宋瑨
電子競技作為信息技術(shù)和人工智能技術(shù)高度融合的產(chǎn)物,自其出現(xiàn)就以驚人的速度風靡全球各地,短短十多年的時間就在世界范圍內(nèi)得到了廣泛的普及,同時也受到了大家的歡迎。我國國家體育總局于2003年11月18日宣布將電子競技列為我國正式認可的第99個體育運動項目(2008年后重新確定為第78個體育項目),確立了電子競技在我國的地位。
由于電子競技特殊的背景題材和參與形式,受到了廣大青少年的熱愛和追捧。而大學生可支配時間相對自由,對電子設(shè)備的操作相對熟悉,是電子競技主要的受眾人群。據(jù)調(diào)查顯示,電子競技在國內(nèi)眾多網(wǎng)絡(luò)競技游戲愛好者中,幾乎的95%的網(wǎng)絡(luò)競技游戲愛好者年齡在16-30歲之間。借由網(wǎng)絡(luò)這個平臺,電子競技這項新興的運動在短短幾年間迅速風靡全世界,但它游戲的本質(zhì),在我國傳統(tǒng)教育理念中對青少年的的成長是弊大于利的,如何能夠?qū)㈦娮痈偧歼@一新興運動與高校教育有機結(jié)合起來,已經(jīng)成為一個熱議的話題。本文將從教學環(huán)境、教學方式、教學目的等幾個方面進行分析,為高校將電子競技引入課堂提供參考。
一、教學環(huán)境
目前我國大多數(shù)高校都有專門的學生機房,無論是電子圖書館,計算機機房,還是校內(nèi)學生網(wǎng)吧,都可以為高校電子競技課程服務(wù)。但是由于大多數(shù)時間這些電子設(shè)備都是供學生查找資料或進行文檔、編程等軟件學習的,配置普遍不高,且自然老化嚴重,因此使用這些設(shè)備進行電子競技教學有一定困難。另外,除了硬件設(shè)備,網(wǎng)絡(luò)條件對于電子競技也是很重要的。幾十人同時進行網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn),對校園網(wǎng)絡(luò)的承載會有比較大的壓力。因此,要進行專門的電子競技課程,可能需要高校進行一定的設(shè)備投資,來更好地達到課程效果。美國著名的加州大學爾灣分校也在前不久宣布,他們會成為第一個為英雄聯(lián)盟電競提供獎學金項目的公立大學。為了支持這一舉動,拳頭公司將在學校內(nèi)成立網(wǎng)咖供所有學生使用。此網(wǎng)咖將會按照韓國網(wǎng)咖風格設(shè)計,并且能夠提供“頂級的英雄聯(lián)盟體驗”。2如果國內(nèi)有高校大力支持在校學生參與電子競技并圍繞電子競技舉辦一些比賽活動,相信騰訊公司等電競項目的代理商也會對高校給予一定的支持和幫助。
二、教學方式
電子競技作為一項體育項目,除了學生自身的訓練學習,老師和教練的指導講解也是必不可少的。而師資能力是則目前高校開展電子競技課程最大的難題。初期,尚且可以依靠職業(yè)比賽錄像和一些戰(zhàn)術(shù)分析視頻來進行講解授課。但隨著學生電競水平的不斷提高,專業(yè)的老師和教練是必不可少的。現(xiàn)役電子競技運動專業(yè)隊員大多是初中或者高中就被俱樂部看中,輟學進行專業(yè)電競比賽,所以文化水平和語言表達能力都十分有限,不適合作為老師教授電子競技課程。目前來看,最適合作為電子競技課程教師的是各戰(zhàn)隊的教練員、戰(zhàn)術(shù)數(shù)據(jù)分析師這類人員,但是這類人員目前在我國還比較稀缺,甚至許多職業(yè)俱樂部的教練員、戰(zhàn)術(shù)數(shù)據(jù)分析師都是從韓國高薪聘請來的。因此,如何能夠找到合適的老師進行授課,是能否順利有效開展電子競技課程的關(guān)鍵。
三、教學目的
既然作為一門課程來開設(shè),就要充分發(fā)揮電子競技運動對于各項能力的提高作用,盡量用科學的方法避免大學生沉溺其中。電子競技運動可以提高大學生以下幾項能力。首先,快速的思維能力。電子競技分為多個類別,但基本都需要在幾秒內(nèi)迅速作出判斷、想出應(yīng)對措施的能力,這在以日積月累的訓練和本能反應(yīng)為主的傳統(tǒng)體育項目是不具備的。其次,迅速的反應(yīng)能力。這里的反應(yīng)能力不同于思維能力,強調(diào)的是身體本身的一種本能反應(yīng)。在一些電子競技項目中,通過視覺捕獲,到大腦分析,再到手指操作,有時只有零點幾秒的時間,而這零點幾秒可能決定著整場比賽的走向。第三,不斷的創(chuàng)新能力。和傳統(tǒng)體育項目相比,電子競技中的腦力活動有時甚至比體力活動更重要。運動員需要不斷地創(chuàng)新出新的戰(zhàn)術(shù)、技巧來達到令對手意想不到的效果。最后,驚人的手指靈活性。電子競技絕大部分都是通過鍵盤鼠標來完成操作的,運動員需要將大腦所有的想法通過鍵盤和鼠標來完成,這也就造就了電子競技運動員超乎常人的手指靈活性。APM值就是一項專門測試手指靈活性的指標,它是指運動員在每分鐘的操作次數(shù),包括了鍵盤和鼠標兩個部分。通常職業(yè)隊員的APM值要比業(yè)余隊員高出很多。除此之外,團隊精神、心理素質(zhì)以及對勝利的無限向往這些典型的傳統(tǒng)體育項目的特性,在電子競技運動中都能夠體現(xiàn)出來。因此,正確看待并合理利用電子競技運動,對于大學生各種能力的提高是很有幫助的。
目前,國內(nèi)外已經(jīng)有多所大學圍繞電子競技設(shè)立了獎學金,如美國羅伯特莫里斯大學,就是美國第一所提供電競獎學金的大學。而在瑞典,一些高中就已開設(shè)了《Counter-Strike》《DOTA2》等電子競技課程。我國的福州大學早在2014年就設(shè)置了英雄聯(lián)盟獎學金,還將電子競技納入了校運會。相信隨著大家對于電子競技逐漸深人的了解和看法的轉(zhuǎn)變,電子競技運動一定會在不久的將來走進大學校園,走進大學課堂。