蕭然
中國電影人應(yīng)該考慮的不是如何迎合所謂的二次元觀眾,而是如何打磨優(yōu)秀的電影內(nèi)容。
“二次元”本義是二維空間,即平面。由于早期的動(dòng)畫(Animate)、漫畫(Comic)和游戲(Game)等作品(統(tǒng)稱為ACG)都是由二維圖像構(gòu)成,所以將這類作品所塑造的虛擬世界稱為“二次元世界”,后來簡稱為“二次元”。而“三次元”則是與之相對的真實(shí)世界。
以日本為中心,二次元文化在亞洲乃至全球文化圈不斷擴(kuò)散。許多文化產(chǎn)品多少被染上了“二次元”的色彩,作為大眾娛樂產(chǎn)品的電影也不例外。
“宅萌腐”的亞文化
要了解“二次元”,應(yīng)先了解作為“二次元王國”的日本。有人認(rèn)為,如今日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的繁榮與日本經(jīng)濟(jì)的持續(xù)低迷脫不了關(guān)系。20世紀(jì)80年代末開始的經(jīng)濟(jì)下滑讓整個(gè)日本社會(huì)彌漫著一種悲觀情緒,成年人懷念曾經(jīng)的“黃金時(shí)代”,年輕人則對未來充滿迷茫。而以初高中學(xué)生為主人公的漫畫,便成了當(dāng)時(shí)日本人的“精神避難所”。
初高中時(shí)期是日本人經(jīng)常調(diào)侃的“中二”(初中二年級)時(shí)期,這個(gè)階段可以單純地追求美好和自由,批判一切黑暗和邪惡,鄙視成人社會(huì)的規(guī)則,不需要考慮求職就業(yè)等現(xiàn)實(shí)問題。漫畫中虛擬的主人公代替讀者實(shí)現(xiàn)了對現(xiàn)實(shí)的反抗,很容易引起讀者共鳴,從而迎合了當(dāng)時(shí)各個(gè)年齡段的市場需求。
借助傳播成本較低的漫畫媒介,這種作品所承載的ACG非主流文化在文化背景單一的日本很容易被大眾接受、傳播,尤其受到年輕人喜愛,并逐漸升級為日本的主流文化。其文化載體也由原先的ACG拓展為如今的ACGMN——新增了音樂(Music)和小說(Novel)及其他衍生品。
這類作品往往體現(xiàn)出“宅萌腐”的特點(diǎn),塑造了ACG亞文化的主要?dú)赓|(zhì)。
這類作品常反映“御宅族”人群的生活狀態(tài)。所謂“御宅族”就是對某一類事物極度熱愛的人群,比如軍事宅、鐵路宅、動(dòng)漫宅。
作品中往往有許多“萌”要素,通常配置可愛的美少女或小動(dòng)物。主角們經(jīng)歷的故事可以是日常生活,但更多會(huì)經(jīng)歷一系列不可思議的冒險(xiǎn),主角們通過戰(zhàn)斗獲得成長,贏得友誼和愛情,最終戰(zhàn)勝邪惡拯救世界。
隨著題材越來越多樣和開放,很多讀者尤其是女性讀者喜歡看兩個(gè)男性角色超越友誼的曖昧情感,或者直接去看描寫男人間愛情的作品。
二次元電影的典型
在日本,二次元文化被視為主流文化,他們甚至自豪地將二次元要素融入東京奧運(yùn)會(huì)宣傳片中,展示給全世界。
二次元文化對日本電影產(chǎn)業(yè)影響巨大,以2015年日本本土電影票房為例,票房收入超過(含)10億日元的電影排行榜中,動(dòng)畫電影多達(dá)三分之二。其中《妖怪手表:誕生的秘密喵!》和《怪物之子》更是分別以78億日元、58.5億日元票房斬獲冠亞軍殊榮;《名偵探柯南之業(yè)火的向日葵》和《哆啦A夢之大雄的宇宙英雄記》等6部動(dòng)畫電影也紛紛擠入榜單前10名。
