吉家進(jìn)
基本概念
在制作影視廣告、電視欄目包裝時,常常會在三維軟件中制作主體場景的同時,涉及一些圖片、文字等輔助元素的使用。如果所有的元素都放在三維軟件中制作,不僅會降低我們的工作效率,還給后續(xù)的修改和延展帶來很多不必要的麻煩。
如果部分特殊的效果元素(如文字元素的動畫制作)可以在After Effects CS6中制作,然后根據(jù)從MAYA或MAX中輸出的參考體位置和攝像機(jī)數(shù)據(jù)來匹配該元素所在的位置,應(yīng)該是一種值得考慮的方案。
此期欄目,我將對比講解After Effects CS6中攝像機(jī)及圖層與MAYA、3ds Max中攝像機(jī)及參考物體匹配對位的操作流程與技巧。以上匹配的過程與應(yīng)用我們常稱之為“軟件交互的應(yīng)用”,此類方案在商業(yè)項目中的部分應(yīng)用如圖1所示。
與MAYA的交互應(yīng)用
圖2所示的是在MAYA中渲染完成的一組動態(tài)鏡頭。與客戶溝通后,客戶要求在中間的畫框中添加一張他們提供的照片素材。
如果重新回到MAYA中,把照片以貼圖的形式貼到畫框中,然后進(jìn)行渲染輸出,則需要花費不少時間,不利于提高工作效率。而且類似這樣的情況在工作中可能經(jīng)常會遇到,讓很多設(shè)計師都感到很無奈。在此,筆者提供一種全新的技術(shù)解決方案,既可以達(dá)到目的,還可以減少重復(fù)工作。
針對上述情況,這里給出的基本解決方案是:將MAYA中選擇的攝像機(jī)進(jìn)行Bake simulation(烘焙),再使用After Effects導(dǎo)入MAYA的攝像機(jī)數(shù)據(jù)來實現(xiàn)二維與三維的無縫結(jié)合。
①啟動MAYA軟件,打開場景
文件后執(zhí)行“Create(創(chuàng)建)→
Locator(定位體)”菜單命令,創(chuàng)建一個Locator1(定位體1)。
②執(zhí)行“Window(窗口)→
Outline(大綱視圖)”菜單命令,打開Outline(大綱視圖)對話框。將創(chuàng)建的Locator1重新命名為Null_01。(備注:Locator,即定位體的名稱需要重新命名為“null_##”的格式,這樣After Effects才能讀取Locator的數(shù)據(jù)。)
③將透視圖切換到攝像機(jī)視圖后,執(zhí)行“View(視圖)→Select Camera(選擇攝像)”菜單命令,確保選擇Camera(攝像機(jī)),執(zhí)行“Edit(編輯)→Keys(關(guān)鍵幀)→
Bake Sumulation(烘焙)”菜單命令,執(zhí)行攝像機(jī)關(guān)鍵數(shù)據(jù)的烘焙。烘焙完成后,時間線上每幀將自動生成關(guān)鍵幀。
④執(zhí)行“File(文件)→Save As(另存為)”菜單命令,將場景的名字設(shè)置為Model_Bake simulation,文件的類型為MAYA ASCII。
⑤在After Effects CS6軟件,執(zhí)行“File(文件)→Import(導(dǎo)入)→File(文件)”菜單命令,打開上一步保存的.ma文件,最后導(dǎo)入客戶提供的照片素材。
⑥在Timeline(時間線)面板中選中Null_0Shape1圖層,然后按住Alt鍵不放并單擊選中Project(項目)面板中的照片素材文件往下拖拽,這樣就完成了素材的替換工作。最后處理一下該照片素材的Scale(縮放)和Opacity(不透明度)屬性即可。當(dāng)然也可以根據(jù)鏡頭的需要對素材進(jìn)行適當(dāng)?shù)恼{(diào)色處理。
● 與3ds Max的交互應(yīng)用
3ds Max與After Effects之間的數(shù)據(jù)交換可以借助Boomer Labs 的MAX2AE插件來作為溝通的“橋梁”,MAX2AE插件是一款功能相當(dāng)強(qiáng)大的插件,它可以將3ds Max中的攝影機(jī)信息、輔助圖層信息及燈光信息導(dǎo)入到After Effects中。啟動3ds Max后,通過Utilities(工具)將MAX2AE插件加載進(jìn)來,MAX2AE插件的工作界面如圖3所示。
在3ds Max軟件中渲染完成的某欄目片頭中的一個鏡頭就使用了MAX2AE。記得在交片時,客戶臨時提出在鏡頭中添加部分文字元素的要求,而該片在晚上的欄目中就需要播放使用。重新回到3ds Max中,添加文字元素并不是很復(fù)雜,但在最后做渲染鏡頭時,其渲染時間實在是不敢恭維(尤其是渲染玻璃質(zhì)感時,有大量光線追蹤的運算)。
當(dāng)時筆者想到一種相對快捷的解決方案:在3ds Max中使用MAX2AE插件來創(chuàng)建輔助圖層,將輔助圖層移動到需要加入文字元素的位置后將場景導(dǎo)出,最后使用After Effects導(dǎo)入該場景的數(shù)據(jù),添加所需的文字元素后輸出即可,整個過程數(shù)分鐘就可完成。
①在3ds Max的Create(創(chuàng)建)面板中,在幾何體工具的下拉列表中選擇MAX2AE插件,然后單擊Helper Layer(輔助圖層)按鈕來創(chuàng)建輔助圖層,然后移動并縮放Helper Layer(輔助圖層)的位置。
②切換到Modify(修改)面板,設(shè)置Global Scale(全局縮放)為2.5,以保證輸出到After Effects中的輔助圖層尺寸在750×422像素左右。
③在Scene I/O(場景I/O)參數(shù)欄中單擊Export Scene(導(dǎo)出場景)按鈕,然后在彈出的對話框中設(shè)置好文件保存路徑及合成名稱等參數(shù),接著單擊Export to File(導(dǎo)出到文件)按鈕導(dǎo)出場景。
④啟動After Effects CS6軟件,執(zhí)行“Edit(編輯)→
Preferences(首選項)→General(常規(guī))”菜單命令,在彈出的對話框中勾選Allow Scripts to Write Files and Access Network(允許腳本寫入文件并訪問網(wǎng)絡(luò))選項。
⑤執(zhí)行“File(文件)→Scripts(腳本)→BLIF_Import.jsx”菜單命令,導(dǎo)入3ds Max中的MAX2AE輸出的場景文件。在BLI File Improt Tool(BLI文件導(dǎo)入工具)對話框中,找到MAX2AE導(dǎo)出的場景文件后,單擊GO按鈕即可。
⑥在After Effects CS6的Project(項目)面板中,通過雙擊打開max2ae合成,再雙擊Helpher Layer01圖層,便進(jìn)入Helpher Layer01合成。使用Tools(工具)面板中的Horizontal Type Tool(橫排文字工具)輸入需要添加的文字,最后關(guān)閉Helpher Layer01_Solid圖層的顯示,至此完成了制作。