國(guó)家“863計(jì)劃”,國(guó)家投入500萬(wàn)支持原創(chuàng)網(wǎng)游的開(kāi)發(fā)。2005年,文化部明確表示,鼓勵(lì)社會(huì)參與網(wǎng)絡(luò)游戲、動(dòng)漫等民族原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)文化產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)和研究。寬松的政策環(huán)境促進(jìn)了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的持續(xù)快速發(fā)展。《2008年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告摘要》顯示,2008年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)達(dá)4 936萬(wàn),比2007年增加22.9%。[1]《2014中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)表明,2014年中國(guó)游戲市場(chǎng)用戶數(shù)量達(dá)到5.17億,比2013年增長(zhǎng)了4.6%。[2]其中客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲玩家人數(shù)為1.58億人,網(wǎng)頁(yè)游戲玩家人數(shù)為3.07億人,移動(dòng)游戲玩家人數(shù)為3.58億人。20—30歲游戲用戶為主要游戲群體,約占整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的85%以上。其中,小于25歲的游戲玩家所占比例最大,是網(wǎng)絡(luò)游戲的主力軍。[3]

在網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的十余年中,作為受眾了解網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)消息的主要窗口,媒體的報(bào)道一直在如何定位網(wǎng)絡(luò)游戲的社會(huì)形象方面扮演著重要的角色。在這些報(bào)道中,以網(wǎng)游為主題的報(bào)道主要可分為三種形式:1.著眼于網(wǎng)絡(luò)游戲所引進(jìn)的尖端科技,提供玩家良性體驗(yàn)感,能夠增進(jìn)讀者對(duì)網(wǎng)游的興趣和了解的報(bào)道,可將其歸為正面報(bào)道;2.發(fā)布各網(wǎng)游及其運(yùn)營(yíng)公司的盈利和發(fā)展現(xiàn)狀的消息報(bào)道,可視為中性報(bào)道;3.注重網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ι鐣?huì)效益的影響,多對(duì)涉及犯罪和消極影響的網(wǎng)絡(luò)游戲和網(wǎng)游玩家進(jìn)行的采訪和報(bào)道,即負(fù)面報(bào)道。

通過(guò)數(shù)據(jù)可以看出,瞄準(zhǔn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的中性報(bào)道占據(jù)了半壁江山。得益于政府給予的寬松政策,2014年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為608.9億元,市場(chǎng)占有率達(dá)到53.2%。同年,我國(guó)自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)銷售收入達(dá)到726.6億元,比2013年增長(zhǎng)了52.5%。[2]但與此同時(shí),關(guān)于網(wǎng)游的負(fù)面報(bào)道卻遠(yuǎn)超過(guò)其正面報(bào)道,占全部報(bào)道的近三成。在提到“網(wǎng)絡(luò)游戲”時(shí),人們對(duì)它的印象也大多與其產(chǎn)生巨大經(jīng)濟(jì)效益的形象大相徑庭。一方面,巨大的利潤(rùn)使得網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)不會(huì)受到堅(jiān)決、有效的打擊;另一方面,因網(wǎng)絡(luò)游戲而引發(fā)的社會(huì)問(wèn)題卻隨著時(shí)間的推移一再蔓延,使得相關(guān)部門無(wú)法放任不管。以青少年為主要人群的網(wǎng)游體驗(yàn)者夾雜在矛盾中,又因教育、年齡等多方面因素表現(xiàn)出了亞文化特征,即偏離、邊緣和反叛。受制于不穩(wěn)定的社會(huì)輿論,無(wú)法即時(shí)找到其原因及解決辦法的媒體急于尋找一個(gè)特定的“民間惡魔”,通過(guò)對(duì)“民間惡魔”的一致討伐重新建立起穩(wěn)定的社會(huì)秩序。此外,在經(jīng)濟(jì)利益的驅(qū)使下,媒體選擇事件的新聞視角也更傾向于滿足最大多數(shù)人的基本需求,即生理需求?!皩?duì)新聞媒體來(lái)說(shuō),鮮有爭(zhēng)議的最普遍的新聞標(biāo)準(zhǔn)是‘暴力’?!盵4]青少年問(wèn)題和犯罪事件同時(shí)滿足了人們的獵奇心理和生理需求,而受眾群覆蓋面越廣,就越能帶來(lái)更多的廣告效益,即媒體的經(jīng)濟(jì)利益,由此便促使媒體愈加熱衷于挖掘相關(guān)新聞。至此,由媒介主導(dǎo)的,并可能引發(fā)社會(huì)普遍道德恐慌的網(wǎng)絡(luò)游戲負(fù)面報(bào)道便成了媒體報(bào)道網(wǎng)游時(shí)的主要視點(diǎn)。

