許小廷+周羽佳+朱璇+范瑩瀅+王思雨+劉志遠(yuǎn)+劉向陽
基金課題:四川省社會科學(xué)院.學(xué)術(shù)新苗研究課題——中國手機(jī)游戲侵權(quán)現(xiàn)象研究。
摘要:手機(jī)游戲市場是隨著智能手機(jī)和移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展而興起的一片藍(lán)海。近年來,手機(jī)游戲在創(chuàng)造了巨大經(jīng)濟(jì)利益的同時,侵權(quán)現(xiàn)象也愈發(fā)嚴(yán)重,而這一問題在我國表現(xiàn)得尤為突出。手機(jī)游戲侵權(quán)行為從本質(zhì)上屬于版權(quán)糾紛,這一現(xiàn)象的存在,不僅危及手游行業(yè)本身的發(fā)展,而且對整個經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域乃至中國國家形象的塑造產(chǎn)生不良影響。在這一背景之下,研究手機(jī)游戲侵權(quán)原因,尋求遏制侵權(quán)現(xiàn)象的可行方法,促進(jìn)手機(jī)游戲行業(yè)良性發(fā)展的重要性也越發(fā)凸顯。
關(guān)鍵詞:手機(jī)游戲;侵權(quán);法律
手機(jī)游戲(以下簡稱手游)是指運(yùn)行于手機(jī)上的游戲軟件。在現(xiàn)今的移動互聯(lián)網(wǎng)中,手游產(chǎn)業(yè)備受關(guān)注,作為人們在閑暇時間享受生活的方式,手游對維護(hù)社會穩(wěn)定具有重要意義,同時,因其內(nèi)容的獨(dú)特性、消費(fèi)的便利性,吸引了眾多玩家,逐漸發(fā)展成為一個新興產(chǎn)業(yè)。此外,隨著移動設(shè)備的不斷進(jìn)步,手機(jī)游戲在游戲行業(yè)中占據(jù)著越來越重要的地位。
一、手機(jī)游戲進(jìn)化史及手機(jī)游戲市場宏觀環(huán)境窺探
(一)手機(jī)游戲進(jìn)化史
自1994年第一款手游出現(xiàn),至今已有20余年的時間,在手游漫長的進(jìn)化史中,有很多具有重大意義的標(biāo)志性事件。
這些標(biāo)志性事件都是手游發(fā)展史中的成功典范。在研發(fā)方面,游戲的玩法逐漸豐富,美術(shù)風(fēng)格越發(fā)多樣,技術(shù)水平快速發(fā)展。同時,商業(yè)模式的探索,運(yùn)營活動的多樣化,運(yùn)營渠道的規(guī)范化也將游戲運(yùn)營帶入了一個新的天地。這些因素共同推動著手游行業(yè)不斷向前發(fā)展。
中國手游自1998年興起,據(jù)《2015我國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2015年我國游戲用戶達(dá)到5.34億人,同比增長3.3%;其中移動游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到514.6億,同比增長87.2%,手游在我國已發(fā)展成為一個龐大的新興產(chǎn)業(yè)。
總的來說,過去幾年中國游戲市場表現(xiàn)出了強(qiáng)勁的增長勢頭。在2008至2013年間,游戲總收入翻了四倍,中國游戲工委數(shù)據(jù)顯示,在2012年至2013年之間,中國游戲收入年增長率達(dá)到38%。中國移動游戲市場目前仍處于高速發(fā)展階段。經(jīng)過2014年的爆發(fā)后,2015年移動游戲市場開始趨于理性增長。隨著研發(fā)、運(yùn)營成本的不斷提升,資本熱度降低,大批中小團(tuán)隊倒閉,移動游戲產(chǎn)出量未減,廠商囤積大量IP。移動游戲行業(yè)進(jìn)入寡頭化,騰訊、網(wǎng)易等大廠商主宰移動游戲市場,移動游戲進(jìn)入門檻提高,主流格局逐漸確立。2015 年,中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到 514.6 億元人民幣,同比增長 87.2%。2015 年,國家新聞出版廣電總局批準(zhǔn)出版游戲約 750 款,客戶端游戲占 11.2%, 網(wǎng)頁游戲占 32.8%, 移動游戲占 49.7%,電視游戲占 6.3%。
(二)手機(jī)游戲市場宏觀環(huán)境窺探
就全球游戲市場來看,美國和日本由于經(jīng)濟(jì)發(fā)展較快,具有豐富的電子游戲經(jīng)驗(yàn),同時移動設(shè)備的普及也造就了成熟的消費(fèi)者市場,于是,在良好的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下,他們成為了首先在手游領(lǐng)域發(fā)力的國家。
