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網游、網游小說、網絡文學:游戲視角下的文學敘事

2017-01-28 13:41
未來傳播 2017年2期
關鍵詞:網游網絡文學小說

葛 娟

網游、網游小說、網絡文學:游戲視角下的文學敘事

葛 娟

用游戲視角下的文學敘事觀照網游、網游小說以及網絡文學,可以發(fā)現三者之間的內在聯(lián)結及相互滲透。開放式空間敘事凸顯了網游的虛擬性、交互性和藝術性等特征,在將小說、故事等藝術資源引入游戲故事時,網游顯示了自身的符號創(chuàng)意。網游小說在敘事上集合了游戲與小說雙重特質,表征著虛擬和虛構融合的文本形態(tài)。在賦予游戲者角色化和形象化意義過程中,虛構和想象使小說超越了游戲法則。網游作為網絡小說的敘事范式,隱含在小說的世界構建、情節(jié)組織以及人物形象塑造等方面,規(guī)制著小說游戲化文本形態(tài),為游戲與文學關系的解釋注入了時代特質。

網游;網游小說;網絡文學;敘事

根據小說制作游戲,或由游戲改編小說,網絡游戲與網絡文學相互搭橋帶來的互惠互利有目共睹。二者聯(lián)姻催生的網游小說,更從文本層面宣告游戲化文本的成立。無論是游戲成為了小說,還是小說轉化為游戲,都表明游戲與文學二者存在著共通性,這就是它們的文本中都有一個基本的敘事形態(tài)。敘事不僅屬于文學,也屬于游戲,但當游戲相交于文學時,敘事顯然就具有游戲和文學的雙重特質,讓人們得以看到游戲中的文學身影,或小說中的游戲因子。故我們用游戲視角下的文學敘事來觀照網游、網游小說、網絡文學之間的關系以及各自的文本特征,從敘事層面理解網游何以一方面吸收文學尤其是網絡文學的題材創(chuàng)意,一方面又將游戲的精神內核和結構形式滲透于網絡小說創(chuàng)作中,使網絡文學初顯游戲化傾向。事實上,在娛樂文化盛行的網絡時代,網游正成為一種敘事范式,建構網絡小說的游戲化文本形態(tài)。本文擬對此作解讀。

一、網游,開放式的空間敘事

網游(又稱網絡角色扮演類游戲)是伴隨網絡技術發(fā)展而興起的數字化游戲形式。在這類游戲中,玩家扮演一個或多個角色,通過提升等級、發(fā)展劇情等來推進或完成游戲。就敘事而言,它是由游戲者共同參與講述故事的敘事文本,動畫、音樂、角色造型、場景設置、地圖描繪等等都由敘事將之組織成一個有機整體。因為敘事,游戲的虛擬感、交互性、藝術性等更為凸顯,傳統(tǒng)游戲模式也因此被改寫。當然這與計算機技術不無關系,正如英國游戲學者Jesperjunl所言:“電腦游戲也像其他游戲一樣以規(guī)則為基礎,同時電腦游戲修正了傳統(tǒng)游戲模式,是以計算機作為規(guī)則支持的。這大大增加了電腦游戲的靈活性,允許更負責的游戲規(guī)則,將玩家從被迫接受規(guī)則的困境中解放出來,不了解規(guī)則的玩家也可以進行游戲?!盵1]精細的電腦數據和完善的游戲規(guī)則的契合,為網游更為靈活復雜的敘事提供了可能性條件。它使敘事文本在構成一種物理空間形式的同時表征為復雜的網狀關系,顯現出敘事的空間化設置和想象性建構,游戲世界的虛擬感也隨之而出。且看業(yè)內人士對游戲空間的構想:“首先根據創(chuàng)意的想象輪廓,用美術、編程等各種技術,造出一個網絡虛擬夢境,最終讓玩家通過游戲客戶端進入這個夢境,然后大家一起在這個夢境中種植、買地、建房、狩獵、交朋友、結婚,探索龍脈寶藏等。虛擬世界非常龐大,玩家的吃穿住行,全部都需要設定和細化。一款游戲就是一個夢工廠,夢境只有真實到一定程度,才可能獲得玩家情感上的認同?!盵2]可見“網游夢工廠”的營造不僅需要計算機技術的支持,更需要富有創(chuàng)意的故事來承載。沒有了豐滿的故事,網游的虛擬世界就少了靈魂,也不成為其角色扮演類游戲。如被奉為國產游戲經典的《仙劍奇?zhèn)b傳》系列,在玩家看來,“最大魅力莫過于每一部游戲都為玩家講述著一個獨特的故事?!盵3]以《仙劍奇?zhèn)b傳1》來說,在當時制作技術受到限制,游戲畫面和玩法都比較單調的情況下,它的成功就在于將中國古代的仙俠傳說融入到游戲中,以故事的形式表現愛情的力量、拯救蒼生的重任和犧牲自我的偉大。而玩家作為游戲中的角色,有著較為強烈的代入感,在故事情境中體驗愛恨情仇。這種情感上的投入就是游戲通過敘事而產生的虛擬感所致。仙俠故事的成功融入,使得該款游戲成為一代經典。

