路易斯·埃弗龍
研究表明,全球近一半的人口經(jīng)常玩游戲?;ヂ?lián)網(wǎng)正迅速成為一個全球性游樂中心,眾多游戲玩家在生活中尋找更多的樂子。娛樂軟件協(xié)會(Entertainment Software Association)總裁兼首席執(zhí)行官邁克爾·D·加拉格爾(Michael D.Gallagher)說:“從教育和商業(yè)到藝術(shù)和娛樂,視頻游戲就是未來?!?/p>
利用游戲招聘人員不是什么新概念。美國陸軍是最早有效地利用視頻游戲來吸引新兵的組織之一。其圖形化模擬游戲《美國陸軍》(Americas Army)改進了招兵工作,并為之注入了活力。歐萊雅如法炮制,啟動了校園市場策劃大賽Brandstorm,向?qū)W生介紹其品牌創(chuàng)新。無獨有偶,萬豪等公司推出了“我的萬豪廚房”(MyMarriott Kitchen),這是一項飲食服務(wù)大賽:最近普華永道發(fā)布了《Multipoly Next》一一這款游戲讓學(xué)生能夠在虛擬環(huán)境下體驗為這家公司工作是什么樣子。
據(jù)普華永道負責(zé)招聘和吸引員工的主管諾埃米·比羅(Noemi Biro)聲稱,過去四年接受調(diào)查的學(xué)生中78%表示,他們在玩完游戲后想為普華永道工作;92%的人表示,他們對這家公司有了更正面的看法,導(dǎo)致求職者數(shù)量顯著上升。
像Knack這些企業(yè)組織在利用游戲為求職者和雇主牽線搭橋。他們的應(yīng)用程序讓求職者能夠玩移動游戲,了解自己最擅長的方面,規(guī)劃職業(yè)道路,并尋求合適的工作機會?;谛袨樯窠?jīng)科學(xué)原理和預(yù)測算法開發(fā)的視頻游戲讓企業(yè)得以實時地深入了解求職者,確保自己招聘的人才適合空缺的崗位。
游戲化(gamification)是如今流行于幾乎各行各業(yè)的一個時髦詞。它是指這個概念:運用游戲科學(xué)和心理學(xué),激勵和獎勵人員(包括員工、客戶或求職者),讓人員有某種預(yù)期的行為方式。事實證明,游戲化是與在線社區(qū)互動,并將人員吸引到貴企業(yè)的主要方式之一。
游戲化公司Kluio的創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官塔默·拉夫拉(Tamer Rafla)說,“傳統(tǒng)的‘推送式招聘策略在年輕一代身上效果不太好。千禧一代經(jīng)常出沒于社交渠道,醉心于玩游戲,建立數(shù)字足跡(digital footprint),而不是尋找工作。”
拉夫拉在采用“拉取式”策略,讓用人單位可以與關(guān)注者積極互動,并將他們轉(zhuǎn)變成為職員。企業(yè)借助游戲化的內(nèi)容,能夠以另辟蹊徑、生動有趣的方式來展示品牌。
人天生不服輸。這種傾向鼓勵游戲玩家在圈子中分享游戲。在此基礎(chǔ)上可以放大雇主的影響范圍,并幫助它在眾多的社交媒體中脫穎而出。這類應(yīng)用吸引用戶互動、享受過程,另外獲得關(guān)于企業(yè)品牌、工作機會和企業(yè)文化的寶貴信息,這一切是在沒有人覺得自己被特意鎖定的情況下實現(xiàn)的。
Klujo的在線招聘研究結(jié)合其《表情符達人》(Emojiman)游戲,表明參與率高達54.03%,相比之下Facebook的平均參與率僅為6.27%。參與率是指內(nèi)容瀏覽者的點贊、分享、點擊或評論這些行為。Kluio通過一款益智游戲?qū)?nèi)容實現(xiàn)游戲化后,瀏覽者的行為從4000次猛增到9970次,參與率整整提高了149%。
社交游戲的魅力正在大大增強。2014年,當(dāng)年同為24歲的喬?!げ祭镱D(Josh Brittain)和布雷克·伯恩斯(Blake Burns)用一款名為《塞勒姆小鎮(zhèn)》(Town of Salem)的社交在線游戲,開辦了BlankMediaGames公司。這款游戲要求游戲玩家結(jié)成聯(lián)盟、騙過對方,才能贏得勝利。兩年后,這兩位聯(lián)合創(chuàng)始人聲稱每月的活躍用戶數(shù)量超過80萬人,總的注冊用戶數(shù)量超過300萬。公司首席執(zhí)行官布里頓解釋“BlankMediaGames之所以取得了成功,是由于我們專注于通過游戲,營造獨特的社交體驗。我們的產(chǎn)品為用戶提供了他們借助其他任何游戲感受不到的一種社交體驗,這就是為什么他們樂此不疲。”