通過以上三個國家的簡要對比可知,中國在宏觀環(huán)境上已經(jīng)超過日本,十分有利于移動游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。社會環(huán)境是中國最為薄弱的一環(huán),由于人均消費(fèi)能力有限,限制了移動游戲產(chǎn)業(yè)收入的發(fā)展。同時,消費(fèi)觀念與發(fā)達(dá)國家還有一定差距,正在逐漸的轉(zhuǎn)變。這也正好解釋了今年以來中國手游發(fā)展的強(qiáng)勁勢頭。
(三)中美日三國玩家付費(fèi)情況
移動游戲玩家分為付費(fèi)用戶和非付費(fèi)用戶,其中付費(fèi)用戶又按照付費(fèi)能力不同,分為小額付費(fèi)玩家、中額付費(fèi)玩家和大額付費(fèi)玩家。中國移動游戲玩家中,付費(fèi)玩家占到24%,絕大部分是免費(fèi)玩家。其中,月均付費(fèi)不超過100元的玩家占付費(fèi)玩家總數(shù)的72%,5%是大額付費(fèi)玩家。日本移動游戲玩家中50%是付費(fèi)玩家,這意味著他們每個月都會對移動游戲進(jìn)行一定數(shù)額的消費(fèi)。在所有區(qū)域中,日本的付費(fèi)比例是最高的。這些付費(fèi)玩家中,絕大多數(shù)是小額消費(fèi)者,占總數(shù)的 74%;4%是大額消費(fèi)者。美國移動游戲玩家中 67%是付費(fèi)玩家,付費(fèi)率最高。小額付費(fèi)玩家的比例比其他國家更小,僅為 60%,大額付費(fèi)玩家比例是各個地區(qū)中最高的,約為 8%。
數(shù)據(jù)來源:游戲大觀,《2014年移動游戲市場報告》,2015年1月
從以上數(shù)據(jù)可以看出,中國移動玩家相較日本和美國玩家整體付費(fèi)比例較低,但大額付費(fèi)玩家潛力較大。為了增強(qiáng)中國移動游戲玩家的付費(fèi)能力,帶動移動游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,應(yīng)該重點(diǎn)解決玩家付費(fèi)率低的問題。通過有效的運(yùn)營手段將非付費(fèi)玩家轉(zhuǎn)換為付費(fèi)玩家。
(四)中國市場環(huán)境的比較結(jié)論
經(jīng)過各個方面的數(shù)據(jù)統(tǒng)計和分析,可以發(fā)現(xiàn)中國在移動游戲市場中是具有巨大潛力的。國家的宏觀環(huán)境較為寬松,對移動游戲產(chǎn)業(yè)利好的政策很多,國家經(jīng)濟(jì)的快速發(fā)展也帶動了游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,隨著中國人民消費(fèi)習(xí)慣的逐漸轉(zhuǎn)變,在移動游戲方面的人均消費(fèi)也會有所提升。在智能設(shè)備的普及上,與發(fā)達(dá)國家差距較大。隨著我國性價比頗高的國產(chǎn)智能手機(jī)的持續(xù)發(fā)展,其普及率也將穩(wěn)步提升,進(jìn)而為移動游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展奠定堅實(shí)的基礎(chǔ)。中國移動游戲玩家的大額付費(fèi)能力不低,但付費(fèi)率和發(fā)達(dá)國家差距巨大。
二、手游侵權(quán)概況
2014年被很多人認(rèn)為是手游IP年。IP包括著作權(quán),專利權(quán),商標(biāo)權(quán)三個主要組成部分。目前的游戲行業(yè)中糾紛多現(xiàn)于版權(quán)(即著作權(quán))。手游是開發(fā)商根據(jù)市場需求設(shè)計、開發(fā)的一種產(chǎn)品。這種產(chǎn)品是開發(fā)商某種思想、理念的表達(dá)。手游作品要獲得著作權(quán)法的保護(hù),須成為著作權(quán)法保護(hù)的“作品”。為此手游作品須滿足“獨(dú)創(chuàng)性”和“能以某種有形形式復(fù)制”即可復(fù)制性兩個條件。開發(fā)商獨(dú)立開發(fā)而不是抄襲他人即自行研發(fā)的手游,具有獨(dú)創(chuàng)性,具備作品可版權(quán)性的實(shí)質(zhì)條件??蓮?fù)制性是作品具有市場性,即滿足公眾需要的條件,是作品具有經(jīng)濟(jì)價值的前提,是著作權(quán)法保護(hù)的財產(chǎn)性權(quán)利的重要基礎(chǔ)和來源。
(一)手游侵權(quán)的現(xiàn)狀