一般來講,網游都有一個相對核心的主線故事,如根據流行小說《瑯琊榜》改編的網游,主線任務設計了“夢回梅嶺”、“金陵暗涌”、“劍試瑯琊”、“龍隱密窟”、“藥王魔影”、“南境戰(zhàn)神”、“猛龍過江”等環(huán)節(jié),講述“麒麟才子”——得之可得天下的故事。在這個主線故事下,再鋪展一系列任務包括游戲副本里的任務,細化和豐富游戲情節(jié),以此建構一個豐富復雜的故事框架及其內容。但作為大型多角色扮演類游戲,游戲主角的“缺席”決定了敘事路徑以及游戲結果的多樣性和不確定性。網游中每個玩家都是一個“自我的主角”,而且有的玩家同時可以扮演多個角色。由眾多角色參與的游戲,就像一個大型的樹冠,各自伸展的枝干,演繹故事的不同走向和結果,共同構成一個立體的和開放的網狀游戲空間。就拿游戲任務來說,新手任務、師門任務、主線任務、場景任務或其他任務等名目繁多,這些任務之于不同的角色可以同時展開。而對于同一個角色來說,他又可以自由選擇不同門派,執(zhí)行不同任務。任務系統(tǒng)的繁復豐富,自由多變,使得敘事的多重路徑開展以及交叉進行也成為必然。比如《仙劍奇?zhèn)b傳3》設置了5種結局,分別為:紫萱結局、花楹結局、雪見結局、龍葵結局和完美團圓結局。不同結局取決于玩家對游戲情節(jié)發(fā)展可能性的選擇。游戲的交互性就體現在玩家對游戲任務自主執(zhí)行上。從敘事講來,是玩家參與了游戲故事的講述。美國大型角色扮演游戲《魔獸世界》之所以十多年長盛不衰,擁有上千萬全球游戲玩家,除了該款游戲宏大的世界設定和故事架構,還在于它留給了玩家足夠的敘事空間。換言之,玩家可以通過自己的游戲行為參與故事再創(chuàng)。比如有一個廣為傳播的“最后的國王護衛(wèi)者”故事:當洛薩的部落玩家一路勢如破竹殺到鐵爐堡國王的王座前,聯(lián)盟方由于玩家稀少無心抗戰(zhàn)。面對潮水般涌來的部落軍團,一位名為“Plapla”聯(lián)盟圣騎士手持一把名為“國王護衛(wèi)者”的劍,頂著頭上靶子似的標記,喊出了《指環(huán)王》中甘道夫一人面對炎魔時的那句臺詞:“You shall not be passed!”。之后,Plapla被稱為“最后的國王護衛(wèi)者”。就開放性的游戲文本而言,這個由玩家敘述的故事就拓展了《魔獸世界》的敘事。