Nestiny是一家獨特的購房網(wǎng)站,其目標(biāo)是讓購房過程既輕松又有趣。這家公司最近推出了一款名為《Home Pinwheel》的在線游戲。就像面向購買人群的Tinder那樣,它幫助成員更容易縮小購房喜好的范圍。據(jù)公司創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官喬迪·克洛爾(Jody Clower)聲稱,Nestiny的網(wǎng)站流量和會員注冊數(shù)量每月同比增加高達50%??寺鍫栒f:“我們已幫助數(shù)以千計的人開始踏上了購房之旅,”他有效地運用游戲來吸引并壯大用戶社區(qū)。
視頻游戲玩家的平均年齡是35歲,而游戲又不分年齡和性別。游戲大行其道不足為奇,今天的孩子實際上是從小玩iPhone或iPad長大的。在許多情況下,這些設(shè)備上裝有眾多在線游戲,旨在培養(yǎng)手眼協(xié)調(diào)能力,教閱讀或?qū)W外語、繪畫、音樂,或者鼓勵孩子學(xué)會邏輯性創(chuàng)造性思考。有些人甚至通過《漢堡店》(Burger Shop)之類的游戲?qū)W習(xí)商務(wù)管理技能。
孩子越是通過玩游戲來積累人生經(jīng)驗,他們變?yōu)槌赡耆撕笤綍X得游戲必不可少。如果雇主在這方面先行一步,就能在人才爭奪戰(zhàn)中獲得優(yōu)勢,通過游戲可以招攬到佼佼者。正如拉夫拉所說,年輕一代可能并不尋找工作,但是他們在玩游戲的過程中會看到你提供的機會。
據(jù)娛樂軟件協(xié)會最近針對美國市場的報告聲稱:
·1.55億美國人經(jīng)常玩視頻游戲;
·63%的美國家庭中至少有一個人每周要玩3小時或更長時間的視頻游戲;
·玩游戲玩得最多的人群中48%玩社交游戲。
游戲熱潮不僅不分年齡和性別,它還風(fēng)靡全球??缙脚_測量公司comScore聲稱,在美國之外的地區(qū),每天玩在線游戲的人數(shù)還要多,亞太區(qū)一路領(lǐng)跑,其次是歐洲。土耳其人口中多達70%的人經(jīng)常玩游戲。
技術(shù)也在不斷發(fā)展,支持游戲玩家的天堂。華碩剛發(fā)布了ZenFone 3 Ultra,這款高清電視智能手機使用Pixelworks開發(fā)的新技術(shù),該技術(shù)讓游戲玩家能夠在移動設(shè)備上玩高清晰度視頻游戲。再加上像虛擬現(xiàn)實和微軟的全息傳送(holoportation)這些日新月異的技術(shù),它們將為這個已經(jīng)在迅猛發(fā)展的行業(yè)充當(dāng)游戲助推器。
從幼兒到成人,游戲已成為我們文化和生活中一個重要的組成部分。加拉格爾甚至猜測,游戲玩家也許會左右2016年總統(tǒng)選舉的走勢。
至于貴公司能否招聘和吸引一流人才,在線游戲策略也許是關(guān)鍵所在。如果你想知道游戲有多適合貴企業(yè)的未來,這里有個簡單的解決辦法。問問自己想實現(xiàn)什么目的,然后圍繞該目的開發(fā)一款游戲。馬克·吐溫筆下的湯姆·索亞(Tom Sawyer)在1876年就給我們上了這一課。如果你想做成什么事,不妨先把它變成游戲。
應(yīng)該開始考慮如何運用游戲技術(shù),不僅促進你的招聘工作,還促進與貴公司有關(guān)的人員的總體參與度。
Bunchball、Captain Up和Games forBusiness這些游戲公司提供了游戲平臺,在為眾多知名企業(yè)加快員工和客戶的參與,包括優(yōu)步、戴爾、惠普、SAP、T-Mobile、福特、ABC、NBC、CBS、豐田、維珍、Universal、Adobe、Salesforce.com、思科、ESPN、Mattel、MTV和HBO等。
以這種方式改善貴企業(yè)將是未來的成功之道!
(本文譯自福布斯英文網(wǎng)站)