實(shí)際上,在日本電影票房歷史上,排名前10的電影中有一半是動(dòng)畫電影,第一名是由宮崎駿創(chuàng)作的上映于2001年的《千與千尋》。
這種“動(dòng)畫片稱王”的現(xiàn)象,就連日本映連會(huì)長岡田裕介都稱之為“第七大不可思議”。
但是,動(dòng)畫電影不等同于“二次元電影”,并非所有的動(dòng)畫電影都承載了二次元文化。
以日本國寶級動(dòng)畫大師宮崎駿為例,他的作品在形式上完全符合二次元“二維”的要求,但所要表達(dá)的精神實(shí)質(zhì)卻不是二次元文化。他的動(dòng)畫常常以年輕女性為主人公,贊美她們的堅(jiān)強(qiáng)、獨(dú)立,充滿女權(quán)主義色彩,他本人非常反對二次元文化中“萌萌的”、依附于男性的女性形象。
宮崎駿的故事探討的都是成人世界的話題。你可以在《幽靈公主》中看到人類開拓空間對森林、動(dòng)物的破壞;在《風(fēng)之谷》中看到末世中人類對待其他生物的傲慢與愚昧;在《哈爾的移動(dòng)城堡》《起風(fēng)了》中看到對戰(zhàn)爭的譴責(zé)、對工業(yè)文明的反思……這些作品植根于日本傳統(tǒng),表達(dá)的卻是放之四海而皆準(zhǔn)的普世價(jià)值。
2015年日本本土電影《妖怪手表:誕生的秘密喵!》以78億日元票房獲冠軍
那么,什么樣的電影是典型的二次元電影?
很多資深二次元愛好者會(huì)搬出《EVA》系列?!禘VA》又叫《新世界福音戰(zhàn)士》,最早是1995年播放的TV動(dòng)畫,一經(jīng)播出便成為一部現(xiàn)象級的“神作”,在國際上也形成了很大影響。該片也被引入中國,相信很多“80后”都在電視上看過這部動(dòng)畫。
后來,該作推出了新劇場版系列電影,最新一部《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士新劇場版:Q》(2012年)在日本獲得了53億日元票房,排在當(dāng)年本土電影第四位。
《EVA》是非常典型的二次元作品。在人物設(shè)置方面,男主是性格軟弱、自閉的14歲少年;兩個(gè)女主一個(gè)性格活潑而傲嬌,另一個(gè)則高冷寡言;還有一個(gè)與男主關(guān)系曖昧的美少年角色。
而故事上,一向不被父親認(rèn)可的男主,卻突然承擔(dān)起與未知生命“使徒”戰(zhàn)斗的使命,戰(zhàn)斗方式是駕駛名為“EVA”的巨大人形機(jī)器人,一旦失敗世界將陷入毀滅。整個(gè)設(shè)定完全符合了“宅萌腐”的特點(diǎn)。
當(dāng)然,《EVA》的厲害之處不僅僅在于二次元文化,更在于它革命性地采用意識(shí)流的手法,將神秘學(xué)、心理學(xué)、宗教等元素融入復(fù)雜的故事中,從側(cè)面反映了當(dāng)時(shí)日本年輕人信仰缺失、迷茫的社會(huì)現(xiàn)狀。
突破“次元壁”
目前,二次元文化與電影的結(jié)合在日本已經(jīng)呈現(xiàn)另一種趨勢,即漫畫、動(dòng)畫或輕小說改編成真人電影。二次元文化正在試圖突破“次元壁”,從平面圖像轉(zhuǎn)向立體布景,從虛擬人物轉(zhuǎn)向真實(shí)演員,從“二次元”影響到“三次元”。如果改編成功,不但能拉攏原有ACG作品粉絲,更能贏得其他非ACG的普通大眾。
