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手機(jī)游戲主界面交互信息布局設(shè)計(jì)的研究

2017-04-17 11:17楚孔闖
新教育時代·教師版 2017年6期
關(guān)鍵詞:設(shè)計(jì)要素手機(jī)游戲

楚孔闖

摘 要:以手機(jī)游戲種類的差異對手機(jī)游戲主界面交互信息布局設(shè)計(jì)的影像為研究目的,深入探討了因手機(jī)游戲種類的不同使得游戲主界面交互信息整體布局存在的差異。通過熱度排行選取前三十款手機(jī)游戲作為實(shí)例進(jìn)行研究,由此總結(jié)出五種因游戲種類的差別而造成主界面交互信息布局設(shè)計(jì)的不同形式:一、因游戲種類及性質(zhì)使得主界面信息比較豐富,即圍欄型布局模式。二、主界面中快捷操作和快捷功能占主導(dǎo)因素,即錯落型布局模式。三、以游戲畫面為主,信息相對較少,即簡潔型布局模式。四、構(gòu)圖中規(guī)中矩、清晰明了,信息齊全,即平穩(wěn)型布局模式。五、信息分布相對對稱均勻、條理清晰,即對稱型布局模式。進(jìn)而去探究手機(jī)游戲的種類和以上五種不同布局形式之間的關(guān)系。最后,對現(xiàn)今手機(jī)游戲主界面交互信息布局設(shè)計(jì)規(guī)律性的概括總結(jié),能夠?qū)ξ覀兘窈笤谑謾C(jī)游戲主界面交互信息布局設(shè)計(jì)中提供幫助,增加手機(jī)游戲主界面視覺的條理性和相對統(tǒng)一性。

關(guān)鍵詞:手機(jī)游戲 主界面 設(shè)計(jì)要素 布局設(shè)計(jì) 游戲類型

引言

手機(jī)游戲的存在可以追溯到上個世紀(jì),隨著科技的發(fā)展,智能手機(jī)和3G(4G)網(wǎng)絡(luò)的普及,移動互聯(lián)網(wǎng)迎來爆發(fā)式的增長,在這樣的大環(huán)境下,手機(jī)游戲得到迅速發(fā)展,從我們印象中的“貪吃蛇”、“俄羅斯方塊”簡單的游戲種類發(fā)展到可以和掌上游戲機(jī)相媲美,具有很強(qiáng)的娛樂性和交互性的復(fù)雜形態(tài)了。一款好的手機(jī)游戲是產(chǎn)品和人能建立一種連結(jié),將用戶的潛在動力轉(zhuǎn)化為實(shí)際動力,從而使用戶在游戲中找到一種滿足感;這種連結(jié)是通過關(guān)注細(xì)節(jié)的交互、游戲激勵設(shè)計(jì)、故事的驅(qū)動來達(dá)成的。因此,手機(jī)游戲主界面作為產(chǎn)品與人交互的一個重要元素,它的整體布局設(shè)計(jì)顯得尤為重要;用戶可以通過主界面信息很快的融入游戲以及了解游戲,好的布局設(shè)計(jì)則將游戲主界面的信息模塊化、條理化的放在合適的位置。游戲種類的不同對游戲本身的定位也不同,進(jìn)而對主界面交互信息布局的設(shè)計(jì)也有差異。本文將針對手機(jī)游戲種類的不同在其主界面交互信息布局設(shè)計(jì)上的差異化表現(xiàn)進(jìn)行比較分析,探索手機(jī)游戲主界面交互信息布局設(shè)計(jì)的規(guī)律。[1]

一、手機(jī)游戲種類的差異和手機(jī)游戲主界面交互信息的布局設(shè)計(jì)

手機(jī)游戲市場的繁榮發(fā)展,使得游戲產(chǎn)品不斷膨脹、游戲種類不斷繁多。由于游戲種類上的差異,因此對游戲產(chǎn)品的定位同樣會有著不同,針對的用戶群也有著差別。有的用戶群注重快感的體驗(yàn),有的注重休閑娛樂等等;由于用戶注重的方向不同,游戲在主界面交互信息的選擇上同樣會做取舍,而對手機(jī)游戲主界面交互信息布局設(shè)計(jì)上會根據(jù)游戲產(chǎn)品的性質(zhì)定位、以及用戶對手機(jī)游戲產(chǎn)品注重方向上的差別,而去選擇一款最適合產(chǎn)品的布局方式。[2]