在資本的助推下,手游產(chǎn)品屬性日益金融化。相應(yīng)地,追求短、平、快的投機(jī)心理開始盛行,“山寨”成了“一夜暴富”的捷徑。一旦某款手游產(chǎn)品如果反響火爆,立即就會引來爭相效仿者,這直接催生了手游的版權(quán)亂象。自2003年廣州市保利達(dá)軟件科技有限公司訴廣州訊龍科技有限公司索賠300萬元的中國首例手游版權(quán)糾紛案以來,至2015 年手游版權(quán)糾紛已成為我國版權(quán)糾紛案件的新類型。手游作為一個非常重要的數(shù)字內(nèi)容領(lǐng)域,司空見慣的手游盜版侵權(quán)現(xiàn)象非常嚴(yán)重,已然影響到了一個產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新與發(fā)展。與國內(nèi)一樣,國外手游侵權(quán)案例屢見不鮮。國際上作為游戲發(fā)展十分迅猛的日本也頻出手游侵權(quán)行為。2014年8月份一起 CAPCOM(卡普空)狀告光榮特庫摩賠償9億8千萬日元,原因就《戰(zhàn)國猛將傳》等49部作品涉嫌專利侵權(quán)?!?014年Q2移動互聯(lián)網(wǎng)APP分發(fā)行業(yè)報告》顯示,平均每個App有26.3個盜版,游戲類App盜版更是泛濫成災(zāi),模擬輔助類App的平均盜版樣本數(shù)最多,高達(dá)47個,而動作冒險、體育競速類App平均盜版簽名數(shù)最多,高達(dá)到7個。
目前,我國手游行業(yè)發(fā)展太快,企業(yè)太多,產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重,甚至很多產(chǎn)品都涉及到跟風(fēng)、抄襲乃至侵權(quán),而且產(chǎn)品大多質(zhì)量堪憂、缺乏創(chuàng)意。
(二)手游侵權(quán)現(xiàn)象的影響
手游侵權(quán)現(xiàn)象的存在不僅影響了手游行業(yè)的長遠(yuǎn)發(fā)展,降低了手游產(chǎn)品的市場價值、損害了受眾的消費(fèi)體驗(yàn),甚至還對整個文化創(chuàng)新產(chǎn)業(yè)及國家形象產(chǎn)生了不利影響。
1.降低了手游產(chǎn)品的市場價值
一款手機(jī)游戲的市場價值不僅取決于其內(nèi)在品質(zhì),同時也深受行業(yè)競爭激烈程度的影響。目前,大多數(shù)手游產(chǎn)品仍然是為輕度玩家開發(fā)的休閑游戲,這類“快速消費(fèi)品”開發(fā)簡單,可復(fù)制,生命周期短。為迅速占領(lǐng)市場,在缺乏資金的情況下,開發(fā)商往往選擇“直接模仿”,以期獲得消費(fèi)者的關(guān)注與追捧。然而,“物以稀為貴”的商業(yè)規(guī)律同樣適用于手游行業(yè),侵權(quán)產(chǎn)品的大量出現(xiàn)將會嚴(yán)重降低擁有著作權(quán)的手游產(chǎn)品的市場價值,影響該產(chǎn)品的等價交換,進(jìn)而阻礙整個手游行業(yè)的健康發(fā)展。根據(jù)DataEye旗下品牌S+發(fā)布的《2016年8月國內(nèi)手游新品洞察報告》顯示,本月共上線新游2183款(包含單機(jī)游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲),其中單機(jī)游戲中使用IP的占比4%,僅有2%為正版授權(quán)游戲;網(wǎng)絡(luò)游戲中使用IP的占比30%,僅有8%為正版授權(quán)游戲。
2.損害了受眾的消費(fèi)體驗(yàn)
眾所周知,侵權(quán)產(chǎn)品往往是“粗制濫造”的代名詞。為了降低制作成本,縮短制作周期,侵權(quán)產(chǎn)品多局限于對原作品形式、概念與設(shè)定的模仿,而對畫面、音樂、內(nèi)容等方面投入較少,大大降低了受眾的消費(fèi)體驗(yàn)。以《全民掛機(jī)》為例,其上線之初,除簡單更換了主界面外,游戲設(shè)計、劇情與裝備名稱等,與《天天掛機(jī)》幾乎完全一致,受到了大量玩家的吐槽與投訴。不僅如此,侵權(quán)產(chǎn)品的普遍化也在潛移默化中扭曲著受眾的消費(fèi)觀念,不利于樹立正確的版權(quán)觀念。當(dāng)消費(fèi)者對各種各樣的侵權(quán)手游習(xí)以為常時,要求游戲開發(fā)商嚴(yán)格遵守相關(guān)的法律法規(guī)無異于緣木求魚。
3.侵權(quán)現(xiàn)象的存在對權(quán)利人的影響
(1)造成權(quán)利人的經(jīng)濟(jì)損失
