楊直
高校賽事的BaaS模式:內(nèi)容不足,服務(wù)來補(bǔ)
無論電子競技作為人們的一種休閑愛好,還是作為一個(gè)蓬勃發(fā)展的新興行業(yè),賽事永遠(yuǎn)是電子競技的核心,高校電競也不例外。
無論是參賽選手的非職業(yè)化,還是學(xué)生對(duì)于賽事的認(rèn)知。單單從一方賽事和三方賽事這個(gè)角度去分析高校賽事是不合適的??紤]到高校電競平民化的特點(diǎn),也許將關(guān)注的點(diǎn)移到高校賽事的BaaS模式上,或許更有意義。
BaaS,全稱為:Business as a Service。這種模式是“免費(fèi)模式”的一種進(jìn)化模式。這種模式的核心思想是所有的產(chǎn)業(yè)都應(yīng)該變?yōu)榉?wù)(非服務(wù)業(yè)),利用服務(wù)給消費(fèi)者帶來積極的影響,再利用這種積極的影響驅(qū)動(dòng)消費(fèi)者消費(fèi)。目前這種想法越來越多地被用來完成由免費(fèi)到收費(fèi)的轉(zhuǎn)變。Zappos的例子更是表明,一家企業(yè)的成功并不完全依賴于過分優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品,反而優(yōu)質(zhì)的服務(wù)會(huì)讓你在眾多企業(yè)中脫穎而出。
通過對(duì)高校賽事進(jìn)行簡單的分析,我們就可以得到BaaS與高校賽事的內(nèi)在關(guān)聯(lián)性。首先,通過對(duì)眾多學(xué)生的采訪,筆者了解到:高校賽事被大家接受的原因在于參賽的隊(duì)伍來自自己所在的大學(xué)。這意味著高校賽事與傳統(tǒng)賽事有著很明顯的區(qū)別。傳統(tǒng)賽事吸引用戶,驅(qū)動(dòng)用戶消費(fèi)主要依靠內(nèi)容,說白了,就是有觀眾喜歡的知名選手參賽,同時(shí)比賽的內(nèi)容異常精彩??墒歉咝Y愂轮械膬?nèi)容相比于傳統(tǒng)賽事來說,參賽選手去中心化的特點(diǎn)使得賽事的內(nèi)容遠(yuǎn)談不上精彩,對(duì)于學(xué)生來說,也許此時(shí)情感所起的作用要大于內(nèi)容所起的作用。
因此在內(nèi)容不足的情況下,就需要執(zhí)行方提升賽事帶給學(xué)生的服務(wù)。雖然服務(wù)這個(gè)概念往往是模糊的,但是在筆者看來,用以下三點(diǎn)就可以概括:辦比賽的學(xué)生可以得到足夠的支持,參加比賽的選手能夠順利地進(jìn)行比賽,觀看比賽的學(xué)生能夠舒適地觀看比賽。這就是賽事要提供給學(xué)生的服務(wù)。
而目前的高校賽事則同時(shí)缺少上述三個(gè)方面的服務(wù)。
以筆者前段時(shí)間現(xiàn)場觀看的一場高校網(wǎng)吧賽事為例:在網(wǎng)吧賽中,筆者看到的是一排排5連坐的比賽專用機(jī)器,沒有隔音房;空氣中彌漫著嚴(yán)重的煙霧,觀賽的人依靠在選手的沙發(fā)旁,“費(fèi)力”地支持著同學(xué)或者朋友所在的隊(duì)伍。最重要的一點(diǎn)是,執(zhí)行人員不專業(yè)導(dǎo)致比賽進(jìn)行得不順暢,不僅僅是不準(zhǔn)時(shí),遇到一些問題時(shí),也總會(huì)發(fā)生爭執(zhí),最后的結(jié)果也不盡人意。
這些在職業(yè)比賽中已經(jīng)很好地被解決的問題,之所以還困擾著“學(xué)生賽事”,是因?yàn)閳?zhí)行方并沒有認(rèn)識(shí)到賽事是一種服務(wù),事先也不會(huì)想到這種細(xì)節(jié)。賽事僅僅被當(dāng)做是一次次推廣營銷活動(dòng)。在這種觀點(diǎn)下辦比賽,長此以往必然難以吸引到學(xué)生的關(guān)注和支持。