布局形式上的不同體現(xiàn),主要在于針對不同手機(jī)游戲的定位,對主界面信息:角色信息、功能標(biāo)欄、快捷任務(wù)欄、快捷操作圖標(biāo)、行動方向鍵(操作羅盤)、活動圖標(biāo)欄以及聊天信息欄,所做的取舍,這種取舍對定位不同的手機(jī)游戲尤為重要。(如下圖表1所示)是五種不同種類的手機(jī)游戲主界面交互信息布局設(shè)計(jì),根據(jù)游戲種類和游戲定位不同對主界面交互信息做了取舍,能使用戶更快的融入游戲,體驗(yàn)手機(jī)游戲帶來的娛樂感。

二、手機(jī)游戲主界面交互信息布局設(shè)計(jì)

在一款手機(jī)游戲創(chuàng)造的過程中整體的故事脈絡(luò)想法和手機(jī)游戲的界面設(shè)計(jì)是兩個相對重要的部分,一款界面設(shè)計(jì)出色、清晰明了、有吸引里的手機(jī)游戲必定引來無數(shù)玩家的熱捧。當(dāng)玩家打開一款游戲時,界面設(shè)計(jì)不夠出色、不夠有吸引力,界面布局設(shè)計(jì)的不夠清晰明了,顯得錯綜復(fù)雜,那么用戶也就很難去投入到游戲劇情中。因此,在一個相對狹小的上屏幕上,將界面信息:角色信息、功能標(biāo)欄、快捷任務(wù)欄、快捷操作圖標(biāo)、行動方向鍵(操作羅盤)、活動圖標(biāo)欄以及聊天信息欄合理的布局設(shè)計(jì)顯得非常重要和必要,這恰恰體現(xiàn)出了手機(jī)游戲主界面交互信息布局設(shè)計(jì)的重要性。

1.手機(jī)游戲主界面設(shè)計(jì)要素和交互信息布局設(shè)計(jì)模式

手機(jī)游戲主界面交互信息設(shè)計(jì)時要注重以下三點(diǎn)要素:1、“量體裁衣”——針對不同類游戲主界面中各功能的側(cè)重點(diǎn)應(yīng)有所區(qū)別;2、“繁而不亂”——當(dāng)主界面無法避免諸多功能鍵和信息時,做到合理有效的信息組織和功能排序;3、“魚貫而入”——對新手井然有序的引導(dǎo),使其逐漸的融入到游戲。根據(jù)以上手機(jī)游戲主界面設(shè)計(jì)的三個要素,為了更好的去研究手機(jī)游戲主界面交互信息布局設(shè)計(jì),本文選取基于IOS手機(jī)平臺上根據(jù)熱度排行150款游戲(91手機(jī)游戲中心)進(jìn)行分析,來了解手機(jī)游戲布局的模式,通過分析總結(jié),最后概括出五種主界面布局設(shè)計(jì)的模式:圍欄型布局模式、錯落型布局模式、平穩(wěn)型布局模式、對稱型布局模式和簡潔性布局模式。[3]

由上圖概括出來的五種主界面交互信息布局設(shè)計(jì)模式可以明顯看出,在游戲界面設(shè)計(jì)時,設(shè)計(jì)師遵循了上文所提到的三點(diǎn)設(shè)計(jì)要素,例如:圍欄型布局模式和錯落型布局模式,由于游戲的故事情節(jié)性比較強(qiáng),需要更多的指導(dǎo)信息去引領(lǐng)新用戶進(jìn)入游戲,因此主界面交互信息比較繁雜,所以在設(shè)計(jì)時很合理的將繁雜的信息模塊化的放在界面的四周,這樣看起來清晰明了,新用戶不會因?yàn)榉彪s的信息而影響體驗(yàn)游戲的心情。