關(guān)于侵權(quán)對權(quán)利人造成的眾多損失中,最直觀的莫過于經(jīng)濟(jì)收入。據(jù)媒體報道,關(guān)于網(wǎng)易控訴多益公司《神武》端游及手游侵犯《夢幻西游》著作權(quán)一案,廣州知識產(chǎn)權(quán)法院作出一審判決,責(zé)令多益公司停止侵權(quán)及不正當(dāng)競爭行為,并賠償網(wǎng)易1500萬元。在判決過程中,法院認(rèn)定:由于《神武》游戲和《夢幻西游》游戲的相似性,《夢幻西游》的玩家無需過多調(diào)適即可適應(yīng)《神武》游戲的游戲界面和規(guī)則,使前者被后者替代選擇的風(fēng)險大增。由此可以看出,侵權(quán)產(chǎn)品的存在將會極大削弱原作品的競爭優(yōu)勢,分流潛在的消費(fèi)群體,進(jìn)而減少著作權(quán)所有人的經(jīng)濟(jì)收入。
(2)影響權(quán)利人的創(chuàng)作積極性
在《2015年中央政府工作報告》中,李克強(qiáng)總理正式提出“大眾創(chuàng)業(yè),萬眾創(chuàng)新”的口號。眾所周知,創(chuàng)新是推動國家發(fā)展的源動力,它不僅需要創(chuàng)作者的熱情與才華,更需要完善的制度保障,其中最重要的即是對原創(chuàng)成果的肯定與保護(hù)。就手游產(chǎn)品而言,其核心部分在于游戲內(nèi)容的設(shè)計與創(chuàng)新,而這在數(shù)字化時代卻極易受到模仿與抄襲。侵權(quán)人使用極低的成本甚至免費(fèi)使用相關(guān)作品,以獲取高額的市場利潤,而著作權(quán)所有人的權(quán)利卻因此而一次耗盡,極大地打擊了人們的創(chuàng)作積極性。例如,由廣州創(chuàng)思信息技術(shù)有限公司研發(fā)的涉嫌侵權(quán)的游戲《烈焰手游》,自2014年11月上線至今,實(shí)際收入已過億元人民幣。
(3)導(dǎo)致權(quán)利人權(quán)利救濟(jì)困難
為維護(hù)自己的合法權(quán)利,權(quán)利人不得不花費(fèi)大量時間、精力與財力去和相關(guān)商家溝通、交涉甚至提起訴訟。以“金庸案”為例,涉嫌侵權(quán)的手機(jī)游戲多達(dá)數(shù)十款,相關(guān)的取證、起訴等工作繁雜而瑣碎。同時,因相關(guān)的法律法規(guī)尚不健全,且手游侵權(quán)的認(rèn)證過程較為復(fù)雜,這些都進(jìn)一步提升了權(quán)利人維權(quán)的難度。
4.侵權(quán)現(xiàn)象的存在對手游行業(yè)乃至整個文化創(chuàng)新產(chǎn)業(yè)的影響
通過以上分析我們可以發(fā)現(xiàn),侵權(quán)現(xiàn)象的存在不僅威脅著手游企業(yè)的生存與發(fā)展,同時也破壞著整個行業(yè)的秩序與未來。侵權(quán)企業(yè)通過各種方式和途徑對原創(chuàng)作品進(jìn)行侵權(quán),依靠自己的低成本在市場上展開傾銷,進(jìn)而在整個行業(yè)形成“劣幣驅(qū)逐良幣”的效應(yīng),這不僅是對著作權(quán)所有人合法權(quán)益的損害,更是對版權(quán)制度的嚴(yán)重挑戰(zhàn)。作為文字、音樂、美術(shù)與計算機(jī)程序等要素的綜合創(chuàng)新體,手機(jī)游戲的侵權(quán)早已不再局限于單一的侵權(quán)事實(shí),其能否健康發(fā)展直接關(guān)系著整個文化創(chuàng)新產(chǎn)業(yè)的升級與進(jìn)步。
5.不利于在全球化背景下塑造良好的國家形象
我國手游行業(yè)存在的而侵權(quán)行為,侵權(quán)對象不僅包括本國手游,還涉及到了與其他國家的版權(quán)糾紛。例如2016年8月,東映動畫株式會社、株式會社萬代南夢宮娛樂起訴北京友愛互動科技有限公司,認(rèn)為其旗下手游《夢想海賊王》侵犯了《海賊王》人物卡通形象美術(shù)作品著作權(quán),并索賠500萬元。在全球化時代,在當(dāng)今全球化的背景下,沒有任何一個國家可以獨(dú)立于其他國家和地區(qū),所有的國家和地區(qū)都被置于一個巨大的全球經(jīng)濟(jì)共同體之下。在這個經(jīng)濟(jì)共同體中,國家形象的作用和地位進(jìn)一步凸顯,越來越明顯地對國家的實(shí)力、利益和行為發(fā)揮著重要影響。而此類侵權(quán)行為的存在大大影響了我國在國際經(jīng)濟(jì)社會良好形象的塑造,長此以往,勢必會對中國的經(jīng)濟(jì)、文化、政治外交造成難以挽回的傷害。
(三)手游侵權(quán)原因
目前中國手游侵權(quán)行為的大量存在主要由兩個方面的原因造成,一是手游行業(yè)本身的特性及中國的經(jīng)濟(jì)背景所致,另一方面是法律層面的原因。
手游行業(yè)本身的特性及中國的經(jīng)濟(jì)背景主要表現(xiàn)在以下四個方面。
