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我的地盤——移動終端如何玩轉(zhuǎn)電競

2016-11-21 01:44
電子競技 2016年19期
關(guān)鍵詞:硬核廠商小米

移動電競:巨人肩膀上的新藍海

剛剛過去的7月,由國家體育總局體育信息中心聯(lián)合大唐電信主辦的首個官方移動電競賽事全國移動電子競技大賽(CMEG,China Mobile E-Sports Games)正式落幕。與此同時,由騰訊主辦的QGC,MMEC以及剛剛開打的KPL正式宣告騰訊移動電競賽事生態(tài)布局正式成型。無論官方與商家,目光都紛紛聚焦到了這個新的市場——移動電競。

中國移動互聯(lián)的用戶已經(jīng)來到了8億量級,其主力用戶群正是泛娛樂3.0下的青年受眾們。而游戲IP做為泛娛樂重要的一環(huán),依托全民電競這一概念,正在越來越偏向長尾化。用戶量級開始成為泛娛樂內(nèi)容運營主體?!队⑿勐?lián)盟》和《爐石傳說》的巨大成功吸引了越來越多的游戲廠商對電競元素的關(guān)注,大家都希望抱一抱電競大腿。移動電競正是在以上兩者的需求基礎(chǔ)上應(yīng)運而生的產(chǎn)物,既擁有移動互聯(lián)的用戶群優(yōu)勢,又有電競的內(nèi)容優(yōu)勢,概念一出,就變成了各方資本競相試水的新寵。

而移動電競在目前來看,也絕非一個炒概念的空架子。由游戲工委的數(shù)據(jù),去年移動電競游戲收入59.7億,增長率達32.6%;移動電競用戶達1.97億人,接近游戲用戶的1/4,增長率超過50%。而到了今年第二季度,移動電競市場隨著《皇室戰(zhàn)爭》、《王者榮耀》等精品電競游戲的火爆,加之《球球大作戰(zhàn)》成功的商業(yè)化嘗試,移動電競單季度收入就已經(jīng)達到了40.02億元,環(huán)比增長14.7%,其中由于騰訊強大的多維運營能力,《王者榮耀》收入更是突破13億。這也意味著移動電競做為一個垂直細分市場已經(jīng)來到了百億級別,而且還在高速生長中。

移動電競高速發(fā)展的原因相當(dāng)程度是由于它兩個成熟的父級市場——PC電競和移動游戲。移動電競很大程度上繼承了二者的屬性,使得電競的運營模式,移動游戲的產(chǎn)品模式都能很好的復(fù)制到移動電競上。這也就造成了一種新市場不新的特性,其成長和成熟階段都顯得比較短。與此同時優(yōu)勢就是快速入局就能快速盈利。

手機廠商:移動電競的地基

正因為上述的特點,移動電競有一種藍海不藍的性質(zhì),這個剛剛起步一年的概念已經(jīng)成了很多廠商入局電競或者入局移動互聯(lián)的雙切入點,競爭趨向白熱。不同于各大電競平臺和游戲公司,在這場大戰(zhàn)中,有一個比較令人陌生的勢力,那就是手機廠商。

賽諾中國的數(shù)據(jù)顯示,由金立、華為、OPPO和vivo四大國產(chǎn)品牌組成的“金華OV”組合上半年線下市場份額漲幅明顯,整體占比48.2%,已近國內(nèi)手機市場的半壁江山,且領(lǐng)先于國內(nèi)其他手機品牌。“金華OV”組合已經(jīng)連續(xù)數(shù)月領(lǐng)跑國內(nèi)手機市場。而與此同時華為做為中國榮耀也在國際市場大放異彩,出貨量超越蘋果,成為世界第二大手機品牌。從當(dāng)年小米的“中國制造”就可窺見中國手機運營商野心不小,除了賣手機,他們更希望定義移動互聯(lián)未來玩法,這一點在各家大力發(fā)展自家操作系統(tǒng)上就能看出來。

就在這一大背景下,今年陸陸續(xù)續(xù)開展的移動電競賽事上各大手機廠商的身影頻頻出現(xiàn)。今年3月初HPL2015賽季全球總決賽在上海源深體育館舉辦,而這一賽事的主要贊助商金立、魅族和華為榮耀的名字正在其中。無獨有偶,由騰訊領(lǐng)銜打造的移動電競賽事MMEC(miniStation Mobile Entertainmenti Competition)比賽更是全程使用nubia Z11Max手機作為主要競技裝備,這種贊助用機的方式對賽事的規(guī)范化能夠起到相當(dāng)?shù)姆e極作用,同時借助賽事也能為手機打上更專業(yè)的標(biāo)簽。而華為榮耀和《王者榮耀》合作的聯(lián)賽KPL上將二者的合作做的更為密切,華為通過賽事冠名,品牌運營到產(chǎn)品參與的立體合作,更深度,更主動的品牌建設(shè)行為目前產(chǎn)生了看起來還不錯的效果。二者產(chǎn)生正反饋,能夠達到品牌共生的目的。如果成功,那我們可以說手機廠商與移動電競已經(jīng)走出了一條相對成熟的合作道路。