早期,社會(huì)學(xué)家和文化研究學(xué)者在考察主流文化時(shí),將“道德恐慌”概念運(yùn)用于規(guī)范青年亞文化的倫理沖擊。英國(guó)學(xué)者斯坦利?科恩(Stanley Cohen)于1972年發(fā)表的博士論文《民間魔鬼與道德恐慌:青年摩登派和搖滾族的創(chuàng)造》(Folk Devils and Moral Panics:The Creation of the Mods and Rockers)對(duì)“道德恐慌”這一概念作出了影響深遠(yuǎn)的闡釋:“在任何一個(gè)道德恐慌時(shí)期,社會(huì)都是恐慌的主體。這個(gè)時(shí)期,某一個(gè)體或群體被定義為對(duì)社會(huì)價(jià)值、利益構(gòu)成威脅……有時(shí)恐慌的對(duì)象是新奇而特別的,而有時(shí)它們卻是那些存在已久卻突然為人們所關(guān)注的事情。有時(shí)恐慌會(huì)過(guò)去,會(huì)被遺忘,只在人們的集體記憶中留下痕跡。而在其他一些情況下,恐慌則具有更為嚴(yán)重而長(zhǎng)期的影響,并且可能使法律、社會(huì)政治,甚至社會(huì)自我想象的方式產(chǎn)生變化。”[5]1經(jīng)歷了新奇、爆發(fā)和遺留時(shí)期后,在媒介主導(dǎo)的道德恐慌視域下,針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的負(fù)面報(bào)道已經(jīng)在一定程度上改變、重塑并鞏固了人們對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲及其玩家的認(rèn)知偏差。

二、媒介庫(kù)存的產(chǎn)生和運(yùn)用

媒介庫(kù)存是道德恐慌進(jìn)程中必不可少且至關(guān)重要的一個(gè)環(huán)節(jié)。它是大眾媒介通過(guò)夸張、扭曲、預(yù)言和象征的策略對(duì)某一類人或事件進(jìn)行報(bào)道的一種報(bào)道模式,并當(dāng)再次碰到類似人或事件時(shí)進(jìn)行簡(jiǎn)單引用和復(fù)制的運(yùn)作機(jī)制。當(dāng)恐慌對(duì)象是新奇的,就意味著通常作為次級(jí)界定者的媒介對(duì)該對(duì)象的報(bào)道沒(méi)有參考來(lái)源,媒介庫(kù)存機(jī)制尚處在形成的萌芽期。以2002年6月在北京藍(lán)極速網(wǎng)吧發(fā)生的縱火案為例①有關(guān)事件綜合報(bào)道參見(jiàn):http://news.sina.con.cn./z/wangba/index.shtml。,事件發(fā)生在網(wǎng)游剛剛大規(guī)模進(jìn)駐內(nèi)地,個(gè)人電腦尚未普及的21世紀(jì)初。由于作為初級(jí)界定者(primary definers)的政府、法庭和警察尚未對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲及其影響有充分的認(rèn)識(shí),無(wú)法得到參考來(lái)源的媒體便代替成為初級(jí)界定者進(jìn)行消息發(fā)布。同時(shí),因監(jiān)測(cè)環(huán)境的責(zé)任需要,作為警示發(fā)布者(claim makers)的媒體,其報(bào)道大多集中于將網(wǎng)吧設(shè)在易燃的老房子內(nèi)并將窗戶裝上鐵條的網(wǎng)吧老板[6]、當(dāng)時(shí)尚未規(guī)范的網(wǎng)吧管理[7]以及網(wǎng)吧的主要消費(fèi)者(大學(xué)生)的采訪[8]上,為社會(huì)提供該類事件發(fā)生的表因理解和可能的解決辦法。其報(bào)道模式成為媒介庫(kù)存中最早存在的報(bào)道框架,并隨著時(shí)間、政策和社會(huì)動(dòng)向的影響而衍生和變化。