1.處于起步階段的中國手游開發(fā)及運(yùn)營存在諸多不足
我國手游發(fā)展處于初期階段,大小開發(fā)商質(zhì)量參差不齊,有的小公司為了更快的進(jìn)入市場,獲得利潤,不愿投入時間和金錢開發(fā)游戲,而是采取盜版的方法造成手游版權(quán)侵權(quán)案件頻發(fā),且愈演愈烈。此外國內(nèi)手機(jī)游戲發(fā)展過快導(dǎo)致相關(guān)人才嚴(yán)重缺乏,創(chuàng)作題材缺失、創(chuàng)意不足、當(dāng)前流行IP成本高昂,成為目前開發(fā)商面臨的主要問題。另外目前手游的研發(fā)和運(yùn)營脫節(jié),開發(fā)商數(shù)量的嚴(yán)重過剩使渠道過于強(qiáng)勢,作品推廣成本越來越高,與手游特征背道而馳。
在手游行業(yè)中,跳槽行為比較普遍,進(jìn)而引發(fā)的盜取源代碼等侵權(quán)行為也頗為嚴(yán)重。關(guān)于源代碼的竊取的侵權(quán)案例,法律對于商業(yè)秘密保護(hù)的要求比較嚴(yán)格,證明自己采取了保密措施等行為的證明難度很大,特別是精神行為人是否進(jìn)行使用和修改源代碼這方面,獲得證據(jù)和線索比較有限也是一個問題,往往只能寄托于公安機(jī)關(guān)的偵查和人民法院的證據(jù)保全等措施。
2.手游生命周期短
與端游、頁游等較為大型的游戲種類相比,手游行業(yè)就其本身而言,具有周期短、開發(fā)成本相對較低、營銷渠道多、回報快等特點(diǎn)。尤其是生命周期短,成為手游易被侵權(quán)的重要原因。在手游領(lǐng)域,如果對侵權(quán)行為進(jìn)行維權(quán),在起訴的時候,取證時間較長,往往需要半年、一年甚至更久,而相比于一款手游產(chǎn)品的生命周期,最終這個官司打下來這款產(chǎn)品也到了更新?lián)Q代的時候。部分公司就是抓住了這一點(diǎn),從而進(jìn)行侵權(quán)行為。
3.追求短期利益
目前國內(nèi)的手游行業(yè)存在一個不良的風(fēng)氣——掙快錢,當(dāng)侵權(quán)的手游公司借助知名IP的產(chǎn)品走紅后,所帶來的經(jīng)濟(jì)效益遠(yuǎn)比侵權(quán)所賠償?shù)亩嗟亩唷=?jīng)濟(jì)利益的驅(qū)使加上手游本身短周期的特點(diǎn),讓手游公司門普遍忽視對原創(chuàng)的重視度。目前關(guān)于手游的投資多為投機(jī)性短期資金,其根本目的就是追求短期高回報的投機(jī)盈利。目前投機(jī)方片面追求當(dāng)下的高收益和盈利,常以高出市值幾倍的金額與開發(fā)商簽訂對賭協(xié)議,使得開發(fā)商為了達(dá)成對賭金額推出大量山寨產(chǎn)品攬取資金。
4.平臺商與用戶對侵權(quán)的漠視
平臺商對侵權(quán)游戲持放任態(tài)度。平臺商在游戲推廣中扮演重要角色,對游戲產(chǎn)品獲得的平臺推廣資源分配有決定權(quán),并從中提取分成、獲取巨額利益。雖然平臺上游戲產(chǎn)品數(shù)量巨大,平臺商有時無法及時發(fā)現(xiàn)游戲產(chǎn)品的侵權(quán)問題,但對市場營收表現(xiàn)好的熱門游戲,平臺商往往主動推薦或做出資源傾斜,有時即使發(fā)現(xiàn)侵權(quán)或接到通知,出于自身利益考慮,往往采取放任態(tài)度不做下架處理。權(quán)利人無法通過“通知-刪除”方式及時阻斷侵權(quán)行為,只能到法院起訴。
中國“山寨文化”的盛行使很多手游玩家并未培養(yǎng)起版權(quán)意識,他們更多是通過游戲人物和關(guān)卡的設(shè)置及付費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)來選擇手游,這在很大程度上縱容了侵權(quán)行為。對于玩家而言,絕大多數(shù)玩家并不在意所玩游戲的知識產(chǎn)權(quán)歸屬,也不在意游戲中所涉及的題材是否經(jīng)著作權(quán)人授權(quán)。大多數(shù)的玩家更在意的是內(nèi)容,而且目前我國手游用戶的付費(fèi)意愿比較低,更多的人愿意做個免費(fèi)玩家,這也為原創(chuàng)手游的盈利帶來一定的阻礙,迫使很多小型手游開發(fā)公司在經(jīng)濟(jì)壓力之下放棄原創(chuàng)。
抄襲容易,維權(quán)艱難。這是當(dāng)前著作權(quán)維權(quán)糾紛中現(xiàn)實(shí)“困境”,而這在手游版權(quán)保護(hù)中顯得更加突出,具體主要體現(xiàn)在以下兩個方面。
1.侵權(quán)行為難以界定
