趙曉偉
摘 要 愛玩是學(xué)生的天性,教育游戲很好地實(shí)現(xiàn)學(xué)生“學(xué)”與“玩”的結(jié)合。本案例通過分析學(xué)習(xí)內(nèi)容、學(xué)習(xí)者特征,設(shè)計(jì)符合學(xué)生認(rèn)知發(fā)展規(guī)律的游戲案例與任務(wù)。探究如何通過游戲化教學(xué)設(shè)計(jì),借助學(xué)習(xí)網(wǎng)站激發(fā)學(xué)生對PPT制作的興趣,以期改進(jìn)教學(xué)。
關(guān)鍵詞 學(xué)習(xí)網(wǎng)站 PPT游戲 任務(wù)驅(qū)動(dòng) 教學(xué)設(shè)計(jì)
中圖分類號:G424 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A DOI:10.16400/j.cnki.kjdkx.2016.09.032
Abstract Love playing is the nature of students, to realize the combination of students "learning" and "play" the game of good education. This case through the analysis of learning content, learner characteristics, design in line with the law of the students cognitive development of the game case and task. Explore how to design through the game, with the help of learning websites to stimulate students interest in the production of PPT, in order to improve teaching.
Key words learning website; PPT game; task driven; teaching design
1創(chuàng)新整合點(diǎn)
(1)游戲進(jìn)課堂。本課將游戲與課堂教學(xué)相結(jié)合,學(xué)生體驗(yàn)游戲后設(shè)計(jì)自己的游戲關(guān)卡,掌握PPT高級操作。學(xué)生在老師的引導(dǎo)下,激發(fā)學(xué)習(xí)內(nèi)部動(dòng)機(jī),創(chuàng)造性運(yùn)用所學(xué)知識解決生活中的問題。(2)網(wǎng)站促學(xué)習(xí)。本課借助資源型專題網(wǎng)站,呈現(xiàn)具體的課堂案例、明確的課堂任務(wù)、清晰的學(xué)習(xí)資源和及時(shí)的測試反饋。實(shí)現(xiàn)教與學(xué)方式的轉(zhuǎn)變,培養(yǎng)學(xué)生自主學(xué)習(xí)和信息處理能力,促進(jìn)知識體系的意義建構(gòu)。
2學(xué)習(xí)內(nèi)容分析
《PPT游戲》是學(xué)習(xí)Powerpoint2003的第二課時(shí),是學(xué)生已經(jīng)學(xué)習(xí)PPT基本操作技能之后,需要進(jìn)一步掌握的操作技能。通過本節(jié)課學(xué)習(xí),學(xué)生對PPT從初步感知到體驗(yàn)的升華,培養(yǎng)其動(dòng)手能力及創(chuàng)新思維。
3學(xué)習(xí)對象分析
本課教學(xué)對象是高二文科班學(xué)生,思維活躍,活潑好動(dòng),但是上課缺乏學(xué)習(xí)熱情,不能保持長時(shí)間有意注意。大部分學(xué)生已經(jīng)掌握在PPT中插入文本、圖片等基礎(chǔ)操作,但有1/4的學(xué)生不能掌握設(shè)置超鏈接的方法。學(xué)生在課堂上展現(xiàn)了不同的學(xué)習(xí)風(fēng)格,多數(shù)學(xué)生知覺偏好視覺型,喜歡動(dòng)手實(shí)踐、井然有序的教學(xué),學(xué)習(xí)內(nèi)部動(dòng)機(jī)不強(qiáng)。
4教學(xué)目標(biāo)