網游綜合了多種媒介藝術符號,不僅集美術、音樂、文字、動畫、影視等藝術元素于一體,而且以敘事的形式將文學、歷史、故事、傳說、神話等藝術資源引入到游戲中,加強了游戲的文化內涵和藝術表現。正是在這個意義上,網游被視作數字化藝術形式。*2011年5月,美國聯(lián)邦政府下屬的美國藝術基金會(簡稱NEA),將“電視廣播藝術”改為“媒體藝術”,新的分類除了包括電視、電影、廣播等藝術外,還加入了互聯(lián)網傳播的媒體藝術如網絡視頻短片、短片電影、電子游戲等。見http://play.163.com/11/0509/00/73IQSTF700314K95.html不過,這一藝術形式在美國學者大衛(wèi)·赫斯蒙德夫看來,更多地表現在符號創(chuàng)意上。他曾提出用“符號創(chuàng)意”來取代文化產業(yè)中的“藝術”一詞,因為“藝術”一詞意指所有與個人天賦相關的意涵,而詮釋、編譯或改寫故事、歌曲和圖像等行為實踐,更偏向于符號創(chuàng)作。[4]如《魔獸世界》中的故事素材很多來自于《挑戰(zhàn)者》《大白鯊》《魔戒》《肖申克的救贖》《愛麗絲漫游奇境》《堂吉訶德》《哈利波特》《皇帝的新衣》等電影、小說和童話中的內容。在《魔獸世界·大地的裂變》這一版本中,玩家會在安戈洛環(huán)形山上附近找到一名騎士,這位騎士交給玩家的任務是和他一起“屠龍”。騎士的瘋狂表現如把恐龍當巨龍,把男人當女人,把鸚鵡當鳳凰等,以及他一邊騎馬一邊脫盔甲,要玩家把盔甲往龍身上扔的舉動,則是《堂吉訶德》中騎士形象的投射。正因為游戲具有敘事意義上的符號創(chuàng)意,故它會與文學產生交互影響。一方面,文學作品往往會成為網絡游戲的改編資料庫。從三國題材到武俠、仙俠類小說,乃至當下影響較大的網絡文學作品都是國產游戲故事創(chuàng)意的源頭。另一方面,游戲內容和敘事方式也滲透在網絡小說創(chuàng)作中。網游小說就是直接的受益對象,游戲為其創(chuàng)作打開了便捷通道,正如一網游小說作家所言:“其實根據網游寫小說是很討巧的,因為網游一般都有很宏大的世界觀,從根本上給我寫小說設置好了背景世界,網游里又有豐富的職業(yè)分類和裝備技能種類等等,都可以拿來利用,更不要說在網游里會發(fā)生許多光怪陸離的故事,會遇到許多心思怪異的玩家……”[5]網游小說作家多為網游玩家,從游戲體驗中獲得創(chuàng)作靈感,然后訴諸于文字,是網游衍化為小說的直接動因。

二、網游小說,虛擬與虛構的敘事融合

顧名思義,網游小說可以理解為游戲的小說或小說的游戲。側重點有所不同,前者強調的是小說的游戲內容,后者突出的是游戲的小說形態(tài)。無論怎樣理解,網游小說都是網絡游戲與網絡小說在互聯(lián)網時代相互融合的產物,它是網絡文學游戲化最直接的成果。從玩“泥巴”(早期網絡游戲,英文簡稱MUD,意為多用戶虛擬空間游戲)開始,小說與游戲一路如影隨形,到今天網游小說以一種獨立類型躋身于網絡文學,小說對游戲的接納到了照單全收的程度。在文本形態(tài)上,網游小說顯現了游戲與小說的相互嵌入以及虛擬與虛構的敘事融合。