在游戲領(lǐng)域的知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)方面,目前很多案件會涉及電子數(shù)據(jù)的提取、固定、展示和提交都有一定的技術(shù)難度,從目前關(guān)于電子數(shù)據(jù)的證據(jù)化,來應(yīng)用在民事和刑事訴訟當(dāng)中,門檻也比較高。電子數(shù)據(jù)的證據(jù)處理不好會導(dǎo)致證明目的無法實(shí)現(xiàn),或者電子數(shù)據(jù)的真實(shí)性、客觀性和合法性得不到保障。由于司法取證難,侵權(quán)行為的判定變得十分困難,這給手游公司侵權(quán)提供了便利條件。在這樣的法律漏洞之下,手游公司為節(jié)約成本,以抄襲代替原創(chuàng),短期內(nèi)就可生產(chǎn)一款手游上市盈利。
2.相關(guān)法律政策缺乏
中國除了著作權(quán)法以外,網(wǎng)絡(luò)游戲程序著作權(quán)者也可以根據(jù)專利法,商標(biāo)法,不正競爭防止法得到關(guān)于專利侵害、商標(biāo)權(quán)侵害、商業(yè)秘密侵害的保護(hù)。但商標(biāo)法情況下,注冊要件苛刻,審查需要很長時間,費(fèi)用也不菲,所以事實(shí)上游戲程序的著作權(quán)者不能很快得到權(quán)利救濟(jì)。此外,手游行業(yè)缺少覆蓋面廣又行之有效的行業(yè)自律監(jiān)管機(jī)制,也是侵權(quán)多發(fā)的根本原因之一。
3.手機(jī)游戲服務(wù)合同的立法缺失
目前我國對手機(jī)游戲服務(wù)合同立法規(guī)制尚不完善,存在諸多漏洞和不足。由于手機(jī)游戲是一種新興事物,我國現(xiàn)行立法尚未將手機(jī)游戲運(yùn)營商之間、游戲玩家之間的合同關(guān)系很好地納入法律調(diào)整范圍,手機(jī)游戲立法明顯滯后于手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,當(dāng)事人在合同中的權(quán)利義務(wù)關(guān)系只能泛泛的適用合同法總則的規(guī)定,缺乏具體而細(xì)致的法律規(guī)制,導(dǎo)致手機(jī)游戲運(yùn)營商的權(quán)益不能得到平等、有效的保護(hù)。
4.我國與網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)責(zé)任相關(guān)的立法比較籠統(tǒng),缺乏具體的規(guī)則設(shè)計
我國與網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)責(zé)任相關(guān)立法的指導(dǎo)思想過于籠統(tǒng)、缺乏具體的規(guī)則設(shè)計。條例、辦法、解釋從規(guī)范性文件角度對網(wǎng)絡(luò)服務(wù)提供者的法律行為作出的相應(yīng)規(guī)定和規(guī)制,就其法律位階和效力而言,都明顯偏低。因此,對網(wǎng)絡(luò)侵權(quán)責(zé)任僅由如此有限的法律法規(guī)加以規(guī)定,顯然難以與對網(wǎng)絡(luò)侵權(quán)行為的規(guī)制要求相對稱。
三、國外手游版權(quán)保護(hù)主要經(jīng)驗(yàn)借鑒
美國的游戲產(chǎn)業(yè)保護(hù),主要體現(xiàn)在立法規(guī)章、維權(quán)執(zhí)法兩個方面。在立法規(guī)章上,頒布大量的法律,例如1997年《反電子盜版法》、2004年《打擊有組織盜版戰(zhàn)略》、2008年《優(yōu)化知識產(chǎn)權(quán)資源和組織優(yōu)先法案》等法案,提高保護(hù)版權(quán)等知識產(chǎn)權(quán)方面的效率。在維權(quán)執(zhí)法上,由全國知識產(chǎn)權(quán)執(zhí)法協(xié)調(diào)委員會每年提出《向總統(tǒng)及國會報告知識產(chǎn)權(quán)執(zhí)法及保護(hù)說明書》,全面加強(qiáng)對內(nèi)外知識產(chǎn)權(quán)的保護(hù)。在打擊盜版方面,不僅聯(lián)邦政府有職責(zé),而且各個知識產(chǎn)權(quán)協(xié)會也發(fā)揮著重要作用。法律嚴(yán)格,手段有力,成效顯著,這都為手游知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)的發(fā)展,營造了良好的環(huán)境。