知識與技能:熟練設(shè)置超鏈接,學(xué)會用動(dòng)作設(shè)置的方法添加超鏈接;掌握添加自定義動(dòng)畫的方法,合理設(shè)置其效果選項(xiàng);理解觸發(fā)器的使用方法。
過程與方法:通過在PPT中添加自定義動(dòng)畫和動(dòng)作設(shè)置,掌握PPT高級操作技能。培養(yǎng)學(xué)生舉一反三的能力,使學(xué)生在游戲制作中學(xué)會自主學(xué)習(xí),提高分析和操作能力。
情感態(tài)度與價(jià)值觀:讓學(xué)生在游戲體驗(yàn)和具體任務(wù)情景中,體會到PPT帶來的樂趣;培養(yǎng)學(xué)生運(yùn)用信息技術(shù)的能力,提高學(xué)生的審美品位與創(chuàng)新意識。
5教學(xué)環(huán)境與準(zhǔn)備
計(jì)算機(jī)教室,屏幕錄播教室,powerpoint2003軟件以及學(xué)習(xí)網(wǎng)站,學(xué)習(xí)網(wǎng)站包含案例導(dǎo)學(xué)、學(xué)習(xí)資源、課堂任務(wù)和隨堂測試四個(gè)部分。
5.1 教學(xué)案例的準(zhǔn)備
PPT游戲《別碰黑線》首頁包含三個(gè)選項(xiàng)卡,點(diǎn)擊“開始游戲”玩家即進(jìn)入選擇游戲關(guān)卡界面,點(diǎn)擊“游戲規(guī)則”玩家即可查看游戲介紹,點(diǎn)擊“退出游戲”幫助玩家退出本游戲。在“游戲規(guī)則”界面同樣包含這三個(gè)選項(xiàng)卡。這里的“開始游戲”和“游戲規(guī)則”選項(xiàng)卡是通過超鏈接實(shí)現(xiàn)的,“退出游戲”是通過動(dòng)作設(shè)置超鏈接到“結(jié)束放映”實(shí)現(xiàn)的。
進(jìn)入選擇關(guān)卡界面,玩家可以選擇關(guān)卡進(jìn)入游戲開始界面,點(diǎn)擊“開始”進(jìn)入游戲界面。游戲界面包含關(guān)卡提示、起點(diǎn)、終點(diǎn)、按鈕和黑線。玩家點(diǎn)擊按鈕觸發(fā)黑線移動(dòng),如果鼠標(biāo)避開黑線從起點(diǎn)繞到終點(diǎn),即可進(jìn)入游戲成功界面,否則游戲失敗。游戲成功界面包括兩個(gè)選項(xiàng)卡:“下一關(guān)”鏈接到游戲的下一關(guān)卡,“返回上級菜單”幫助玩家重新選擇關(guān)卡。
游戲界面中(如圖1),黑線、按鈕框和起點(diǎn)、終點(diǎn)框是借助繪圖工具得到。為所有黑線添加“動(dòng)作設(shè)置”,在“鼠標(biāo)移過”選項(xiàng)中超鏈接到游戲失敗頁面,為終點(diǎn)添加“動(dòng)作設(shè)置”,在“鼠標(biāo)移過”選項(xiàng)中超鏈接到游戲成功界面。關(guān)卡1為障礙黑線設(shè)置陀螺旋效果的動(dòng)畫,并修改動(dòng)畫效果;關(guān)卡2為障礙黑線①②添加動(dòng)作路徑并設(shè)置觸發(fā)器,當(dāng)玩家在“無路可走”時(shí),點(diǎn)擊按鈕①②,引發(fā)黑線移動(dòng),從而“有路可走”。
5.2 課堂任務(wù)的準(zhǔn)備
本課任務(wù)是要求學(xué)生在已有的游戲關(guān)卡基礎(chǔ)上,創(chuàng)意設(shè)計(jì)第3關(guān)PPT游戲,實(shí)現(xiàn)學(xué)習(xí)目標(biāo),完成知識的意義建構(gòu)。采用信息加工分析的方法對學(xué)習(xí)內(nèi)容分析,根據(jù)PPT游戲設(shè)計(jì)流程,選擇出達(dá)到學(xué)習(xí)目標(biāo)所需要的最佳操作路徑。每個(gè)任務(wù)對應(yīng)詳細(xì)的知識點(diǎn)撥,幫助學(xué)生更好地掌握完成每個(gè)任務(wù)需要的操作步驟。
5.3 學(xué)習(xí)資源的準(zhǔn)備