作為游戲的小說,網游小說以虛擬游戲的形式訴求文本的游戲形態(tài)。無論是虛擬網游,還是游戲生涯或游戲異界,都強調游戲在小說中的文本地位。尤其是虛擬網游,可看成是真正意義的文字游戲。用文字仿擬和再現網絡游戲的情境,讓讀者體驗閱讀(欣賞)游戲的樂趣,文字的符號功能及意義在此得以充分體現。如果說,虛擬網游主要從游戲世界的設定、游戲任務的設計以及角色的設置三個方面,建構了相對完整意義的游戲文本,那么,敘事的功能就體現在對游戲文本的動態(tài)性復制上。它以游戲的進行作為小說的敘事邏輯,并以游戲系統(tǒng)的建立作為敘事的內在架構。網游是由游戲門派、職業(yè)、角色、技能、裝備、屬性、NPC、社交關系、任務、怪物、游戲PK、地圖等諸項要素及其規(guī)則組成的系統(tǒng)。系統(tǒng)要素在小說中是通過敘事一一展現的,比如《蜀山》中對游戲規(guī)則的表述:“若是看到誰身上的寶貝不錯,想要殺人越貨,一定要引逗對方先行攻擊。被迫還擊的玩家,死亡時會按照系統(tǒng)判定掉落最最便宜,最最垃圾的物品。而先行攻擊一方,若是被人家反擊掛掉,卻會被系統(tǒng)判定掉落最高價值的裝備?!?流浪的蛤蟆.蜀山.(第2卷第2回),http://www.qidian.com/Book/57431.aspx這一規(guī)則在游戲情境中產生,以主角心理活動的形式出現,是小說情節(jié)的有機組成。可以說,是敘事建構了游戲規(guī)則,也是敘事鋪展了網游小說的游戲系統(tǒng)。盡管系統(tǒng)要素在小說中比較零散,遠不如網游那樣完整和詳盡,但游戲作為潛在的虛擬對象,通過敘事給讀者創(chuàng)造了想象的格式塔,成就了讀者心目中的游戲世界。從游戲系統(tǒng)到游戲世界,小說敘事完成了二者的轉進。

進入了游戲世界,網游小說開始了另一層意義的虛擬,那就是仿擬現實或幻想世界,使游戲活動具有情境性和現實感。游戲雖然超離于現實,但在某種程度上它又是對現實世界的模仿。西方學者從斯賓塞的“高等動物在剩余精力下的對生命體器官活動的模仿”,到胡伊青加所說的“每一個兒童都知道游戲‘只是假裝的’”等,都是對游戲虛擬性的相關論述。網游作為多角色扮演類游戲,更是越來越追求游戲情境的逼真效果,不斷提高游戲畫面、地圖、動畫效果以及各種人體感應等的仿真技術。到了網游小說這里,為了敘事的需要,作者又將網游的虛擬性轉化為一種敘事策略,即將游戲世界當作一個類似現實的世界來描述,且看《蜀山》中的一段打怪描寫:

我啥也沒干,我就是把黑狗釘偷偷地釘在了獨角蛇王那根漂亮的尾巴上,每秒傷害22-28對這位老大來說,只是個小意思。我心安理得清理那些容易欺負的蛇怪,盡量不讓獨角蛇王的直屬小弟們,去騷擾哼哼哈哈、月神之契約者他們跟蛇王親熱。

越了十級殺怪,雖然有些冒險,但是只要大家配合得當,齊心合力,還是很有希望的。當我拍下第十八顆補血丹,蛇王終于憤怒的尖嘶一聲,化作黃光飛去。地上只留下一粒碗口大小,碧綠盈盈的珠子。哼哼哈哈一揮手把蛇珠收入了乾坤袋,大家緩過神來,開始了對野人廟蛇窩的大清洗。*流浪的蛤蟆.蜀山(第2卷第1回),http://www.qidian.com/Book/57431.aspx

上述文字假如不出現一些諸如“每秒傷害22-28”、“越了十級殺怪”以及“哼哼哈哈”這些游戲術語和角色名稱,這場野人廟清洗蛇窩以及大戰(zhàn)蛇王的場景,與現實情形殊無二致。此段游戲描寫從小說講來,其虛擬效果更勝于網游所追求的現實感??梢哉J為,沒有如上這般對現實世界或幻想世界的虛擬,網游小說的故事性就難以充分體現。實際上,無論是小說虛擬游戲,還是游戲虛擬現實,都屬于小說創(chuàng)作中的虛構行為。只不過為了突出游戲自身虛擬性的特征,本文將虛擬看作為一種敘事方式。