日本近年最成功的一部漫畫改編真人電影當(dāng)屬《浪客劍心》。這部展現(xiàn)明治維新時(shí)期浪人劍客的作品流行于十幾年前,真人版基本還原了漫畫主角的氣質(zhì)及打斗場面,還起用了佐藤健、蒼井優(yōu)、福山雅治等明星。自2012年上映以來,三部《浪客劍心》電影系列共斬獲125億日元,成為當(dāng)時(shí)最熱的電影。
最近火起來的日本明星山崎賢人被稱為“漫改小王子”,僅僅由他主演的漫改電影作品就有10部之多。
而人氣漫畫作品《銀魂》正式開拍真人版電影,再次打破次元壁。該作品向來以吐槽、熱血和無下限著稱,網(wǎng)友們曾驚呼根本沒法改編。但電影版干勁滿滿,不但原作者力挺,還集結(jié)了小栗旬、菅田將暉、長澤雅美等人氣演員。這些無疑從側(cè)面反映了近年來日本漫改真人電影的火熱趨勢。
中國的二次元粉絲
日本ACG作品進(jìn)入中國后,二次元文化逐漸被國內(nèi)年輕人所接受和喜愛。在國內(nèi)優(yōu)質(zhì)文化娛樂產(chǎn)品匱乏的時(shí)代,這類稍顯叛逆、題材多樣的日本ACG作品,極大地滿足了一些年輕人的精神需求。
在中國,大部分ACG作品的讀者是伴隨著日本動(dòng)漫成長起來的“80后”“90后”,還有一批伴隨網(wǎng)絡(luò)普及成長起來的“00后”。如果說已經(jīng)步入社會(huì)的前者有著深厚的二次元基因和經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ),后者則能接觸到更多元的產(chǎn)品和形式。
這些年輕人有著自己獨(dú)特的價(jià)值觀與理念,也有著獨(dú)特的話語和行為方式。他們認(rèn)為二次元世界是絕對美好的,是一種精神寄托,甚至有人將其當(dāng)作一種信仰。
他們認(rèn)為“只要有愛就沒問題”,甚至反感一切商業(yè)化的行為;但如果為了自己的“本命”(最喜歡的人),他們愿意花上大把的時(shí)間和金錢,購買各種周邊(ACG產(chǎn)品)和同人作品(以原作品為基礎(chǔ)的二次創(chuàng)作)。
他們可能平時(shí)內(nèi)向靦腆,卻在漫展上打扮成自己喜歡的角色,擺出各種姿勢和人合影。他們喜歡看日本動(dòng)漫和彈幕視頻,發(fā)出各種吐槽、“2333”和二次元用語。
相較而言,這個(gè)群體有著較高的進(jìn)入壁壘,比如想成為某彈幕網(wǎng)站的會(huì)員需要在規(guī)定時(shí)間內(nèi)回答100道注冊問題,類似“某動(dòng)漫角色的口頭禪是什么”。這給很多非二次元人群帶來了一種排他性的感覺。
其實(shí)大部分二次元人群和喜歡美劇韓劇的人群并沒有本質(zhì)區(qū)別,他們只是享受著二次元文化帶來的樂趣和幻想,把它當(dāng)作一種日常的休閑方式。
難成主流
2015年開始,大量資金流向所謂的二次元行業(yè)。BAT三大互聯(lián)網(wǎng)巨頭紛紛布局影視行業(yè),投資AB站、收購優(yōu)酷土豆,摩拳擦掌準(zhǔn)備進(jìn)軍電影業(yè);愛奇藝等視頻網(wǎng)站開始成立自己的影視公司,準(zhǔn)備借平臺(tái)優(yōu)勢介入電影行業(yè);而各大傳統(tǒng)電影企業(yè)和動(dòng)漫公司開始縱向和橫向收購,積累著IP;同時(shí)各種細(xì)分的二次元產(chǎn)品如社交應(yīng)用的出現(xiàn),讓人眼花繚亂。
電影《十萬個(gè)冷笑話》充分體現(xiàn)了“吐槽”這個(gè)典型的ACG文化元素
