楊直
教育可以給電競帶來什么
隨著近兩年電競產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展,國外的諸多頂級院校都接連設(shè)立了電競相關(guān)專業(yè)。拋開對于這些專業(yè)本身的討論,在學(xué)風(fēng)相對自由的西方,電競專業(yè)的設(shè)置無疑證明了對于整個社會來說,電子競技的存在是利大于弊的。相比于其他專業(yè)而言,這次,我們也沒有落后太多。
雖然市場化進程一直在進行,但是目前國內(nèi)高校的行政色彩還是很濃。這種特點有諸多的弊端,卻也相應(yīng)地存在著諸多的好處,比如政策的影響非常大。
在今年國務(wù)院將電競產(chǎn)業(yè)列為重點發(fā)展產(chǎn)業(yè)之一之后,多所大學(xué)都推出了相應(yīng)的支持政策,比如清華大學(xué)就推出了“如果在校期間獲得S系列冠軍,則可以獲得100萬人民幣獎學(xué)金”的支持政策。這里我們不討論這些政策的實質(zhì)性,但是頂尖大學(xué)對電競的支持,以及電競專業(yè)的設(shè)立,無疑會幫高校電競擺脫“不務(wù)正業(yè)”的帽子。
鑒于國內(nèi)對于學(xué)術(shù)的崇拜,高校層面的政策支持可以使電競得到進一步被主流社會認(rèn)知的機會,電競的理念也可以逐漸被正確地解讀,這對于主流文化接受電競來說是至關(guān)重要的。而主流文化的接受又是推動電競發(fā)展的直接動力。
那么作為人才的培養(yǎng)基地,高??梢酝ㄟ^怎樣的方式為電競行業(yè)培養(yǎng)怎樣的人才?
對比傳統(tǒng)體育的情況,電競方面的教育產(chǎn)出的更多是從事幕后工作的人員,因此賽事執(zhí)行、內(nèi)容制作、俱樂部管理、隊員的商業(yè)化運作等都需要成立專門的教育培養(yǎng)體系。而這種體系又可以分為上下兩層:
落地的職業(yè)教育
筆者曾經(jīng)談到過,職業(yè)教育是一個行業(yè)發(fā)展成熟的標(biāo)志。從理論上講,職業(yè)教育以極低的邊際成本復(fù)制行業(yè)的知識,從從業(yè)者的角度,實現(xiàn)行業(yè)的規(guī)?;?/p>
電競作為一個高度復(fù)合的行業(yè),職業(yè)教育不應(yīng)該僅僅局限在電競本身或游戲本身。就像電競老兵BBC張宏圣說的:“我們需要懂游戲的人,需要懂轉(zhuǎn)播技術(shù)的人,需要懂計算機網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的人,需要懂后期包裝的人,需要懂市場的人?!?/p>
這些人才及其培養(yǎng)機制在目前的職業(yè)教育體系中都存在,但是我們需要的是針對電競領(lǐng)域的相關(guān)人才。這些人才不僅僅要掌握本專業(yè)過硬的硬知識,也要通過不斷地磨煉加深對電競的理解,掌握相關(guān)的軟實力。一個簡單的例子是,懂轉(zhuǎn)播技術(shù)的人很多,但是轉(zhuǎn)播電競賽事和轉(zhuǎn)播春晚必然需要不同的轉(zhuǎn)播思路。
當(dāng)職業(yè)教育推出了相關(guān)的針對性培養(yǎng)后,便可以和社會上與電競行業(yè)相關(guān)的公司進行合作,這也一直是職業(yè)教育的一個特點。同時,上文提到的軟實力,也大都是在這個過程塑造。通過不斷地實習(xí),了解用戶的需求,以及電競內(nèi)容的特質(zhì),這種專業(yè)能力的培養(yǎng)與提升是促進電競行業(yè)發(fā)展的根本手段。職業(yè)教育會成為那些有志于從事電競行業(yè)相關(guān)工作的人的職業(yè)通道。這個通道比前面提到的電競社團更加垂直,更加便捷。
高瞻遠(yuǎn)矚的高校教育
經(jīng)濟理論中,人才、技術(shù)、資本被認(rèn)為是經(jīng)濟發(fā)展的根本驅(qū)動力,而人才又直接與教育相關(guān)。因此,教育對于一個新興行業(yè)的發(fā)展顯得至關(guān)重要,特別是類似于電子競技這種非線性行業(yè)。