賽事的“承辦主體”需要改變
目前的高校賽事,無論是一方賽事還是三方賽事,其通用的模式是,主辦方拉投資,承辦方落地執(zhí)行,高校社團(tuán)負(fù)責(zé)宣傳和吸引觀眾。這種模式直接復(fù)制于職業(yè)賽事,卻多了高校社團(tuán)這個(gè)環(huán)節(jié)。考慮到前面提到的高校賽事與職業(yè)賽事的不同,也許賽事的“承辦主體”需要改變。
在通用的模式中,我們發(fā)現(xiàn),高校賽事總是存在著這樣或那樣的問題。比如前文提到的小Q同學(xué)的遭遇。學(xué)生滿懷熱情的承擔(dān)起賽事在校園內(nèi)的宣傳引流工作,最后卻得不到事前承諾好的報(bào)酬,一次次地被“利用”,被當(dāng)成廉價(jià)勞動(dòng)力。對(duì)于賽事的落地宣傳,執(zhí)行方做的也僅僅是出錢雇學(xué)生擺幾張桌子在校內(nèi),拉上橫幅,擺上易拉寶,拍幾張照片向甲方公司交差。
所以,執(zhí)行方的不重視直接導(dǎo)致了高校賽事整體上在參賽服務(wù)與觀賽服務(wù)上與職業(yè)賽事存在巨大差距,使得學(xué)生對(duì)高校賽事越來越失去信心,高校電競的發(fā)展也逐漸與外界脫節(jié)。解決這個(gè)問題最直接的方法就是改變賽事的承辦主體,不論是主辦方還是執(zhí)行方,都要以學(xué)生為主體,二者只是提供必要的支持,彌補(bǔ)資本與專業(yè)上的不足。
前兩年UCI歐文分校的高校星際爭霸賽也許是最好的一個(gè)例子。在爭霸賽創(chuàng)辦初期,由于有諸如普林斯頓、麻省理工這樣的頂級(jí)名校的加入,參賽學(xué)校的數(shù)量迅速達(dá)到了44個(gè)。當(dāng)比賽的主頁建設(shè)好之后,參加的學(xué)校數(shù)達(dá)到了144個(gè),五個(gè)季度之后參賽隊(duì)伍的規(guī)模達(dá)到了320個(gè)。在幾屆線上比賽之后,舉行了線下比賽。超過5000名的用戶同時(shí)在線觀看了線下賽事,而且一個(gè)周末的總瀏覽量達(dá)到了25W。對(duì)比與Twitch上排名靠前的主播的幾萬人同時(shí)觀看,這個(gè)數(shù)字的意義非常明顯。不僅僅學(xué)生會(huì)給予高校賽事極大的關(guān)注,社會(huì)上人也同樣在關(guān)注高校電競。
UCI歐文分校高校星際爭霸賽的成功也許反映出了我們剛才提到的觀點(diǎn)。這個(gè)賽事的策劃和執(zhí)行大部分由學(xué)生完成,暴雪只是提供了相應(yīng)的支持。出于對(duì)自己所在學(xué)校的榮譽(yù)感以及電競玩家之間的、學(xué)生之間的認(rèn)同感,學(xué)生“主辦”的賽事往往更能吸引到學(xué)生的參與。一個(gè)有趣的細(xì)節(jié)是,當(dāng)時(shí)參賽的一支隊(duì)伍需要驅(qū)車10小時(shí)來到歐文分校區(qū)參賽,而一同前來的不僅僅是參賽選手,更有教練、策略師等。所以,當(dāng)承辦的主體發(fā)生變化時(shí),產(chǎn)生了迥然不同的結(jié)果。出于對(duì)電子競技的熱愛以及前面提到的認(rèn)同感等,學(xué)生作為執(zhí)行方往往會(huì)物盡其用,他們知道參賽者和觀賽者的真正需求;也不會(huì)敷衍了事,因?yàn)樗麄冊(cè)诋a(chǎn)出自己“消費(fèi)”的產(chǎn)品。出于這種機(jī)制,學(xué)生的參與熱情被極大地調(diào)動(dòng),原有辦賽模式中主辦方、承辦方、學(xué)生之間存在的代理問題也輕而易舉地解決。
既然前面提到了成功舉辦高校星際爭霸賽的社團(tuán)---歐文分校的電競社團(tuán),那么電競社團(tuán)對(duì)于高校電競來說究竟有什么意義?