就在投資人驚呼“2015年是二次元爆發(fā)元年”的時(shí)候,他們真的了解二次元或二次元文化嗎?實(shí)際上,在大部分投資人眼中,二次元或泛二次元是一個(gè)混合了流行文化、青少年文化、日本文化的混合體,所有市場上的年輕消費(fèi)者都可以被貼上二次元的標(biāo)簽。而在電影市場,二次元更是被等同于動(dòng)畫電影。
實(shí)際上,二次元文化在中國并非主流文化,上升為主流文化也較為困難。目前市場上的動(dòng)畫電影大致可分為“合家歡”和“宅萌腐”兩類,后者雖然更接近核心二次元用戶,但這批用戶畢竟數(shù)量較少。
2016年暑期,僅7月份就有7部國產(chǎn)動(dòng)畫電影上映,但都不屬于二次元電影。其中,唯有《大魚海棠》成為佼佼者,其精美的畫面和動(dòng)聽的配樂完全符合優(yōu)秀動(dòng)畫電影的水平,然而由于其劇情和臺(tái)詞漏洞遭到觀眾詬病,多少影響了票房,止步于5.6億元,未能超越“大圣”創(chuàng)下的票房奇跡。其他的國產(chǎn)動(dòng)畫電影則表現(xiàn)平平。
目前為止國內(nèi)有沒有出過典型的二次元電影?答案是有,《十萬個(gè)冷笑話》就是一個(gè)典型代表,而且還比較成功。
《十萬個(gè)冷笑話》改編自漫畫平臺(tái)“有妖氣”的一部原創(chuàng)國產(chǎn)漫畫,在改編成電影之前曾被改編成網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫劇集。
在內(nèi)容和文化上,電影《十萬個(gè)冷笑話》充分體現(xiàn)了“吐槽”這個(gè)典型的ACG文化元素。電影中男主的力量之源就在于對周圍角色和事物的吐槽,比如大魔王合體時(shí)合成了扁桃體,男主便吐槽“是留著發(fā)炎嗎”,由此產(chǎn)生“吐槽能量”。
《十萬個(gè)冷笑話》最終創(chuàng)下了1.2億元的票房,打破了國產(chǎn)動(dòng)畫電影票房排行榜長期被低幼化作品占據(jù)的尷尬局面。
但是,像“十冷”這樣的二次元作品會(huì)成為未來國內(nèi)電影市場或者動(dòng)畫市場的主力嗎?答案恐怕是不樂觀的。
和日本單一的文化背景不同,我國人口情況復(fù)雜,文化多元,二次元文化不能適應(yīng)大眾的需求,最終呈現(xiàn)的電影題材肯定是多樣化的,可能與美國的市場情況類似。據(jù)艾瑞咨詢預(yù)測,中國的二次元用戶在2016年將達(dá)到2.7億,其中核心二次元用戶將有7000萬人。這個(gè)數(shù)字恐怕需要存疑。
并且,我國文化產(chǎn)業(yè)還不成熟,像日本那樣完備的二次元產(chǎn)業(yè)鏈還沒有形成。在日本,紙質(zhì)漫畫市場已經(jīng)連續(xù)15年下滑,很多二次元作品要依靠后續(xù)產(chǎn)品開發(fā)來實(shí)現(xiàn)盈利。日本采取的制作委員會(huì)模式,由制作公司、漫畫出版社、廣告公司、電視臺(tái)、玩具制作公司等機(jī)構(gòu)組成,它們一方面參與動(dòng)畫劇集或電影的制作發(fā)行,另一方面共同承擔(dān)資金風(fēng)險(xiǎn),而不同產(chǎn)業(yè)鏈的構(gòu)成使得作品能夠?qū)崿F(xiàn)不同層級的后續(xù)開發(fā)。
也許,中國電影人應(yīng)該考慮的不是如何迎合所謂的二次元觀眾,而是如何打磨優(yōu)秀的電影內(nèi)容,讓更普通的大眾接受。