諸如設(shè)計、音樂這類行業(yè)被稱為非線性行業(yè)。這類行業(yè)的一個顯著特點是直接與消費者打交道,從業(yè)者本身就是生產(chǎn)者,行業(yè)本身在短期呈現(xiàn)出很大的隨機性,在長期卻呈現(xiàn)出極強的必然性。這類行業(yè)從業(yè)者的共有特點是,其專業(yè)性不會隨著理論、時間和經(jīng)驗的增加線性增長,反而更傾向于冪律上升,即經(jīng)過了長時間的積累后,專業(yè)性在某一時刻會大幅度提升,從而大幅提升行業(yè)產(chǎn)出的質(zhì)量。以賽事為核心的電競行業(yè)很明顯屬于這個類別。
在這些行業(yè)中,由于理論并不會諸如工科專業(yè)一樣可以產(chǎn)生實時的效果導(dǎo)致理論的學(xué)習(xí)往往被忽視,從業(yè)者更多地依賴于經(jīng)驗、直覺,又被稱為軟實力的一種??墒菬o論對比同類型的影視行業(yè),還是投資行業(yè),我們發(fā)現(xiàn),理論上的指導(dǎo)雖然不會產(chǎn)生短期收益,卻會產(chǎn)生長期的巨大收益。
因此,高校中理論層面的有關(guān)電子競技的教育的存在是必然的也是被需要的。而且這種教育可以在未來的5到10年內(nèi)發(fā)揮作用,解決當(dāng)前行業(yè)的一些根本性難題。比如電競出現(xiàn)的必然性,從理論上可以很容易得出:形式可能不是唯一的,但是出現(xiàn)是一定的結(jié)論。這是由技術(shù)以及消費者偏好決定的。隨著技術(shù)的發(fā)展,游戲作為人類的本能一定會被移植到更多的載體上,而隨著越來越多的人參與到電子游戲的世界中,則會引發(fā)游戲行業(yè)的爆炸式發(fā)展。電子競技與游戲周邊產(chǎn)業(yè)作為從游戲行業(yè)分離出來的衍生行業(yè)的出現(xiàn)就是必然的。
理論對于商業(yè)上同樣存在著巨大的指導(dǎo)作用。比如電子競技究竟應(yīng)該如何定義?只有給電子競技下一個滿足充要性的定義,才會區(qū)分哪些游戲有成為電競項目的潛質(zhì),哪些游戲廠商值得投資。
對于賽事同樣,雖然現(xiàn)階段電競賽事是對標(biāo)傳統(tǒng)體育賽事,但是隨著電競賽事的發(fā)展,其獨有的特性越發(fā)的明顯。前段時間,雜志記者采訪了幾位在傳統(tǒng)體育賽事行業(yè)中浸淫多年的從業(yè)者。他們一致認(rèn)為,當(dāng)前賽事的價值來自于賽事能夠多大程度上吸引到更多的用戶。所以,賽事能夠登上怎樣的平臺,就意味著賽事有多大的影響力,也即意味著賽事的價值有多大。
對于這個觀點本身,當(dāng)然是仁者見仁,智者見智。但是筆者認(rèn)為,任何標(biāo)的資產(chǎn)的估值都取決于資產(chǎn)在未來創(chuàng)造的現(xiàn)金流。從這個角度分析,即便一個賽事可以吸引到大部分盲從的觀眾,但是究竟能驅(qū)動多少觀眾為賽事消費,才是最關(guān)鍵的問題。
一個極端的假設(shè)是,對于星際爭霸這款相對古老的游戲,就算星際爭霸在政府的支持下大辦賽事,并且賽事登陸所有的主流媒體平臺,難道這款游戲就會起死回生,成為全國最火的電競項目么?答案當(dāng)然是否。
電競行業(yè)的發(fā)展也是同樣,如果沒有理論上的指導(dǎo),那么短期內(nèi)政策的利好只會帶來資本地瘋狂涌入,繼而產(chǎn)生一個又一個精彩的資本故事。在這些故事背后卻是賽事的執(zhí)行水平仍然停滯不前、賽事周邊的內(nèi)容仍顯同質(zhì)、賽事的變現(xiàn)模式仍然縹緲無望。而這種情況的改變從根本上依賴于從業(yè)者不斷地“正確探索”,即在理論指導(dǎo)下的有效性試錯。如果這一過程沒有有效地進行,那么帶來的必然是電競產(chǎn)業(yè)的曇花一現(xiàn)。