Protoss
《王者榮耀》一面世就因為游戲用戶帶來差異化的內(nèi)容迅速搶占了用戶市場,王者榮耀的DAU在7月底已經(jīng)突破3000萬,覆蓋了大跨度年齡段的玩家。雖然王者榮耀給玩家的直觀感覺是在MOBA類端游的基礎(chǔ)上做了減法。但考慮到完善的賽事體系,以及職業(yè)選手對游戲的不斷開發(fā),真正成就王者榮耀的正是這些建立在減法之上的“加法”。
操作上的革新
王者榮耀做減法最多的地方就是在操作層面。不僅刪掉了一些不適合移動設(shè)備的操作,而且引入了“攻擊輔助”機制,類似于“自動瞄準(zhǔn)”。這個機制相當(dāng)于將MOBA類端游中的鼠標(biāo)操作自動化,針對目前移動設(shè)備只能實現(xiàn)的點、滑、震動操作而言,這項簡化是必要的。這項簡化不僅僅降低了游戲的入門門檻,也使得王者榮耀表現(xiàn)出了與MOBA類端游不一樣的操作體驗,保證了游戲最基礎(chǔ)的體驗和品質(zhì)。
另一方面,王者榮耀中的一些技能與MOBA類端游非常類似,那就是非指向性彈道型技能。對于這類技能,王者榮耀并沒有改變其釋放方式,只是加大了判定生成的范圍。結(jié)合上面對于鼠標(biāo)層面操作的簡化,玩家與選手可以將注意力更多地集中在走位與技能的釋放上。在KPL的比賽中也可以看到,雖然是移動端的電競比賽,但是一些技能的使用所表現(xiàn)出的技巧性并不比端游低。所以,與其說是操作上的簡化不如說是操作上的革新。
回顧端游的發(fā)展歷史,可以發(fā)現(xiàn)電競游戲繼承發(fā)展了之前游戲的操作模式。電競游戲之所以可以突出競技性,是因為其特別強調(diào)鼠標(biāo)與鍵盤的配合使用。在這個基礎(chǔ)上,為了獲得更強的競爭力,玩家對于鼠標(biāo)或者鍵盤的操作也在不斷強化,并形成了一些特殊的使用方法。從這個角度看,王者榮耀作為誕生在移動端的競技游戲,在總結(jié)端游操作特性的基礎(chǔ)上,做出符合移動設(shè)備的特點的改變更應(yīng)被看做是一種革新,同類型的游戲也印證了這一點。在王者榮耀之前面世的虛榮,雖然也找到了一種適合移動設(shè)備的操作模式,但是由于該模式過于精細(xì),最后只能在諸如IPad這種大屏移動設(shè)備上才能夠完美實現(xiàn)。而這其實失去了移動端的意義,畢竟在移動設(shè)備市場,占據(jù)比例更大的還是以手機居多。
因此,相對簡單≠競技性缺失,王者榮耀通過操作模式上的革新,使具備了獨有體驗的移動電競更加獨立,與傳統(tǒng)電競的關(guān)系也從衍生變成了平行。二者之間,并不存在孰優(yōu)孰劣。
機制上的革新
除了操作層面,王者榮耀整個地圖資源的變化也非常大。而這些資源的變化從戰(zhàn)略上填補了王者榮耀因操作層面而“缺失”的競技性。
首先,王者榮耀的金錢積累速度特別快。這個速度快來源于三個方面:第一,補刀變得更容易。第二,隨著時間自動增長的金錢變多。第三,會有專門提供大量金錢的中立怪。關(guān)于這個中立怪的設(shè)定,雜志記者特意采訪了開發(fā)組:“我們在嘗試不斷更新關(guān)卡玩法,這個小兵是一個小的試驗,用來豐富對線時玩家可思考、利用的要素,也增加游戲中資源產(chǎn)出的方式,能讓玩家周期性體驗到新的內(nèi)容。”
在這三個設(shè)定的基礎(chǔ)上,金錢積累速度變快就意味著玩家裝備更新的頻率變快,這就使得王者榮耀相應(yīng)做出了不同于MOBA類端游的第二個改變,隨時隨地都可以買裝備。當(dāng)玩家的金錢數(shù)量足夠時,屏幕左側(cè)中部會自動出現(xiàn)可以購買的裝備,玩家只需點擊就可以購買。
同時,王者榮耀的地圖上會有一些固定地點出現(xiàn)血量和魔法的補給包。這種模式更多出現(xiàn)在RPG游戲中。而王者榮耀引入這一機制的原因也很簡單,大幅減少玩家回程補寄的需要。使得玩家可以更多地停留在線上。
關(guān)于上面兩個思路的改變,開發(fā)組是這樣回答的:“補給包和隨時隨地購買裝備的思路是想通的。在不傷害核心樂趣的情況下,回復(fù)藥品、回城購買裝備都做了簡化,讓玩家專注于各種情況的戰(zhàn)斗,保證單局時長不會過多的浪費在回家或奔赴戰(zhàn)場的無意義跑動中。在塔下進行少量的恢復(fù),本來也是玩家對線時十分常見的場景,所以我們也僅僅是把玩家從點擊藥瓶的操作變?yōu)榱艘苿拥剿率叭』貜?fù)符。”