一個要壯大市場,一個要入局軟件生態(tài)。但由于移動互聯(lián)的成熟時間較早,很多企業(yè)形成了壁壘或者寡頭壟斷,去年大量的游戲公司死掉,相當(dāng)原因就來自于騰訊和網(wǎng)易的實力過強導(dǎo)致的剩余市場過小。因此當(dāng)今移動電競抱團趨勢愈加明顯,中國移動電競聯(lián)盟就是在這一背景下產(chǎn)生的中型資本聚合體。

中國移動電競聯(lián)盟成立于2015年10月24日,由英雄互娛與昆侖萬維、完美世界、巨人網(wǎng)絡(luò)、熊貓TV等17家游戲企業(yè)共同成立,王思聰成為第一屆聯(lián)盟輪值主席。而聯(lián)盟中就包括了華為、OPPO、vivo、酷派、金立、聯(lián)想、魅族在內(nèi)的國內(nèi)最具實力的移動終端廠商們。一方面,終端廠商做為舉足輕重的渠道分發(fā)商,承擔(dān)了中國移動電競聯(lián)盟中游到下游的橋梁責(zé)任,完成聯(lián)盟產(chǎn)業(yè)閉環(huán)。另一方面,聯(lián)盟成立之初,做為一個總體實力巨大的聚合體,其在移動電競的這一新興市場的風(fēng)險降低功能也是十分明顯的。正如前面所說,聯(lián)盟一定程度上是一種抱團取暖的表現(xiàn),但是如果聯(lián)盟內(nèi)部仍舊只是游戲產(chǎn)業(yè)老面孔的話,其抱團行為獲得的資源加成可能就比較局限,而終端廠商的加入也許正是解決這一問題的一個好辦法。一方面,由于移動電競是一定建立在移動終端這一載體上的,而國內(nèi)手機廠商正是目前世界最大的共同體,另一方面,手機廠商的寡頭性導(dǎo)致在資本量上能很好的解決其他游戲廠商拿著騰訊網(wǎng)易賺剩下的錢去對抗騰訊網(wǎng)易這一馬太效應(yīng)的尷尬局面。而手機廠商在這一過程中也能順利的在移動電競的市場中找到自己的位態(tài),等到市場生態(tài)成型就可以順理成章的站住腳跟。

硬核聯(lián)盟:不止硬件那么簡單

中國移動電競聯(lián)盟的手機廠商們歸屬于一個共同的組織——硬核聯(lián)盟。

硬核聯(lián)盟于2014年8月1日正式成立,英文名稱為Mobile Hardcore Alliance(簡稱M.H.A),是由玩咖歡聚文化傳媒(北京)有限公司聯(lián)手國內(nèi)一線智能手機制造商:OPPO、vivo、酷派、金立、聯(lián)想、華為發(fā)起成立的一個立足于渠道面向用戶的移動互聯(lián)垂直生態(tài)。

在硬核成立之前,各大手機廠商各自為戰(zhàn),原生應(yīng)用絕大多數(shù)都是被束之高閣,其各家的應(yīng)用商店更是被稱為其唯一功能就是去“下載別人家的應(yīng)用商店”。不同于PC電競,主要系統(tǒng)提供商微軟并不同時壟斷硬件,當(dāng)今國內(nèi)的移動終端廠商同時做自家的系統(tǒng)環(huán)境,小米的MIUI,華為的EMUI,魅族的FLYME都已經(jīng)是相當(dāng)成熟的移動終端操作系統(tǒng)。國內(nèi)的手機廠商一直都希望改變硬件跟著軟件跑的現(xiàn)狀,希望在移動通信這個充滿未來感的市場中獲得更大的話語權(quán)。從游戲渠道入手,合作共贏就是手機廠商們的想法,硬核聯(lián)盟就此誕生。但與其在成熟的軟件市場中費力不討好,和手機貼合度極高的移動電競東風(fēng)就成了手機廠商的新機會。由此,硬核聯(lián)盟加入了中國移動電競聯(lián)盟。