而當(dāng)恐慌來(lái)源于那些存在已久卻突然為人們所關(guān)注的事件時(shí),媒介庫(kù)存就會(huì)發(fā)揮作用:“當(dāng)一場(chǎng)災(zāi)難性事件發(fā)生后,會(huì)有一段人們自發(fā)的相關(guān)反應(yīng)周期。這些反應(yīng)行為和態(tài)度會(huì)根據(jù)災(zāi)難發(fā)生時(shí)到底發(fā)生了什么事,人們又處在何種狀態(tài)下暴露出本質(zhì)行為而被收入媒介庫(kù)存之中?!盵5]24在被媒介以類型化、模式化和象征化的刻板方式進(jìn)行報(bào)道后,新聞發(fā)布其實(shí)就成為將松散的物象通過(guò)媒介庫(kù)存逐個(gè)標(biāo)簽化并匯聚成體系的過(guò)程。長(zhǎng)此以往,媒介庫(kù)存并不僅僅是反映媒介報(bào)道模式的“庫(kù)存”,其本身就是在制造新聞。

污名化理論是媒介庫(kù)存中最主要的表現(xiàn)方式,它是“社會(huì)給某些個(gè)體或群體貼上的貶低性、侮辱性的標(biāo)簽,進(jìn)而導(dǎo)致社會(huì)對(duì)被貼標(biāo)簽人的不公正待遇”[9]。在多數(shù)涉及網(wǎng)絡(luò)游戲的負(fù)面報(bào)道中,玩網(wǎng)絡(luò)游戲的青少年往往會(huì)被媒體貼上“個(gè)性暴躁”“行事偏激”的標(biāo)簽,以此構(gòu)建出一個(gè)被污名化的群體。通常一個(gè)類群的形象并不是單一的,有時(shí)他們的特質(zhì)甚至是矛盾的,可一旦當(dāng)他們的某一形象與要報(bào)道的事件特別契合時(shí),這一形象就會(huì)被標(biāo)簽化,甚至?xí)孢@一群體其他所有的特質(zhì)。這就造成了這樣一個(gè)事實(shí):在媒體的報(bào)道中,玩網(wǎng)絡(luò)游戲似乎是青少年成績(jī)下降、生活不規(guī)律乃至走上犯罪道路的唯一因素。

以《初中生沉迷網(wǎng)絡(luò)離家7天未回》[10]為例,報(bào)道通過(guò)對(duì)當(dāng)事人小楊的家人、同學(xué)以及老師的采訪,塑造了一個(gè)內(nèi)向、叛逆、因?yàn)槌撩跃W(wǎng)游而數(shù)次離家出走的形象:小楊“從不主動(dòng)找其他同學(xué)玩”,“心里有一個(gè)‘網(wǎng)魔’”,“呆在網(wǎng)吧里看著別人上網(wǎng)都覺(jué)得心里舒服些”。不僅如此,通過(guò)對(duì)當(dāng)事人小楊的直接定性描述—“一點(diǎn)兒也不知足”“與班里其他同學(xué)關(guān)系很一般”等,媒體的話語(yǔ)導(dǎo)向便簡(jiǎn)單地將當(dāng)事人定義為一個(gè)除了玩游戲其他一無(wú)是處的網(wǎng)游少年。而這樣的新聞報(bào)道并非個(gè)案,見(jiàn)表1。

表1 新浪網(wǎng)2003—2010年、2014年關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的部分負(fù)面報(bào)道

從表1可以看出,從2003年到2014年,類似網(wǎng)游玩家因體驗(yàn)游戲而造成的越軌甚至犯罪現(xiàn)象的報(bào)道不間斷地出現(xiàn)在公眾視野之中。在長(zhǎng)達(dá)十余年的時(shí)間跨度中,針對(duì)網(wǎng)游負(fù)面事件的媒介庫(kù)存已經(jīng)形成了常規(guī)化的報(bào)道模式。

(一)新聞標(biāo)題

新聞標(biāo)題需要簡(jiǎn)單明了,用有限的字?jǐn)?shù)交代整個(gè)新聞事件的主題。而有關(guān)網(wǎng)游負(fù)面事件的報(bào)道,其標(biāo)題則大多涉及“盜竊”“搶奪”“輪奸”“擒賊”等敏感的犯罪字眼,在獲取讀者注意的同時(shí)也為整條新聞定下了負(fù)面的基調(diào)。除此之外,標(biāo)題上還會(huì)通過(guò)對(duì)數(shù)字的強(qiáng)調(diào)和數(shù)字間的對(duì)比形成的強(qiáng)烈的視覺(jué)差來(lái)突出犯罪的惡劣程度,以此來(lái)影射網(wǎng)絡(luò)游戲的巨大危害性,如“14歲少年……與尸體同住24天” “八成以上未成年人”“因偷錢三次獲刑”等。