為了幫助學(xué)生更好地完成知識的主動(dòng)探索和意義建構(gòu),教師為學(xué)生提供各種類型的學(xué)習(xí)資料,以滿足不同學(xué)生的學(xué)習(xí)需要。一部分學(xué)生偏好符號化表征,喜歡通過解讀語言符號了解事物,因此為學(xué)生提供圖文教程;另一部分學(xué)生傾向形象化表征,喜歡利用視頻獲取知識,因此提供微視頻教程,并對重難點(diǎn)輔以批注。學(xué)習(xí)資源不僅圍繞本節(jié)課設(shè)計(jì)的任務(wù)提供必要的學(xué)習(xí)指導(dǎo),而且專門設(shè)計(jì)“拓展閱讀”部分,擴(kuò)大學(xué)生知識面。學(xué)生借助學(xué)習(xí)網(wǎng)站,不僅完成課堂任務(wù),還獲得大量學(xué)習(xí)信息和資源,提高了自身獲取、加工信息的能力。
5.4 隨堂測試的準(zhǔn)備
針對本課知識點(diǎn)設(shè)計(jì)有難度梯度的測試題,由易到難。學(xué)生提交答案后顯示成績及時(shí)反饋,幫助其了解自身對知識的掌握情況。
6教學(xué)過程
6.1 提供游戲 激發(fā)興趣
師:同學(xué)們都喜歡玩游戲,老師最近設(shè)計(jì)了一款PPT小游戲大家可以體驗(yàn)一下……很多同學(xué)已經(jīng)通關(guān)了,現(xiàn)在請你體驗(yàn)一下設(shè)計(jì)師的感覺,為這款游戲創(chuàng)意設(shè)計(jì)后面的關(guān)卡。
玩游戲,讓學(xué)生體會到學(xué)習(xí)的樂趣,積極與老師互動(dòng),表現(xiàn)出較高的學(xué)習(xí)熱情。
設(shè)計(jì)意圖:借助游戲調(diào)動(dòng)學(xué)生積極性,使學(xué)生積極參與到課堂活動(dòng)中,提高內(nèi)部動(dòng)機(jī)。
6.2 任務(wù)驅(qū)動(dòng) 自主練習(xí)
教師呈現(xiàn)本節(jié)課的課堂任務(wù),分析設(shè)計(jì)意圖和對應(yīng)的知識點(diǎn),介紹學(xué)習(xí)網(wǎng)站的使用方法。引導(dǎo)學(xué)生自主探索游戲前兩關(guān)的設(shè)計(jì)原理,并參照學(xué)習(xí)資源的教程嘗試設(shè)計(jì)游戲界面。
(1)設(shè)計(jì)游戲框架:為新關(guān)卡游戲添加所需幻燈片,借助上節(jié)課學(xué)習(xí)的超鏈接將幻燈片合理鏈接。(2)設(shè)計(jì)游戲界面:為游戲界面設(shè)計(jì)必要元素,利用繪圖工具繪制需要的圖形。(3)設(shè)計(jì)游戲障礙:為所有黑線添加“動(dòng)作設(shè)置”,當(dāng)“鼠標(biāo)經(jīng)過”黑線游戲時(shí)游戲失敗,跳轉(zhuǎn)到游戲失敗頁面。(4)設(shè)置觸發(fā)器:為黑線添加“自定義動(dòng)畫”并設(shè)置其效果選項(xiàng),設(shè)置觸發(fā)器。當(dāng)點(diǎn)擊按鈕時(shí),部分黑線發(fā)生移動(dòng)。(5)保存上交:保存文件,上交作業(yè)。
學(xué)生依靠原有知識,借助學(xué)習(xí)資源,分析關(guān)卡1、2的設(shè)計(jì)原理,設(shè)計(jì)自己的游戲界面。
設(shè)計(jì)意圖:將制作PPT游戲的任務(wù)分解為五個(gè)課堂任務(wù),鑲嵌在有意義的學(xué)習(xí)情境中。學(xué)生在鞏固原有超鏈接知識的同時(shí),同化“動(dòng)作設(shè)置”這一知識點(diǎn),豐富學(xué)生認(rèn)知結(jié)構(gòu)。向?qū)W生提供完成任務(wù)的結(jié)構(gòu)化資料,幫助學(xué)生明確完成學(xué)習(xí)任務(wù)需要掌握的知識點(diǎn),培養(yǎng)獲取和利用信息的能力。
6.3 學(xué)生演示 教師講解
師:這款游戲主要原理是鼠標(biāo)碰到黑線就會跳轉(zhuǎn)到失敗的界面,請問有哪位同學(xué)知道如何實(shí)現(xiàn)這種功能?我們請他為大家講解一下。
教師請一位學(xué)生在自己電腦上演示,充當(dāng)小老師講解操作步驟,通過屏幕錄播系統(tǒng)轉(zhuǎn)播其操作。
設(shè)計(jì)意圖:鼓勵(lì)學(xué)生演示操作,有利于知識的傳播。加強(qiáng)師生之間良性互動(dòng),師生之間不再是灌輸者與被灌輸者的關(guān)系,而是實(shí)現(xiàn)了平等的雙向交流。