從游戲渠道入手的硬核聯(lián)盟,對整個移動電競乃至整個手機游戲產(chǎn)業(yè)的影響都是深遠的。作為四大渠道商之一,其作為手機廠商的特征優(yōu)勢顯而易見,原生,精準(zhǔn)都是傳統(tǒng)渠道商不具備的。硬核聯(lián)盟在安卓分發(fā)過程中能為產(chǎn)品本身運營提供的深度和廣度,可以讓中小游戲廠商的發(fā)行門檻降低,市場競爭力提高。

統(tǒng)一行動后的硬核聯(lián)盟同時也更加致力于標(biāo)準(zhǔn)化,試圖以硬件廠商的身份去規(guī)范目前安卓環(huán)境混亂的開發(fā)生態(tài)。其共同打造的硬核SDK,在開發(fā)商接入后,通過渠道即可在后臺進行配置和打包。整個接入過程中,不會改變各個渠道SDK的功能、特性、參數(shù)等,且對玩家完全透明。一次性就可以在所有硬核聯(lián)盟成員的平臺上發(fā)布軟件或進行更新,這對于各方CP無疑是吸引力巨大的。

他們的目標(biāo)不止于此,由硬核聯(lián)盟主導(dǎo)的“黑石獎”,依托硬核聯(lián)盟的渠道覆蓋率,通過大數(shù)據(jù)分析,挑選出中國移動游戲領(lǐng)域的一批優(yōu)秀的產(chǎn)品、企業(yè)及代表人物,并進行表彰。打造游戲行業(yè)的新旗幟。目前為止,硬核聯(lián)盟對當(dāng)前游戲市場的評判體系已經(jīng)日趨常態(tài)。更著重于中小游戲開發(fā)商的產(chǎn)品,更有助于打破移動電競目前的模式僵化。在未來,想必也會有優(yōu)秀的移動電競內(nèi)容從硬核,從黑石獎走出來。

新的探索:我的地盤我說規(guī)則

2016年4月23日,小米公司創(chuàng)始人雷軍通過“小米直播”現(xiàn)場直播了中國企業(yè)家俱樂部公司年會,這一事件宣布小米以移動廠商的身份入局直播領(lǐng)域。不久之后,8月8日小米互娛舉辦發(fā)布會,小米牽手英眾文化,全國首個電競頻道正式上線。而小米互娛在7月份公布2016年下半年的游戲發(fā)行片單,當(dāng)中更是有《小米超神》、《小米槍戰(zhàn)》和《小米戰(zhàn)神》3款競技游戲內(nèi)容,且不論游戲本身的內(nèi)容和質(zhì)量,但就渠道加內(nèi)容加運營的壟斷模式,就不是傳統(tǒng)廠商可以輕易復(fù)制的。

手機廠商做直播到做電競內(nèi)容,以硬核聯(lián)盟,小米為代表的手機廠商野心昭然。終端廠商多年在通信行業(yè)的積累,無論是底蘊還是資本上,都超越了多數(shù)電競市場的年輕企業(yè)們。從硬件原生為立足點本就站在了不敗之地,拋開移動電競游戲本身,制約了移動電競內(nèi)容發(fā)展的兩個原因:交互不足,硬件性能都不是第三方能夠解決的。從MMEC和努比亞的合作我們就可以看到一些更深入的合作方式——從底層對游戲軟件層的優(yōu)化。專門為移動電競制作特制手機,確定電競手機標(biāo)準(zhǔn),打造像PC環(huán)境的游戲并垂直市場看起來并不是遙不可及。

隨著移動終端針對移動電競進行不斷地微創(chuàng)新,未來終端廠商很可能將以一個平臺的身份,整合移動電競游戲本身和移動電競內(nèi)容。提供優(yōu)化,讓手機本身變成移動電競起飛的新航母。與傳統(tǒng)PC電競不同,移動電競本身更像一個高自由度的主機電競,手機廠商在其中扮演的就如同PSP,XBOX這樣的角色。硬件平臺+電競內(nèi)容+賽事運營,1+1+1的模式中手機廠商的地位不言而喻,這也就解釋了為什么眾多手機品牌對移動電競這個IP如此重視。而手機廠商在移動電競這個領(lǐng)域,顯然還大有可為。移動電競的發(fā)展方向,也同樣離不開手機廠商在其中的影響。

移動電競做為一個垂直細分市場,極大的攪動了各方資本,甚至制定了一套新的游戲規(guī)則。其能量已然不容小覷,未來可能會逐漸超出人們的預(yù)期。對移動電競概念唱衰的人仍不是少數(shù),但移動電競到底是泡沫還是未來,現(xiàn)在下結(jié)論未免為時尚早,讓我們拭目以待。

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