(二)語(yǔ)言風(fēng)格

在報(bào)道的語(yǔ)言風(fēng)格上,媒體多用“昏睡”“太過(guò)虛弱”“疲憊不堪”等明顯的負(fù)面詞語(yǔ)來(lái)形容當(dāng)事少年玩網(wǎng)絡(luò)游戲后的精神狀態(tài),藉此證明網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ν婕艺I畹木薮蟛涣加绊?;用“悲痛欲絕”“焦急萬(wàn)分”“淚流滿面”等感情色彩強(qiáng)烈的詞語(yǔ)來(lái)描述當(dāng)事人家人的態(tài)度,以期從網(wǎng)游玩家的執(zhí)迷不悟及與其家人的悲憤交加的強(qiáng)烈反差中形成受眾仇視網(wǎng)游的共鳴;將“聚精會(huì)神”“廢寢忘食”等原本褒義的措辭貶義化,用以描述沉浸在網(wǎng)絡(luò)游戲中的體驗(yàn)者的狀態(tài),并同樣通過(guò)對(duì)比手法意圖將網(wǎng)絡(luò)游戲的危害勾勒到極致。

(三)采訪視角

在面對(duì)網(wǎng)游玩家的負(fù)面消息時(shí),報(bào)道的采訪對(duì)象大多選擇與當(dāng)事人玩網(wǎng)游立場(chǎng)相對(duì)的關(guān)系人,如當(dāng)事人的家人和老師,而甚少對(duì)當(dāng)事人進(jìn)行直接的采訪,從而在整篇報(bào)道中都充斥著對(duì)網(wǎng)游的負(fù)面批判,以一種非平衡的話語(yǔ)權(quán)剝奪了網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行反駁的權(quán)利。

至此,長(zhǎng)期形成的報(bào)道框架在類似事件發(fā)生時(shí)被一再地復(fù)制,又在每一次的恐慌暫時(shí)消退階段反饋至媒介庫(kù)存中,繼續(xù)鞏固著原有的報(bào)道模式,使其在面對(duì)類似事件時(shí)能夠更快速、簡(jiǎn)便地從媒介庫(kù)存中調(diào)取反應(yīng)機(jī)制,進(jìn)行新聞報(bào)道。

三、從媒介庫(kù)存到社會(huì)遺存

社會(huì)遺存是道德恐慌進(jìn)程中的最后一個(gè)環(huán)節(jié),同時(shí)也被認(rèn)為是下一個(gè)類似恐慌事件的兆始環(huán)節(jié)。它是在恐慌情緒過(guò)季或被淡忘后,存在于民間或公眾語(yǔ)匯中的印象和觀點(diǎn)。在某些時(shí)候,它會(huì)產(chǎn)生更加重要和持久的回聲,甚至是法律和社會(huì)政策方面以及社會(huì)自我想象方式的變化。

在道德恐慌事件發(fā)生后,危機(jī)模式會(huì)迅速建立起一個(gè)或是一類問(wèn)題的即時(shí)解決辦法,或是政府公告,或是法律條例。2004年,國(guó)務(wù)院授權(quán)新華社發(fā)布《中共中央國(guó)務(wù)院關(guān)于進(jìn)一步加強(qiáng)和改進(jìn)未成年人思想道德建設(shè)的若干意見(jiàn)》,要求“嚴(yán)格審查網(wǎng)絡(luò)游戲軟件的內(nèi)容,對(duì)含有誘發(fā)青少年犯罪的殘忍、恐怖等有害內(nèi)容的游戲軟件進(jìn)行查處”[11]。2005年,文化部等五個(gè)部門發(fā)布了《關(guān)于凈化網(wǎng)絡(luò)游戲工作的通知》《關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展和管理的若干意見(jiàn)》等規(guī)定。同年,新聞出版總署制定《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)開(kāi)發(fā)標(biāo)準(zhǔn)》,意在對(duì)青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的問(wèn)題進(jìn)行整治。