教師分析關(guān)卡2,觸發(fā)按鈕實(shí)現(xiàn)黑線運(yùn)動(dòng)的設(shè)計(jì)原理,鼓勵(lì)學(xué)生設(shè)計(jì)不同效果的自定義動(dòng)畫。
設(shè)計(jì)意圖:為不同層次的學(xué)生提出不同的要求,接受知識較慢的學(xué)生理解如何設(shè)置觸發(fā)器,培養(yǎng)歸納分析能力;理解能力較強(qiáng)的學(xué)生為游戲設(shè)計(jì)觸發(fā)器,提高應(yīng)用創(chuàng)新能力。
6.4 修改完善 交流學(xué)習(xí)
教師引導(dǎo)學(xué)生完善作品,組織交流討論。
學(xué)生完成自己的作品,體驗(yàn)同伴設(shè)計(jì)的游戲,分享設(shè)計(jì)原理。
設(shè)計(jì)意圖:學(xué)生交流討論是思維和靈感碰撞的過程,在分享經(jīng)驗(yàn)的同時(shí)補(bǔ)充同伴的知識。
6.5 課堂總結(jié) 自測評價(jià)
教師總結(jié)本節(jié)課五個(gè)任務(wù):設(shè)計(jì)游戲框架并添加超鏈接;設(shè)計(jì)游戲界面;設(shè)計(jì)游戲障礙,添加動(dòng)作設(shè)置;設(shè)置觸發(fā)器,實(shí)現(xiàn)不同動(dòng)畫效果;保存文件,上交作業(yè)。組織學(xué)生完成隨堂測試,以及對本節(jié)課知識掌握情況的評價(jià)。
學(xué)生回顧知識,上傳作業(yè)。打開學(xué)習(xí)網(wǎng)站的隨堂測試,完成相關(guān)測試和評價(jià)量表。
設(shè)計(jì)意圖:通過教師總結(jié)和測試結(jié)合,幫助學(xué)生梳理鞏固本課知識點(diǎn),反思自己對知識掌握情況,客觀看待自己的表現(xiàn)。
7教學(xué)反思
(1)教學(xué)案例激發(fā)學(xué)習(xí)興趣。很多時(shí)候教師由于不能提供豐富生動(dòng)的實(shí)際情境,無法調(diào)動(dòng)學(xué)生積極性,學(xué)生難以對知識進(jìn)行意義建構(gòu)。一方面學(xué)生對本節(jié)課有好奇的傾向,這種傾向讓學(xué)生渴望獲得知識,學(xué)習(xí)的內(nèi)部動(dòng)機(jī)較強(qiáng)。另一方面,學(xué)生有一定的“攀比心”,希望得到老師、同伴的認(rèn)可,具有自我提高內(nèi)驅(qū)力。在內(nèi)外動(dòng)機(jī)的結(jié)合下,學(xué)生對本節(jié)課充滿興趣,積極完成課堂任務(wù),實(shí)現(xiàn)知識意義建構(gòu)。
(2)教學(xué)分層依據(jù)學(xué)生水平。本課從學(xué)習(xí)資源和課堂任務(wù)兩方面,兼顧不同層次學(xué)生的學(xué)習(xí)習(xí)慣和需求。本課將學(xué)習(xí)目標(biāo)分為兩層:第一層為基礎(chǔ)目標(biāo),要求掌握添加超鏈接和動(dòng)作設(shè)置、設(shè)計(jì)自定義動(dòng)畫的操作,理解觸發(fā)器的原理,全體學(xué)生都必須掌握;第二層為提高層,學(xué)生除了達(dá)到以上層次外,應(yīng)用觸發(fā)器設(shè)計(jì)游戲,對所學(xué)的知識進(jìn)行分析和應(yīng)用。
(3)教學(xué)過程符合認(rèn)知規(guī)律。本課的學(xué)習(xí)內(nèi)容是在游戲已有兩關(guān)的基礎(chǔ)上創(chuàng)意設(shè)計(jì)第三關(guān),這對學(xué)生來說是全新的知識點(diǎn)。因此將課堂任務(wù)分解為符合學(xué)生認(rèn)知發(fā)展的五個(gè)子任務(wù),由整體到部分,從已知到未知。從設(shè)計(jì)游戲大體框架,到設(shè)計(jì)游戲界面,再到設(shè)計(jì)界面內(nèi)圖形的效果,培養(yǎng)學(xué)生解決問題的思路。教師引導(dǎo)學(xué)生分析已有關(guān)卡如何設(shè)計(jì),鼓勵(lì)學(xué)生在模仿中創(chuàng)新,自主探索設(shè)計(jì)關(guān)卡3,有利于知識的遷移。