作為小說的游戲,網游小說通過虛構的方式表現了對游戲的想象性建構。如果說虛擬也是一種想象,那主要是基于對游戲的仿擬和再現,而虛構則更多地謀求小說文本對游戲建制的突破和超越。從敘事性來講,虛構的功能在于它的故事想象超越了游戲自身。盡管網游自身也訴求故事形態(tài),但那僅是游戲的框架性內容。而小說是將游戲置于故事敘述之中,故我們能看到以玩家游戲生活為內容的游戲生涯小說,也能看到游戲移植到另一世界的游戲異界小說,還能讀到那些帶有生活化情形的游戲內容,如下引述:

“死小鬼,你沒‘失戀’?一會你到我那再嘴硬。”姐姐捏著我的臉把我拉近她,低聲的對我說。

“嗯?什,什么?”姐姐不是要找個沒人的地方修理我一頓泄憤吧?雖然這不是真實的世界,但還是有痛覺的。

“我才沒那么無聊,死小鬼,我不是要修理你,是有重要的事情找你。先把大哥夫妻倆送走?!苯憬忝黠@看出了我的心里在想什么。

“哦,那我的房門怎么辦?這回連門框都得修啊……”我看出“敞亮”的門口,心疼的抱怨。*天使的12音階.游戲狂想曲(序章第5章),http://www.bxwx.org/b/22/22347/3931214.html

這是發(fā)生在游戲世界里的一個場景。姐弟和夫妻等人物關系,房門毀壞和修理,“我”挨打及疼痛感,包括人物的對話以及心理活動,都是日常生活情形,與現實世界幾無差別。此處卻呈現為游戲形態(tài)。虛構既是對現實生活的仿擬,又擴充和豐富了以打怪升級為主的游戲內容。

將游戲衍化為故事,不僅意味著游戲內容的情節(jié)化,即將游戲系統(tǒng)各要素組合在游戲情境中或情節(jié)發(fā)展的鏈條上,以故事的形式來描述游戲的開展,而且賦予游戲者角色化和形象化的意義。游戲者具有雙重身份,既是現實中的玩家,又是游戲中的角色。所謂角色化,即玩家進入到游戲中,不僅具有角色的職業(yè)、技能、裝備、屬性等特征,而且以出色的扮演(游戲中的表現)為玩家貼上另一重身份(角色)的標簽。如《全職高手》中的“一葉之秋”,《蜀山》中的“醉酒青?!倍际穷H有聲譽的角色名號。所謂形象化,就是小說中的人物作為玩家或角色,在擁有游戲技能之外,還有他人生形態(tài)的呈現和精神世界的建構,他的個性、情感、欲望和理想等使其具有藝術化的人格魅力,如《全職高手》的小說主角葉修。作為職業(yè)選手,他曾為他的戰(zhàn)隊奪得巔峰戰(zhàn)績,但因種種原因離開職業(yè)圈成了一家網吧的工作人員。但他一天也沒放棄游戲,在網游“榮耀”中,重新開啟他的游戲生涯。憑借教科書級別的全職高手技能,再創(chuàng)游戲人生輝煌。游戲,作為葉修的人生形式,演繹他“目標—堅持—成功”的人生要義,游戲也賦予了人物的形象意義。

小說中游戲主角的出現,改寫了網絡游戲中主角缺席的狀態(tài),也改寫了網絡游戲的敘事方式。本來網游中每個角色都是“自我的主角”,對游戲公司來說,角色之間無主無次,不會厚此薄彼,因為公平是游戲的法則。游戲的敘事路徑也由各個角色自己掌控,各自演繹不同的游戲故事。而網游小說中敘事的焦點就是那個作為游戲主角的玩家。《全職高手》的葉修是小說的主角,也是游戲的主角,他的游戲生涯自然成為小說敘事的主線。小說的虛構性表現在作為全職高手,他在游戲中創(chuàng)造的一個又一個神話。一般而言,只要是主角,特別的待遇,特殊的技能、裝備、屬性等都將集于一身,或輕易地獲得隱藏職業(yè)、隱藏任務和極品裝備等,在游戲中幾乎無人企及的夢想,在小說中都可以實現。虛構和想象使小說敘事超越了游戲層面進入到更開放的世界中。