社團(tuán)是高校電競的土壤
任何一款電子游戲之所以能夠成為一款電競游戲,除了游戲本身的因素外,還有一個(gè)極為重要的原因,就是形成了關(guān)于該游戲的玩家社區(qū)。比如DOTA2的玩家被稱為刀狗,英雄聯(lián)盟的玩家被稱為擼狗,暴雪游戲的玩家被稱為暴狗。盡管這些名稱并不雅致,但是不可否認(rèn)的是這些名稱得到了這些玩家的認(rèn)可,并愿意傳承下去,甚至背負(fù)上這一名稱所帶來的“責(zé)任”。
玩家社區(qū)使得相同游戲的玩家獲得彼此的認(rèn)同,形成了相應(yīng)的社群文化,并不僅僅是宅。這種社群文化在商業(yè)運(yùn)作之下就成為了電競衍生品開發(fā)的基礎(chǔ)。所以,高校之所以被稱為最肥沃的電競土壤的原因就是因?yàn)檫@里可以更簡單更快速地形成玩家社區(qū),而達(dá)到這一目的所借助的手段,則是最常見的社團(tuán)——電競社團(tuán)。
社團(tuán)內(nèi)同學(xué)之間的認(rèn)可實(shí)質(zhì)上就是形成社區(qū)所需要的玩家之間的認(rèn)可。同時(shí),社團(tuán)內(nèi)的信息交互能力也支撐著玩家社區(qū)的不斷成長。這是社團(tuán)與社區(qū)的內(nèi)在聯(lián)系。
社團(tuán)與社區(qū)的外在聯(lián)系則是,社區(qū)或者說電子競技可以依靠社團(tuán)完成對(duì)自己的宣傳,并組織相應(yīng)的活動(dòng)。高校星際爭霸賽的例子也表明了,社團(tuán)有意愿也有能力成為高校電競的“主宰者”。
社團(tuán)舉辦的這些活動(dòng)因?yàn)槌休d著電競的理念從而被玩家認(rèn)可。這就起到了兩種效果,一方面使得社區(qū)的凝結(jié)力更強(qiáng)。另一方面,則是讓更多的人認(rèn)識(shí)到電子競技,被感染并加入其中。
盡管目前電競社團(tuán)的生存狀況并不良好,諸如成立社團(tuán)的申請(qǐng)不被通過,社團(tuán)舉辦活動(dòng)受阻等情況仍然存在,但是相比于前些年來說,情況無疑正在向著好的方向發(fā)展。隨著主流社會(huì)開始關(guān)注電競,電競整體的認(rèn)知正在一步步改變。就如同筆者采訪的一位電競社團(tuán)現(xiàn)任社長說的:“越是年輕的學(xué)校領(lǐng)導(dǎo)越容易接受電競,社團(tuán)開展活動(dòng)也相應(yīng)容易得多。這兩年的情況也在好轉(zhuǎn),只是趕不上外部的潮流?!?/p>
社團(tuán)的價(jià)值將隨著高校電競的發(fā)展進(jìn)一步放大
考慮到電競才剛剛受到主流社會(huì)的關(guān)注,意圖在短時(shí)間內(nèi)讓電競被主流認(rèn)可無異于天方夜譚。但眼前的困難并不代表沒有未來,回顧電競的發(fā)展,已經(jīng)發(fā)展壯大的電競也不是一路都一帆風(fēng)順,即便在今天,出具規(guī)模的電競?cè)燥@脆弱,更何況處在發(fā)展初期的高校電競。LCL、CUEL等大型賽事的舉辦也標(biāo)志著曾經(jīng)與外界發(fā)展脫節(jié)的高校電競正在迎頭趕上。