韓國政府不斷順應(yīng)發(fā)展潮流,制定了《游戲產(chǎn)業(yè)振興法》等相關(guān)法律,強(qiáng)化游戲產(chǎn)業(yè)保護(hù)。韓國的網(wǎng)絡(luò)游戲軟件除了著作權(quán)法以外,還有其它的各種法律都對其進(jìn)行了比較細(xì)致的保護(hù)。韓國2009年通過了著作權(quán)法的修訂,廢除了原有的著作權(quán)特別法,即計算機(jī)程序保護(hù)法。將原有的計算機(jī)程序保護(hù)法所保護(hù)的計算機(jī)程序著作物作為著作權(quán)保護(hù)的對象進(jìn)行了明文規(guī)定。并且,也正在通過專利法、商標(biāo)法、不正競爭防止法來保護(hù)計算機(jī)軟件的安全。
國內(nèi)的知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)一直是比較薄弱的領(lǐng)域,不僅是手游行業(yè),文學(xué)、電影、電視劇等行業(yè)都存在著類似的問題。手游行業(yè)作為一個高速發(fā)展的技術(shù)類行業(yè),在運(yùn)用法律手段來實(shí)現(xiàn)知識產(chǎn)權(quán)的保護(hù)上,也需要法律的完善來支持。在許多情況下,信息技術(shù)日新月異的發(fā)展總是要快于法律完善的速度。目前國內(nèi)對侵犯版權(quán)的行為處罰不嚴(yán),導(dǎo)致一些發(fā)行商肆無忌憚地抄襲。因此,完善知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)的相關(guān)法律,對手游行業(yè)的健康發(fā)展意義重大。
(一)政府扶持手游產(chǎn)業(yè),強(qiáng)化平臺商責(zé)任。
游戲平臺是運(yùn)營游戲的網(wǎng)絡(luò)載體,玩家可以在這個載體找到感興趣的游戲并參與進(jìn)去,平臺商在游戲推廣中扮演重要角色,對游戲產(chǎn)品獲得的平臺推廣資源分配有決定權(quán),因此必須強(qiáng)化平臺商的責(zé)任。
(二)不斷完善相關(guān)的法律法規(guī)建設(shè),加強(qiáng)行業(yè)協(xié)會監(jiān)管自律
我國目前還沒有專門針對游戲的部門法,現(xiàn)有的著作權(quán)法、計算機(jī)管理?xiàng)l例等法律法規(guī)也無法完全解決現(xiàn)實(shí)中的手機(jī)游戲侵權(quán)糾紛,手機(jī)游戲的訴訟周期長、維權(quán)難、賠償金額少、維權(quán)成本高等矛盾一直存在,所以,首先應(yīng)對相關(guān)立法需做出具體的完善。美國和日韓是知識產(chǎn)權(quán)法律完善的國家,所以其娛樂文化市場高度繁榮。司法實(shí)踐中,美國將游戲歸為視聽作品予以保護(hù),日本將游戲歸為電影作品予以保護(hù)。美國和日韓關(guān)于游戲的相關(guān)政策,不僅很好的保證了原創(chuàng)者的利益,又可以適應(yīng)變化的游戲市場,這是值得我國相關(guān)政策制定者學(xué)習(xí)借鑒的。另外,應(yīng)該對于游戲的故事場景、背景音樂、圖形效果等進(jìn)行全方位的著作權(quán)保護(hù),建立有效的監(jiān)督流程,讓研發(fā)者在游戲軟件研發(fā)前就先申請注冊,并且分別通過游戲各部分的相關(guān)版權(quán)登記進(jìn)行有力保護(hù),明確各自的歸屬方,最大限度的保護(hù)相關(guān)權(quán)利人的合法利益。同時可出臺相關(guān)政策,使其可利用著作權(quán)質(zhì)押貸款使之貨幣化,從而提升企業(yè)的核必競爭力。其次,行業(yè)內(nèi)部自身也需要加強(qiáng)監(jiān)管自律。有序的競爭對于手機(jī)游戲行業(yè)可持續(xù)發(fā)展十分重要,行業(yè)協(xié)會不僅要加強(qiáng)自身規(guī)范,而且要建立行之有效的監(jiān)管機(jī)制。眾多國內(nèi)知名游戲廠商已達(dá)成共識,通過游戲企業(yè)家聯(lián)盟,推動移動游戲行業(yè)合作協(xié)調(diào)發(fā)展。
(三)加強(qiáng)手游版權(quán)保護(hù)力度,提升侵權(quán)成本。
手游侵權(quán)頻發(fā)的現(xiàn)狀與我國知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)的司法環(huán)境密切相關(guān)。我國長期以來對知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)不足,侵權(quán)成本低。因此,加強(qiáng)司法保護(hù)力度,通過司法剝奪侵權(quán)者再侵權(quán)的能力,使侵權(quán)者不敢侵權(quán)更不敢再次侵權(quán),是我國手游產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的司法保障。