三、網絡文學,游戲作為一種敘事范式

網游對網絡文學的文本滲透可以從三個層面上解讀。一是以游戲作為小說的敘事對象,如上文所述的虛擬網游小說。二是游戲成為小說的結構性元素,如在游戲異界小說中,要么是游戲主角將游戲中的裝備或技能帶入到另一世界,讓游戲中的金手指繼續(xù)發(fā)揮威力;要么將小說所寫故事移植到游戲世界的設定中,主角成為游戲系統(tǒng)控制的對象。這兩種情形寫的都是游戲對另一世界的植入和重構。游戲與異界的融合,意味著玄幻、奇幻、科幻、仙俠、武俠、都市、歷史等小說只要納入游戲框架中,或加入游戲元素,都可以成為游戲小說。諸如《異界全職業(yè)大師》《異界三國君主》《夢起武俠世界》《重生在仙游世界》《蟲族帝國》等游戲小說,實際上就是網游對其他小說類型的改頭換面,亦即游戲異界是以游戲的名義,將其他小說收編到網游小說中。三是網游作為網絡小說的敘事范式,隱含在小說的世界構建、情節(jié)組織以及人物形象塑造等方面,規(guī)制著小說游戲化文本形態(tài)。在這一層面上,網游對網絡文學的影響力更具有廣泛意義,它在一定程度上表征網絡文學游戲化趨向,文章在這里將作簡析。

在時空設定上,網絡小說所寫的題材背景大都是異世大陸、遠古神話、魔法校園和星際宇宙等?;乇墁F實世界和真實性原則,在虛擬時空中編織白日夢想,是網絡文學構建幻想王國的自覺追求,這一創(chuàng)作取向不僅體現于玄幻、奇幻、科幻、武俠、仙俠等具有濃郁幻想色彩的小說類型,而且表現在歷史、軍事、都市、言情等類型中所寫的歷史和現實空間被“異時空”化,諸如《異時空之華夏傳奇》《異時空之我是土八路》《異時空之紅色間諜》《異時空縱橫三國夢》等。異時空并不是科幻小說中的“平行世界”,而是小說用架空、穿越或重生等手法創(chuàng)作出來的與現實世界對應的亦真亦幻的另一時空?!爱悤r空”的冠名,表明在此之下,歷史可以架空,現實可以改裝,小說找到了一種貌似合法性的掩護。所謂合法性,只能從游戲角度來解釋。游戲世界亦是從現實世界抽離出來的一個充滿想象性的獨立空間。“游戲不是‘日常的’或‘真實地’生活,相反,它從‘真實的’生活跨入了一種短暫但卻完全由其主宰的活動領域,每一個兒童都清楚地知道,他‘只是假裝的’,或者這‘只是為了好玩’?!盵6]弗洛伊德亦如是說:“游戲的對立面不是真正的工作,而是現實?!盵7]人們之所以喜歡游戲,就是因為游戲讓其暫時逃離現實的藩籬,進到一個完全自由和自主的世界。網絡小說中的幻想世界或異時空,與游戲世界的假定性不謀而合。但二者相仿卻并不意味著游戲世界是小說時空建構的必然參照,對此必須深入到游戲與文學的關系內部來考察?!笆聦嵣?,poiesis[詩]就是一種游戲方式。它運作于心靈的游戲場地之內,即運作于心靈為它創(chuàng)造出來的世界之中。這個世界中的事物具有一種與‘日常生活’中的事物很不相同的特征,是由連綴[ties]而不是邏輯與因果律結合起來的。……詩歌在嚴肅之外,居于更原始、更本源的層面,棲于夢想、迷醉、狂喜、歡笑的領域?!盵6](115)這為認識文學與游戲的關系,提供了本源性解釋。我們也可以說,網絡文學就是一種游戲形式,遠在現實和嚴肅的世界之外,以幻想和臆想的方式建構了一個假定性世界。