然而即使能夠通過(guò)法律和政策的出臺(tái)而使恐慌隨事件的被淡忘而暫時(shí)消退,但恐慌事件所滋生的負(fù)面情緒卻會(huì)因核心事件尚未完全解決而遺留在公眾話語(yǔ)圈之中。通過(guò)對(duì)表1的摘錄和整理不難看出,在國(guó)家出臺(tái)相關(guān)政策前后,媒體對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的負(fù)面報(bào)道在數(shù)量和形式上都沒(méi)有太大的變化。一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)巨大的經(jīng)濟(jì)利益使得防沉迷政策始終得不到有效的執(zhí)行,而因網(wǎng)絡(luò)游戲所引發(fā)的問(wèn)題卻不斷被披露,人們對(duì)于網(wǎng)游的恐慌情緒不斷被喚醒;另一方面,一旦負(fù)面報(bào)道中涉及網(wǎng)游,媒體往往就將事發(fā)原因簡(jiǎn)單歸咎于網(wǎng)絡(luò)游戲,而對(duì)諸如青少年犯罪背后的家庭狀況、教育問(wèn)題以及在他們成長(zhǎng)中所出現(xiàn)的復(fù)雜狀況卻幾乎只字不提。媒體對(duì)網(wǎng)游的負(fù)面報(bào)道不但未能幫助網(wǎng)絡(luò)游戲解決自身發(fā)展中出現(xiàn)的一些頑疾,反而一再喚醒遺存在公眾語(yǔ)匯中的不安情緒。

在此,媒體所進(jìn)行的報(bào)道往往混淆了相關(guān)性與因果性的關(guān)系。相關(guān)性表明了網(wǎng)絡(luò)游戲是引發(fā)青少年犯罪的潛在因素之一,而因果性則直接定義了網(wǎng)絡(luò)游戲就是導(dǎo)致青少年犯罪的直接原因。相關(guān)調(diào)查顯示,單親家庭青少年犯罪率高達(dá)61.11%,其中61%的孩子在家挨過(guò)打,84%的孩子在家挨過(guò)罵①數(shù)據(jù)來(lái)源于少年司法網(wǎng):http://www.snsfw.org/show/49-12854.html。。而不良行為或嗜好(沉迷網(wǎng)游)只是其中成因之一。義務(wù)教育政策將青少年的上學(xué)時(shí)間拉長(zhǎng),也導(dǎo)致他們需要更多娛樂(lè)的時(shí)間和項(xiàng)目來(lái)豐富課余生活。社會(huì)并沒(méi)有重視這一社會(huì)需求,作為娛樂(lè)手段之一的網(wǎng)絡(luò)游戲也因強(qiáng)誘惑性而更多地遭到曲解和打壓,并沒(méi)有得到正確的管理和引導(dǎo)。不僅如此,無(wú)論是內(nèi)置型廣告、線上線下結(jié)合廣告還是植入性廣告中,網(wǎng)絡(luò)游戲廣告都呈現(xiàn)出低俗化、色情化的趨勢(shì):廣告語(yǔ)中用“游戲美女”“性感少女”“新同居時(shí)代”等誘惑性的詞語(yǔ)引起網(wǎng)游玩家尤其是男性玩家的注意;廣告畫(huà)面也多會(huì)用身著暴露的真人或動(dòng)漫美女作為形象宣傳。在網(wǎng)絡(luò)游戲激烈的競(jìng)爭(zhēng)下,鋪天蓋地的色情畫(huà)面迫使一些只想體驗(yàn)游戲的玩家不得不接受這些信息。網(wǎng)游玩家儼然成了犯錯(cuò)的直接體驗(yàn)者。而這些廣告不僅沒(méi)有相關(guān)的法律條款進(jìn)行有效約束,媒體也沒(méi)有給予相應(yīng)的關(guān)注和報(bào)道。被標(biāo)簽化了網(wǎng)游玩家不僅得不到正確引導(dǎo),還被迫消費(fèi)了網(wǎng)游公司低俗化的內(nèi)容和畫(huà)面,久而久之便成為“已經(jīng)被邊緣化的個(gè)體”,使得他們“既沒(méi)有信用,也沒(méi)有力量來(lái)辯駁反對(duì)他們的言論”[12]。