職業(yè)化的電競是一種運(yùn)動(dòng),平民化的電競應(yīng)該是一種愛好,一種休閑。隨著高校電競整體的發(fā)展完善,電競社團(tuán)的作用將更加突出。不僅僅在于為電競愛好者提供一個(gè)平臺(tái),更重要的是通過電競社團(tuán)可以對(duì)電競概念進(jìn)行更好地普及,吸引更多地人群關(guān)注電競,愛好電競,進(jìn)一步推動(dòng)電競平民化、生活化的進(jìn)程,熱愛電競的學(xué)生也不再被人誤解為網(wǎng)癮少年。從這個(gè)角度看,電子競技整體面貌的改觀依賴于高校電競的發(fā)展。
同時(shí),社團(tuán)舉辦的賽事可以讓更多有天賦的玩家展露頭角,讓更多喜愛的玩家參與其中。作為一種歷練,對(duì)于以后想從事幕后工作的學(xué)生來說,電競社團(tuán)的存在提供了必要的社會(huì)實(shí)習(xí)。一個(gè)理想的狀況是,有志于從事電競行業(yè)工作的學(xué)生通過學(xué)校舉辦賽事積累經(jīng)驗(yàn),而電競社團(tuán)與外界廠商、執(zhí)行公司的合作,使得電競社團(tuán)可以向外界推薦有能力的學(xué)生。社團(tuán)推薦+自我經(jīng)驗(yàn)的豐富+外界的認(rèn)可,一個(gè)垂直的職業(yè)通路構(gòu)成了。
對(duì)比電腦沒有普及和網(wǎng)絡(luò)條件不好的電競發(fā)展早期,現(xiàn)在的大學(xué)生享受著優(yōu)質(zhì)的網(wǎng)絡(luò)和極高的電腦普及率。而主流的接受必然帶來高校電競環(huán)境的改善,這些優(yōu)秀的內(nèi)外因素必然使高校這片最肥沃的電競土壤結(jié)出豐厚的果實(shí)。
當(dāng)然,邏輯上雖然是這樣的,但落實(shí)到實(shí)際時(shí),賽事這一階段又是不可逾越又不得不考慮的。
賽事的體驗(yàn)仍需改善
當(dāng)下的高校賽事,雖然數(shù)量眾多,但無論是一方賽事還是三方賽事都存在著明顯的不足。盡管這些不足都有其背后的原因,但還是嚴(yán)重影響了高校賽事的發(fā)展。比如,由于報(bào)名人數(shù)眾多,高校賽事往往選擇線上選拔線下爭奪的模式。而這種模式不可避免的引發(fā)了線上代打,這種行為使得學(xué)生即便想消費(fèi),也失去了消費(fèi)的信心。而在線下的名次爭奪中,時(shí)常發(fā)生的是獎(jiǎng)金拖欠行為。這種行為嚴(yán)重消耗了高校學(xué)生的熱情。導(dǎo)致一些賽事參與的人越來越少,能吸引到的人也越來越少。
而在觀賽的體驗(yàn)上,在對(duì)學(xué)生進(jìn)行采訪時(shí),一個(gè)細(xì)節(jié)讓筆者印象深刻。在談及某個(gè)比賽的時(shí)候,一位學(xué)生說道:“主辦方提供了大巴車,早晚接送,所以去的人特別多。”可見,賽事的內(nèi)容雖然談不上精彩,但主辦方貼心的服務(wù)還是打動(dòng)了這些學(xué)生。這里面的道理也并沒有多高深:傳統(tǒng)賽事依靠優(yōu)秀的內(nèi)容吸引觀眾主動(dòng)參與,在今年LPL春季賽的一場比賽中,由于現(xiàn)場設(shè)備出問題的緣故,比賽一直進(jìn)行到晚上11點(diǎn)多。彼時(shí)已經(jīng)沒有了地鐵,對(duì)于大部分觀眾而言,只能選擇搭乘出租車回家??墒窃趫龅拇蟛糠钟^眾并沒有選擇離去,而是堅(jiān)持看完比賽。