“打怪升級”是網游常見的內容和結構形式,網絡小說在情節(jié)組織上也常常隱形執(zhí)行這一游戲模式。玄幻、奇幻、武俠和仙俠等小說都有一個敘事套路,即主角起初都是凡塵俗子,得武功和修身秘笈,借護身法寶之助,循練功或修身境界,歷經艱險突破層層關隘,最后大獲成功。小說情節(jié)大都圍繞著爭斗、練功和修身而展開,循環(huán)往復并不斷變化演進。如《誅仙》中的張小凡,作為資質一般的農家少年,投靠青云門后,佛道雙修,即同時修煉天音寺大梵般若功法和青云門太極玄清道。大梵般若功法以“天書五卷”為載體,太極玄清道分為玉清、太清、上清三重境界。小說將練功境界的提升以及“天書五卷”的尋獲作為人物成長和鋪展情節(jié)的敘事經脈。這種串珠式的結構形式,也被稱為“小白文”的升級模式,是對游戲打怪升級模式的化用?!墩D仙》《星辰變》《盤龍》《飄邈之旅》等小說之所以紛紛被改編為游戲,一個重要的因素就是小說中存在著游戲化敘事模式。從結構上講,打怪升級是一個不斷重復和變化的過程,對此,胡伊青加解釋:“游戲旋即表現為一種文化現象的固定形式。……它可以在任何時候被重復,……在這種重復能力中,就蟄伏著游戲的一個最重要的特征。這種特征不僅對作為整體的游戲適用,而且也適用于游戲的內在結構。在幾乎所有較高的游戲形式中,重復與變化的因素(正如疊句中的情形一樣)就像織物中的經線和緯線?!盵6](9)正因如此,升級模式得到網絡小說作者和讀者的普遍認可,“所有人都覺得那個模式是最好的……‘串珠式’是后來發(fā)現真的是讀者骨子里面都能接受的東西?!盵8]因為一個較長篇制的網絡小說,為了吸引讀者,必須在每個章節(jié)都要設置“看點”即要“打怪”,如西天取經,九九八十一怪,才使唐僧師徒四人一路走來,驚險迭出,精彩連連?!翱觳褪介喿x”不再允許故事從“發(fā)生、發(fā)展、高潮”那樣寫起的緩慢敘事節(jié)奏,也不需要復雜的矛盾關系和冗長的心理描寫,需要的是緊張、刺激的閱讀體驗以及精神愉悅,因為“游戲的‘緊張’因素,起著特別重要的作用。緊張意味著不確定、危急;意味著一種要做出決斷并從而結束游戲的努力。游戲者希望某種東西‘進展’‘得出結果’,它希望通過他自己的操作‘取得成功’”。[6](10)緊張、努力、進展和成功構成了打怪升級的內在機制,也順理成章地成為小說的基本敘事邏輯。

網絡小說中的主要人物,與網游以及網游小說中的角色一樣,具有角色扮演意味,“在這里,游戲的‘超日?!再|表現得淋漓盡致。喬裝或戴面具的個人‘扮演’另外的角色、另外的存在物。喬裝者就是這另外的存在物。童年的恐懼、單純的快樂、神秘的幻想,以及神圣的敬畏,都不可分割地融匯到這種面具與喬裝的奇事之中了。”[6](12)游戲這一性質也通過角色扮演傳達到網絡小說中,這就是穿越手法在小說中的廣泛運用。從人物形象塑造來講,穿越就是一種喬裝和扮演行為。現實生活中極其普通的人物,穿越到一個特定時代(一般是古代),便成為出色的王侯公子、賢才俊杰或公主美女等,擁有得天獨厚的資質,然后左右逢源、旗開得勝,權力、金錢、愛情、欲望和夢想等都紛紛而至。網絡小說為什么風行穿越?就因為憑借穿越可以人為地創(chuàng)造一個游戲王國,在那里上演幻想和夢想大戲,穿越者就是這個游戲王國的主角。如果說,穿越者的角色裝扮是一種喬裝行為,其虛假性不言而喻,那么,為什么這種喬裝能得到大眾讀者的認同和接受呢?對此,“心理學家有可能以如下方式來解決這一問題,即把這種表演稱為一種補償,一種替代,‘一種鑒于不可能當真實施而采取的表現行為?!故潜硌菡咴谄垓_呢,抑或表演者在受欺騙?人類學家的任務是要理解人們心中懷有的‘想象’意義。”[6](14)可以說,角色承載了游戲者和穿越者新的身份認同,通過扮演,游戲者或穿越者完成了主體自我價值的想象性建構,表現了超越自我和完善自我的追求,這也是我們要追尋的“想象”意義。推而及之,架空、重生和修真等小說中的主角都具有角色扮演意味。正是在這個意義上,網游與網絡文學達成了同謀,并產生了深度的交融和疊合。