可以看到,項目組把同一個行為以不同的形式呈現(xiàn)出來,使得王者榮耀更貼近移動電競“短平快”的特點。
王者榮耀也繼承了MOBA類端游中技能成長的機制,但技能的傷害更高,成長性更強。因此,經(jīng)常可以在王者榮耀的比賽中看到,單個技能對英雄的傷害非常大。其實這和前面提到的操作層面的簡化是分不開的。因為簡化了鼠標(biāo)操作,所以諸如走砍之類的操作的收益就會變小。那么這時,技能就顯得尤為重要。之前我們也提到,對與一些非指向性技能,王者榮耀中的釋放方式并沒有明顯的改變,因此在技能釋放準(zhǔn)確地前提下,對于英雄的大幅傷害是可以理解的。這種改變造成了王者榮耀的團戰(zhàn)相比于MOBA類端游而言,爆發(fā)更突然、過程更短暫、擊殺更精彩、團戰(zhàn)的觀賞性更強。
王者榮耀最本質(zhì)的特點是由于玩家的游戲時間更多是在戰(zhàn)斗中,玩家獲得的游戲反饋的周期更短,因此反饋值可以長時間維持在一個高位。簡單說,雖然MOBA類端游的競技性天花板更高,但是玩家獲得的體驗隨著時間有高有低;王者榮耀的競技性天花板雖然偏低,但是玩家獲得的游戲體驗始終保持在高位。因此,從平均值來看,很難說孰優(yōu)孰劣,從市場的反饋看,只能說二者目前勢均力敵。
戰(zhàn)術(shù)上的革新
地圖上資源的變化不僅在機制和戰(zhàn)略上影響游戲整體的競技性,也為游戲帶來了更多可以開發(fā)的戰(zhàn)術(shù)。而這些戰(zhàn)術(shù)都在豐富游戲的內(nèi)容,提升游戲的競技性高度。下面我們以KPL上的幾場經(jīng)典戰(zhàn)役為例來一一分析。
首先,王者榮耀的防御塔數(shù)量少了很多。固然,這種變化加快了游戲的節(jié)奏,但是對于職業(yè)玩家來說,也意味著更多可開發(fā)的戰(zhàn)術(shù)。比如在DL的一場比賽中,DL在劣勢的情況下,全隊上高地。當(dāng)時隊伍選擇的戰(zhàn)術(shù)是留下拆塔速度最快的英雄拆塔,控制技能分割地形保護后排英雄。在裝備成型的情況下,防御塔顯得非常脆弱。在短短的幾秒內(nèi),防御塔被拆之后,DL全隊直接強拆基地,贏得了比賽。類似戰(zhàn)術(shù)在DOTA的上古時代也曾經(jīng)出現(xiàn)過,并被稱為十大經(jīng)典戰(zhàn)役之一。雖然具體的情況不同,但是可以看到,根據(jù)不同的地圖資源制定不同的戰(zhàn)術(shù),從這個角度看,王者榮耀的競技性應(yīng)該得到認(rèn)可。
其次,王者榮耀與MOBA類端游明顯不同的一點是大龍非常脆弱。同樣是DL戰(zhàn)隊,在KPL的賽場上就為我們上演了41戰(zhàn)術(shù),即4人拖住對面全部人,然后一人偷掉大龍。在成功偷掉大龍之后,隊伍直接反打一波拿下比賽。由于大龍(游戲內(nèi)的名稱是主宰)變得脆弱,因此在人員的分配上存在更多的可能。4+1戰(zhàn)術(shù)在不同的MOBA類端游中都有不同的演繹,而在王者榮耀中,結(jié)合地圖資源的特殊性,這種傳統(tǒng)戰(zhàn)術(shù)也呈現(xiàn)出了新的特點。
所以,雖然地圖上的一些元素相比于MOBA類端游在數(shù)值上做了減法,但是玩家與職業(yè)選手的開發(fā)無異于在此之上重新做了加法,開發(fā)出了更多套路,既增加了觀賞性,也增加了競技性。而玩家與選手對于游戲內(nèi)容的不斷挖掘創(chuàng)新一直是電競游戲區(qū)別于其他游戲的明顯標(biāo)志。在這一點上,王者榮耀的表現(xiàn)同樣很好。
更加寬泛的職業(yè)組成
筆者在KPL賽場間歇對各支戰(zhàn)隊的采訪中了解到,王者榮耀整個職業(yè)圈的組成更加復(fù)雜,覆蓋了更廣泛的年齡層。年紀(jì)最大的DL的花七是一名29歲的選手??墒窃谟^看比賽的過程中你會發(fā)現(xiàn)如此“高齡”的隊員依然發(fā)揮著不可或缺的作用。首先,花七作為隊伍的指揮,充分發(fā)揮了年齡的優(yōu)勢。相比于年齡偏小的選手而言,花七顯得更加冷靜,對局勢的判斷也更加客觀。同時,在DL輸?shù)粢粓霰荣惡螅ㄆ咭矔酶鞣N方法幫助自己的隊員快速恢復(fù)情緒。