LPL代表了中國英雄聯(lián)盟的最高實(shí)力,而這些最優(yōu)質(zhì)的比賽內(nèi)容形成了驅(qū)動(dòng)玩家的動(dòng)力。高校電競失去了外部驅(qū)動(dòng)學(xué)生的能力,卻可以利用服務(wù)從內(nèi)部驅(qū)動(dòng)學(xué)生。當(dāng)這些學(xué)生的觀賽習(xí)慣被養(yǎng)成之后,也就進(jìn)入了馬云所說的“免費(fèi)的就是最貴的”的階段,賽事的變現(xiàn)也有了觀眾基礎(chǔ)。
高校電競影響的,不僅僅是高校
現(xiàn)在的賽事數(shù)量相比于前些年大幅提升,但是賽事的根本還是服務(wù)。專業(yè)賽事也一直在解決諸如賽程是否準(zhǔn)時(shí)、轉(zhuǎn)播是否流暢、規(guī)則是否公平等問題,高校賽事中也同樣存在,如果說高校電競的發(fā)展與外界脫節(jié)的原因之一是高校的內(nèi)在原因,那么另一個(gè)原因就是賽事執(zhí)行者對(duì)于高校賽事的不重視。這種不重視說到底是對(duì)消費(fèi)能力偏低的學(xué)生群體的不重視。而這種不重視可能會(huì)產(chǎn)生頗為嚴(yán)重的后果。
從宏觀的角度看,電子競技近兩年發(fā)展順暢的原因之一就是社會(huì)人口結(jié)構(gòu)的改變。電競發(fā)展早期的愛好者逐漸成為社會(huì)的中堅(jiān)力量,這些人的話語權(quán)逐漸變重,從根本上推動(dòng)了電競的發(fā)展。如果高校電競的發(fā)展停滯,那么帶來的必然是下一波社會(huì)中堅(jiān)力量對(duì)電競支持的減弱,而這對(duì)于電競的發(fā)展來說,可能是致命的。
雖然高校賽事并不是專業(yè)賽事,但執(zhí)行起來也不可以相對(duì)地“不專業(yè)”。前文提到,高校電競的一大特點(diǎn)是平民化,這一特點(diǎn)更深層次的意義在于非職業(yè)賽事會(huì)提升全民的電競素質(zhì),帶動(dòng)電競愛好者整體實(shí)力的上升,從而推動(dòng)職業(yè)層面實(shí)力的上升,畢竟非職業(yè)是職業(yè)的供給,非職業(yè)推動(dòng)職業(yè)是一個(gè)水漲船高的過程。另外,觀眾整體電競素質(zhì)的上升,可以很好地改善當(dāng)前賽事中存在的“贏了吹,輸了噴”等不理智現(xiàn)象。眾所周知,職業(yè)選手一直承受著很大的輿論壓力,而這些壓力很大一部分來源于“電競暴民”、“網(wǎng)絡(luò)噴子”。雖然這和互聯(lián)網(wǎng)整體的環(huán)境有關(guān),但是電競作為互聯(lián)網(wǎng)中的一方凈土,不應(yīng)該反被其污染。這種對(duì)抗源于整個(gè)非職業(yè)層面對(duì)于電競認(rèn)識(shí)的提升,而這種提升除了玩家自主進(jìn)行外,賽事所起到的作用也不容小覷。
高校電競影響的不僅僅是學(xué)生,對(duì)于整個(gè)非職業(yè)層面的影響才是更重要的,而且這種影響不會(huì)隨著時(shí)間消失,反而會(huì)愈發(fā)明顯。因此,高校電競在一定程度上決定著電競的未來。所以,高校電競的下一步應(yīng)該如何走,從業(yè)者是時(shí)候好好思考了。