在新聞出版總署制定《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)開(kāi)發(fā)標(biāo)準(zhǔn)》后不久,來(lái)自天南海北的網(wǎng)游玩家便想好了對(duì)策,有的用同一個(gè)游戲開(kāi)多個(gè)賬號(hào),有的開(kāi)始體驗(yàn)不同的游戲,有的直接借用父母的身份證登錄游戲。“防沉迷系統(tǒng)”似乎變成了一紙空文。核心問(wèn)題得不到關(guān)注和法律約束,而危機(jī)模式建立起來(lái)的政策也沒(méi)有從根本上解決問(wèn)題。此時(shí)媒體會(huì)將這些未得到解決的問(wèn)題,連同遺存在大眾階層的語(yǔ)匯和情緒作為社會(huì)遺存重新編入媒介庫(kù)存中,記錄下遇到類似事件時(shí)相關(guān)專家、部門的反應(yīng)機(jī)制以及受眾的態(tài)度,一旦有相近的新聞素材與之前相匹配時(shí),媒體便會(huì)通過(guò)媒介庫(kù)存的儲(chǔ)備再次制造類似新聞。于是,我們幾乎每天都能看到諸如《小伙打游戲1年進(jìn)網(wǎng)吧達(dá)416次 套現(xiàn)信用卡買裝備》[13]之類的新聞報(bào)道。如此循環(huán)往復(fù),一個(gè)由媒體主導(dǎo)、社會(huì)主流意識(shí)形態(tài)組織、受眾參與的群體性道德恐慌事件自誕生至此時(shí),其得到有效治理的可能性隨著媒介庫(kù)存與社會(huì)遺存之間難以調(diào)和的沖突而變得微乎其微。

四、互聯(lián)網(wǎng)傳播語(yǔ)境下的道德恐慌

傳統(tǒng)的道德恐慌一般要經(jīng)歷三個(gè)階段:首先,傳媒自身的“道德恐慌”,即媒體對(duì)社會(huì)出現(xiàn)“異常行為”的過(guò)度敏感并將其視為威脅現(xiàn)有社會(huì)道德秩序的存在;其次,通過(guò)媒介制造“道德恐慌”,通過(guò)傳播導(dǎo)致受眾“道德恐慌”;最后,傳媒與大眾普遍營(yíng)造的“道德恐慌”情緒會(huì)引起現(xiàn)有社會(huì)秩序維護(hù)者的高度關(guān)注,并由此引發(fā)整個(gè)社會(huì)范圍的“道德恐慌”,這是一條自上而下的傳播途徑。

而現(xiàn)代傳播語(yǔ)境下的道德恐慌在傳播途徑和傳播效果上均發(fā)生了變化。Web 2.0時(shí)代網(wǎng)絡(luò)媒體的興起使得受眾接收信息的渠道得到了拓展。在以微博、微信為主的社交平臺(tái)出現(xiàn)并活躍后,大量的網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)載成為人們播報(bào)和接收信息的主要方式。自媒體時(shí)代人人都有可以發(fā)聲的“麥克風(fēng)”,但在轉(zhuǎn)載和評(píng)論的過(guò)程中,并不是人人都具備新聞職業(yè)素養(yǎng),他們也并不受新聞傳播行業(yè)規(guī)范的約束。發(fā)布自律的缺失以及搶新聞的特質(zhì)使得大量轉(zhuǎn)載新聞的真實(shí)性因缺乏有力的調(diào)查和采訪而得不到保證,碎片化的閱讀方式更迫使新聞發(fā)布者需要通過(guò)吸引眼球的話語(yǔ)方式來(lái)吸引讀者。與傳統(tǒng)的道德恐慌進(jìn)程相比,新媒體傳播更多是一種自下而上式的傳播,以網(wǎng)民自行上傳和轉(zhuǎn)載信息的方式擴(kuò)散,最終形成整個(gè)輿論場(chǎng)片面的、不真實(shí)的信息并由此形成道德恐慌。根據(jù)高第和本?雅胡達(dá)的研究,自下而上所形成的道德恐慌需要“創(chuàng)造引起受眾興趣的關(guān)注點(diǎn)。如果受眾本身對(duì)議題并無(wú)興趣,媒體無(wú)法獨(dú)自制造道德恐慌”[14],自下而上的傳播方式使得受眾在發(fā)布和轉(zhuǎn)載信息的起始點(diǎn)便對(duì)議題產(chǎn)生了興趣,隨著更多的轉(zhuǎn)發(fā)和評(píng)論,更多受眾參與到新聞的生產(chǎn)與再生產(chǎn)之中,參與的熱情越高,道德恐慌傳播的可能性和程度也就越高。