經(jīng)常關(guān)注傳統(tǒng)電競的讀者應(yīng)該知道,對于目前的職業(yè)選手而言,心態(tài)與情緒的影響程度在賽事關(guān)注度大幅提升、職業(yè)圈競爭壓力變大的情況下與日俱增。如何調(diào)整好自己的心態(tài)更成為電競選手的必修課。一個典型的例子是,在2014年的WCS世界總決賽上,著名韓國星際2職業(yè)選手hero因為連番遭遇對手sOs的戰(zhàn)術(shù)而心態(tài)崩潰,作為種子選手卻早早離場。同樣是DL戰(zhàn)隊,由于隊員的整體年齡偏大,因此整個隊伍在心態(tài)上更穩(wěn)定。在輸?shù)舯荣惡螅虝r間內(nèi)就能平復(fù)情緒,恢復(fù)競技狀態(tài)。年齡大帶來的優(yōu)勢在移動電競中得到了更好的呈現(xiàn)。
也許這里對于大齡選手的討論被認(rèn)為是不必要的。但是如果對標(biāo)傳統(tǒng)體育,大齡選手一直是職業(yè)選手中不可缺少的一部分,這個年齡段的選手甚至包含了許多頂級選手。在剛剛結(jié)束的奧運會上,林丹作為羽毛球?qū)玫某壝餍牵?9歲的他是一個不折不扣的大齡選手。甚至包括足球?qū)玫膭跔柕?。這些大齡選手的存在一方面印證了體育可以突破年齡的極限,另一方面也豐富了比賽的內(nèi)容。
在體能開發(fā)越來越接近天花板的情況下,戰(zhàn)術(shù)博弈越來越被重視。而戰(zhàn)術(shù)博弈不光光是賽前的準(zhǔn)備,更要不斷結(jié)合賽況去臨時調(diào)整。這些大齡選手擁有大量的比賽經(jīng)驗和人生閱歷,使得他們可以在瞬息萬變的賽場上顯得更加游刃有余。相比于依靠體能沖鋒的年輕人,他們更像是一個個智將,利用自己對局勢清晰冷靜的判斷,帶來不可逆轉(zhuǎn)的絕對優(yōu)勢。這種情況在傳統(tǒng)電競中雖然尚且很少,但每一次出現(xiàn)都帶來極大的震動。而王者榮耀將這一情況帶到了移動電競中,從目前的表現(xiàn)來看,有可能比傳統(tǒng)電競表現(xiàn)得更好。
王者榮耀強調(diào)戰(zhàn)術(shù),簡化操作的游戲特質(zhì)給了更多“高齡”玩家成為職業(yè)選手的機會??缍雀蟮哪挲g層次、更多的不同背景,這些都將極大地豐富了王者榮耀的職業(yè)圈。類似于除去商學(xué)院的高材生,華爾街也喜歡招納那些退伍軍人,這些帶著其他人生背景的“電競復(fù)合型人才”必然帶給職業(yè)圈更多的發(fā)展動力。同時,更多的職業(yè)選手也意味著選手的更新?lián)Q代進行得更為流暢,使得游戲整體的競技力保持長久的提升。從傳統(tǒng)電競強國韓國可以知道,選手更新?lián)Q代的流暢性對于一款競技游戲而言是至關(guān)重要的。
粘度更大的粉絲經(jīng)濟
王者榮耀目前也推出了助手APP---王者榮耀助手,力圖利用手游、游戲助手構(gòu)建王者榮耀獨特的游戲生態(tài)。王者榮耀助手集關(guān)注、互動、視頻點播、戰(zhàn)績查詢?yōu)橐惑w,提供全方位的服務(wù),構(gòu)建更立體的玩家社區(qū)。
在這樣一個平臺上,主播與粉絲的距離被拉近、曝光機會增多、自制內(nèi)容被觀看的概率更高。加上移動電競龐大的用戶基礎(chǔ),用戶更加關(guān)注競技之外的元素的偏好等因素,解說和選手的粉絲經(jīng)濟相比傳統(tǒng)端游而言更容易打造。在KPL職業(yè)聯(lián)賽開打短短兩周的時間內(nèi),這些明星的關(guān)注人數(shù)躍升至4W-5W之間,這個增加速度是非??斓?。而移動端游戲+移動端助手形成的玩家社區(qū),可以讓玩家保持更大的粘度。更多KOL的出現(xiàn),通過微博、直播平臺反哺游戲是目前電競廠商通用的手段,王者榮耀在這一點上有潛質(zhì)做得更好。
結(jié)語
2010年,騰訊入股Riot Games,此時的傳統(tǒng)電競才剛剛展示出崛起的勢頭。2015年,騰訊自研的王者榮耀一面世就俘獲了千萬用戶,此時的移動電競也正在完成由概念到實質(zhì)的轉(zhuǎn)化。我們可以相信,王者榮耀的盛世昭示著移動電競的蓬勃發(fā)展。