此外,還需通過立法完善網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)合同立法上的不足。首先,對服務(wù)提供方利用優(yōu)惠經(jīng)濟(jì)地位,擬定有利于己而不利于消費(fèi)者的格式條款,違背公平交易情形的立法規(guī)制不足。其次,關(guān)于合同當(dāng)事人尤其是游戲玩家身份的確定問題。在注冊網(wǎng)絡(luò)游戲時,有相當(dāng)一部分游戲玩家并未采用本人真實(shí)姓名,而是使用某一呢稱注冊,導(dǎo)致發(fā)生爭議時難以確定糾紛當(dāng)事人,并因此導(dǎo)致玩家的權(quán)益受損時難以得到有效保障。第三,關(guān)于《違規(guī)玩家處罰規(guī)則》是否當(dāng)然成為合同內(nèi)容的問題。
(四)提升手機(jī)游戲行業(yè)的IP意識和專業(yè)素質(zhì),將手游公司對知名IP的利用合法化。
面對手機(jī)游戲山寨盛行、同質(zhì)化嚴(yán)重的境況,研發(fā)商勢必要樹立自己公司的品牌和IP意識,才能在手機(jī)游戲的藍(lán)海中保持特色健康發(fā)展。另外,不斷提升手游行業(yè)的IP意識,使得曾以盈利投機(jī)進(jìn)入市場吸引資本的中小開發(fā)商擺脫之前通過模仿抄襲的山寨產(chǎn)品的做法,真正參與到理性的市場競爭中去。此外,IP價值可以通過大數(shù)據(jù)等技術(shù)手段,在業(yè)內(nèi)協(xié)商設(shè)定,手游公司借用IP資源,必須通過正當(dāng)、合法的途徑。由于手機(jī)游戲發(fā)展速度快,專業(yè)人才缺乏,所以更要進(jìn)一步提升行業(yè)內(nèi)的研發(fā)商、運(yùn)營商、渠道商等人員的能力。
(五)市場機(jī)制調(diào)節(jié)
手游管理并不是獨(dú)立于社會整體運(yùn)行機(jī)制之外的,發(fā)生關(guān)系的各方,通過各自所需的獲取與付出,達(dá)到一種各方認(rèn)可的協(xié)調(diào)與平衡。隨著手游行業(yè)的不斷發(fā)展,手游行業(yè)的“巨頭”或“佼佼者”在受到用戶認(rèn)可后,會有時間和資金來開發(fā)屬于自己的“原創(chuàng)游戲”或“王牌游戲”。手游的周期也會逐漸延長,靠短周期、快錢生存的“山寨游戲”,在日益健康的市場中會逐漸失去生存空間。然而這種調(diào)節(jié)以一定的市場規(guī)律為前提,其缺點(diǎn)也是顯而易見的,這種自由的協(xié)商,缺乏一個權(quán)威的把關(guān)人作為中間環(huán)節(jié)。這個把關(guān)人應(yīng)該由政府或者行業(yè)協(xié)會擔(dān)當(dāng)。
(六)構(gòu)建手機(jī)游戲版權(quán)防護(hù)體系
建立完善的流程化維權(quán)機(jī)制,構(gòu)建符合游戲行業(yè)特點(diǎn)的保護(hù)體系,有利于推動手機(jī)游戲行業(yè)以及整個游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。立法的完善雖是權(quán)利得到保障的起點(diǎn),但是執(zhí)法的加強(qiáng)才是法律得以貫徹實(shí)施的根本保障。近年來,游戲盜版侵權(quán)案件并不少見,游戲著作權(quán)侵權(quán)問題十分嚴(yán)重。手機(jī)游戲雖然不能與網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展規(guī)模和保護(hù)力度一比高下,但是在版權(quán)領(lǐng)域的運(yùn)用理論卻是相通的。對于網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)保護(hù),最直接的方法就是打擊盜版,對于手游也應(yīng)給予同樣的待遇。所以,應(yīng)根據(jù)游戲產(chǎn)業(yè)的特點(diǎn)有針對性的加強(qiáng)這一領(lǐng)域的執(zhí)法,同時應(yīng)建立完善的維權(quán)機(jī)制,加強(qiáng)版權(quán)局、公安部以及其它相關(guān)部門的配合,運(yùn)用相應(yīng)的技術(shù)手段來進(jìn)行監(jiān)督,這樣才能給手機(jī)游戲盜版侵權(quán)行為以強(qiáng)有力的打擊。
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