不僅如此,擬態(tài)環(huán)境下海量的新聞素材又使新聞媒體無(wú)心就某一事件進(jìn)行大量的跟蹤和發(fā)布,新聞采集環(huán)節(jié)不斷被壓縮,媒介庫(kù)存也因此不斷地被使用和鞏固。與此同時(shí),無(wú)休止的網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)載與再轉(zhuǎn)載使得整個(gè)輿論場(chǎng)都充斥著同質(zhì)的消息,傳統(tǒng)道德恐慌中如科恩所研究的在英國(guó)小鎮(zhèn)克萊頓發(fā)生的摩登青年與搖滾迷的核心沖突事件也因過(guò)多同質(zhì)的信息而不甚明顯。以微博上《理科狀元畢業(yè)四年未找到工作》的新聞為例。該新聞最早由《成都商報(bào)》以標(biāo)題《年輕“流浪漢”竟是當(dāng)年理科狀元》[15]在其官方網(wǎng)站上發(fā)布,全文4 946字。由認(rèn)證的“成都商報(bào)”官方微博發(fā)布后進(jìn)入微博,經(jīng)“頭條新聞”“沈陽(yáng)晚報(bào)”“北京青年報(bào)”等擁有上萬(wàn)甚至數(shù)百萬(wàn)粉絲的認(rèn)證微博轉(zhuǎn)發(fā)后引起強(qiáng)烈反響,不僅造成了當(dāng)時(shí)微博輿論場(chǎng)上大量同類新聞的簡(jiǎn)單轉(zhuǎn)載和改寫,而且在140字微博發(fā)布字?jǐn)?shù)的限制下,原本新聞中對(duì)當(dāng)事人及其家人的專訪、對(duì)話,對(duì)當(dāng)事人生活狀態(tài)的跟蹤描述全部消失,取而代之的是簡(jiǎn)單的,能夠引起讀者最直接興趣的負(fù)面因素,即因沉迷網(wǎng)游而導(dǎo)致?tīng)钤獪S落為流浪漢。斷章取義的發(fā)布形式操縱了網(wǎng)民對(duì)新聞的理解方向,無(wú)法完整展現(xiàn)事件的原貌。其他消息源也僅僅進(jìn)行轉(zhuǎn)載和簡(jiǎn)單的評(píng)論,使得事件盡管傳播范圍廣,卻無(wú)法得到深入的報(bào)道和解讀,被扁平化了的社會(huì)事件不僅不利于引起廣泛的社會(huì)關(guān)注并進(jìn)而有所反思,還為媒體就更多的類似事件而簡(jiǎn)單復(fù)制媒介庫(kù)存內(nèi)的框架制造新聞提供了便利。

在微博平臺(tái)上獲得個(gè)人認(rèn)證,并且擁有眾多粉絲的微博用戶被稱為“大V”。他們?cè)谳浾搱?chǎng)上的聲音、評(píng)論和轉(zhuǎn)載較普通網(wǎng)民更具有傳播力。然而這些“大V”也并不都具備完備的新聞素養(yǎng),他們對(duì)新聞的評(píng)論和回復(fù)也僅僅是個(gè)人觀點(diǎn)的表達(dá)。根據(jù)兩級(jí)傳播理論,這些被推舉為“意見(jiàn)領(lǐng)袖”的轉(zhuǎn)載和字?jǐn)?shù)寥寥的評(píng)論往往會(huì)被更多的網(wǎng)民看見(jiàn),而他們?cè)诟髯灶I(lǐng)域的強(qiáng)號(hào)召性也會(huì)使關(guān)注他們的粉絲更容易接受這些“大V”對(duì)新聞的觀點(diǎn)。一旦“大V”對(duì)新聞的看法出現(xiàn)了偏差,就會(huì)引起大范圍受眾對(duì)該新聞的誤讀。過(guò)多同質(zhì)化的信息導(dǎo)致遺存在受眾語(yǔ)匯間的負(fù)面情緒不斷被喚醒,離新聞?wù)嫦嘣絹?lái)越遠(yuǎn)的受眾受制于大量同質(zhì)化的消息而喪失了質(zhì)疑和反思這一重要環(huán)節(jié)。他們只是麻木地閱讀新聞,簡(jiǎn)單地進(jìn)行無(wú)邏輯判斷,盲目轉(zhuǎn)載。那么無(wú)論新聞形式怎樣、選取怎樣的角度、是否發(fā)現(xiàn)了深層次的問(wèn)題都已無(wú)關(guān)痛癢。

所以,盡管道德恐慌的起因是復(fù)雜多變的,但新媒介技術(shù)條件下,其傳播和發(fā)展途徑也有了許多變化。而一旦進(jìn)入軌道,它們的結(jié)論總是簡(jiǎn)單的。相關(guān)議題和對(duì)于它的反應(yīng)總是被扭曲、預(yù)測(cè)和象征,而議題本身所需要解決和應(yīng)對(duì)的問(wèn)題要么未能找出根本原因所在,要么搶先占領(lǐng)道德制高點(diǎn)進(jìn)行無(wú)意義的勸誡與教育。