四、結 語

網游與網絡文學的相互滲透和影響,在新的意義上詮釋了文學與游戲的關系。盡管藝術包括文學是一種游戲的觀點由來已久,如朗格在解說藝術的本質時說過:“由于藝術是一種幻覺活動,此外藝術本身就具有游戲的全部一般特性,假如我們直接把藝術稱作一種游戲,一種精致的、心靈化的幻覺游戲,這么說也并非言過其實?!彼^藝術包含游戲的一般特性,是指藝術與游戲在“娛樂性、無目的性、自覺性和自愿性”以及“競賽熱情、技藝精湛和摹仿”[9]等方面都是一致的。但是,這種理論也僅僅著眼于二者之間的相似性和一致性的特征,是從本質意義上對藝術的游戲性質所作的闡釋,但先哲們沒有料到游戲與文學藝術的關系在當今發(fā)生的巨大變化。網絡媒體的興起以及大眾娛樂文化的盛行,不僅推動網絡游戲和網絡文學的迅猛發(fā)展,而且也使游戲與文學以及其他藝術產生深度的融合,正如王曉明先生所說:“玩著網游長大的一代或兩代人,用不了十年,就會成為文學無論網上網下的主要讀者群和可能最大的作者群之一。網游對未來文學影響之大,也就不必說了。事實上,今天已經出現了不少主要以網游作品而非文學經典為樣板的文學、圖像甚至建筑作品,各種文體和媒介類型的互相滲透,真是滲入肌理了?!盵7]而網游小說的出現,以及游戲的精神內核和表現手法在網絡文學中的植入和傳播,使網絡文學游戲化傾向成為不容回避的現實,為藝術是一種游戲的解釋注入了時代特質。應該看到,今天的大眾讀者在網絡文學中訴求的游戲功能,和網絡游戲中表達的文學情懷,也從一個方面表明,網絡文學在游戲化過程中還保留著文學原初的形態(tài)及魅力,正因此,敘事無論作為藝術手法還是內容呈現都顯得尤為重要。

[1][英]Jesper Junl.游戲、玩家、世界:對游戲本質的探討[J].文化藝術研究,2009(3):220-230.

[2]李舫.中國網游向成熟期過渡:一款游戲就是一個夢工廠[EB/OL].http://gd.people.com.cn/GB/14458364.html,2011-4-22.

[3]楊予寧,陶路,施雷.淺析《仙劍奇?zhèn)b傳》游戲系列的故事性與制作技術性[J].藝術科技,2015(2):292.

[4][美]大衛(wèi)·赫斯蒙德夫.文化產業(yè)[M].張菲娜譯.北京:中國人民大學出版社,2007:5.

[5]紫薇木槿.當作家遇到了網游[J].武俠故事,2013(11):3-4.

[6][荷]J.胡伊青加.人:游戲者[M].成窮譯.貴陽:貴州人民出版社,2007:8.

[7][奧地利]弗洛伊德.論創(chuàng)造力與無意識[M].孫愷祥譯.北京:中國展望出版社,1987:42.

[8]邵燕君.以“爽文”寫情懷——專訪著名網絡文學作家貓膩[J].南方文壇,2015(5):92-97.

[9][美]蘇珊·朗格.藝術的本質[A].蔣孔陽.十九世紀西方美學名著選(德國卷)[M].上海:復旦大學出版社,1990:630-631.

[10]王曉明.“網絡”or“紙面”:今天的文學閱讀[J].新華文摘,2011(22):89-91.

[責任編輯:高辛凡]

葛娟,女,教授。(浙江傳媒學院 文學院,浙江 杭州,310018)

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