五、結(jié)語(yǔ)

傳統(tǒng)的道德恐慌是媒體通過(guò)媒介庫(kù)存的新聞框架對(duì)特定事件向社會(huì)大眾散布道德恐慌情緒,并最終不容置疑的道德價(jià)值表達(dá)。但在廣泛的自媒體傳播時(shí)代,網(wǎng)絡(luò)特有的強(qiáng)互動(dòng)性和反饋性已經(jīng)在很大程度上消解了媒體的霸權(quán)主導(dǎo)地位。社交平臺(tái)設(shè)置的評(píng)論功能使得受眾對(duì)抗解碼的程度越來(lái)越強(qiáng)。而正是這部分受眾的質(zhì)疑和激辯,消解了部分處在輿論場(chǎng)中的道德恐慌情緒。他們的聲音無(wú)論正確與否,都是在大量同質(zhì)化消息籠罩下的不同見(jiàn)解,并可能在一定程度上喚醒受眾的思辨意識(shí),緩解恐慌情緒。

不難看出,網(wǎng)絡(luò)游戲自身所存在的矛盾短時(shí)間內(nèi)仍無(wú)法調(diào)和。一方面,頒布防沉迷系統(tǒng)等政策在限制玩家游戲時(shí)間的同時(shí)也在一定程度上限制了網(wǎng)游公司的盈利;另一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)又在政府扶持下,通過(guò)細(xì)化游戲產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu),集中行業(yè)服務(wù)管理,刺激人們的文化產(chǎn)業(yè)消費(fèi)來(lái)獲取高額的經(jīng)濟(jì)利益。而作為政府和民眾之間溝通的橋梁,媒介自身也沒(méi)有一個(gè)穩(wěn)定的機(jī)制來(lái)很好地應(yīng)對(duì)該類新聞的突發(fā)情況。他們沒(méi)有對(duì)事件的所有參與者進(jìn)行梳理,也未能在所涉相關(guān)產(chǎn)業(yè)、政府所頒布的政策以及事件當(dāng)事人即玩家之間做到很好的公正和話語(yǔ)平衡。在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的強(qiáng)互動(dòng)性下,對(duì)抗解碼的機(jī)會(huì)和數(shù)量將會(huì)越來(lái)越多,而長(zhǎng)期激烈的對(duì)抗解碼甚至?xí)鸶硬环€(wěn)定的社會(huì)秩序和道德認(rèn)同。

道德恐慌不可能憑空存在和發(fā)展,也無(wú)法在很短的時(shí)間內(nèi)消散,更不能在一朝一夕間就能得到根治。在傳統(tǒng)媒體傳播時(shí)代,無(wú)論是斯坦利? 科恩還是斯圖亞特?霍爾(Stuart Hall),都站在了媒介的角度分析道德恐慌,而忽略了受眾的反應(yīng)機(jī)制。而互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代下的強(qiáng)互動(dòng)性已經(jīng)在一定程度上顛覆了傳受雙方的既有定位,受眾的反應(yīng)和行為已經(jīng)開(kāi)始影響到媒介的生產(chǎn)與再生產(chǎn)。在純粹的媒介研究無(wú)法完全滿足現(xiàn)代傳播語(yǔ)境下道德恐慌的進(jìn)程之時(shí),如何探究其新的表現(xiàn)形式和演變過(guò)程,也為此領(lǐng)域的研究提供了新的方向。

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(責(zé)任編輯:石 娟)

Negative Reports of Online Games Through the View of Moral Panics

WANG Chen
(Phoenix Communications College, Soochow University, Suzhou 215123, China)

Abstract:The theory of Moral Panic was first brought into research on how the British media described subculture in the 1960s and this caught social reaction by Stanley Cohen.The thesis aims to use this theory to research on the negative reports of online games by the mass media in China.It also intends to disclose how the media make the Moral Panic through their reporting framework, thus affecting and changing the public attitudes towards online games and finally forming the negative stereotype of it.

Key words:online games; moral panics; mass media inventory; social legacy

中圖分類號(hào):G206

文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A

文章編號(hào):1008-7931(2016)02-0031-06

DOI:10.16217/j.cnki.szxbsk.2016.02.007

收稿日期:2015-12-20

基金項(xiàng)目:教育部人文社科基金項(xiàng)目(13YJA860001)

作者簡(jiǎn)介:王 琛(1991—),男,江蘇南京人,碩士研究生,研究方向:媒介傳播。

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