將選取的150款游戲的樣本,根據(jù)游戲情節(jié)和針對的用戶以及對游戲產(chǎn)品的定位進(jìn)行分類,通過對比大體將這150款游戲分為六大類。

通過表格我們可以發(fā)現(xiàn)在150款手機(jī)游戲中,格斗類占的份額最多,策略類游戲次之,這說明玩家在玩手機(jī)游戲時注重故事情節(jié)和過程的體驗(yàn)居位多數(shù),這使得主界面交互信息的布局設(shè)計(jì)在游戲制作時更加重要,如何讓用戶更快的進(jìn)入到游戲故事中去,充分將上文所提到的設(shè)計(jì)三要素融入到界面交互信息布局的設(shè)計(jì)中去,是每個游戲界面設(shè)計(jì)師應(yīng)該考慮的。

2.手機(jī)游戲種類和手機(jī)游戲主界面交互信息布局設(shè)計(jì)模式的關(guān)系

通過以上文字的介紹說明像,我們大概了解到手機(jī)游戲主界面交互信息的重要性,但最主要的是界面信息布局設(shè)計(jì)如何與游戲種類相結(jié)合。具體來說,根據(jù)游戲定位和性質(zhì),我們?nèi)ミx擇哪一種布局模式會更加的適合整個手機(jī)游戲的定位和風(fēng)格,使界面的設(shè)計(jì)和完美融合。筆者在上文已將界面交互信息布局分為五種模式,這五種模式已經(jīng)基本上可以涵蓋現(xiàn)在市面上的手機(jī)游戲主界面交互信息的布局設(shè)計(jì)。

圍欄型模式,顧名思義,即界面的信息會被設(shè)計(jì)到畫面的四周,基于游戲故事性和場景性比較大(也就是相對較大型的手游),游戲信息導(dǎo)航和功能鍵就會相對較多,交互信息就會充斥在主界面中,圍欄型布局模式將信息分布在四周;錯落型模式,由上文中的表二可看出他將信息同樣分布在畫面四周,但這種模式的側(cè)重點(diǎn)是不同于圍欄型模式的;平穩(wěn)型模式,信息的分布很規(guī)整,基本上會分布在四個角落,;對稱型模式,信息對稱分布,簡單、清晰;簡潔型模式,這種布局模式的游戲界面信息比較少,在布局設(shè)計(jì)上相對就簡單一些。

筆者將從選取的150款手機(jī)游戲中抽取30款作為樣本來探究手機(jī)游戲種類和布局模式的關(guān)系,從六大類游戲中各隨機(jī)抽取了五款。

通過上面的圖標(biāo)我們可以不難發(fā)現(xiàn),手機(jī)游戲游戲主界面交互信息布局設(shè)計(jì)模式和手機(jī)游戲種類有著密切的關(guān)系。圍欄型模式中策略類和經(jīng)營類游戲比較多,由圖6為例,這款斯巴達(dá)戰(zhàn)爭手機(jī)游戲,相對來說主界面的交互信息比較多切豐富,是典型的圍欄型布局模式,將界面交互信息分布在界面的周圍,以“主城”為信息,以角色信息、功能按鈕、地圖等按鈕界面為次要信息,引導(dǎo)玩家一步步提升對核心系統(tǒng)的策略眼光。這是一款典型的圍欄型模式布局的例子。[4]

錯落型布局模式主要由格斗類游戲?yàn)橹?,界面交互信息相對豐富,但整體的游戲風(fēng)格個注重于操作,界面有任務(wù)引導(dǎo)欄、主功能欄、方向鍵和快捷功能鍵,但更多的去注重方向鍵和快捷功能鍵的所占的比重,例如圖7是典型的錯落型模式布局設(shè)計(jì),畫面相對來說較為簡潔,交互信息相對較少,而更多地比重卻放在了方向鍵和快捷功能鍵上,畫面留出了更多地空白區(qū)域去提升格斗場景的畫面效果,滿足玩家的快感和視覺效果。

平穩(wěn)型布局模式主要是以益智類和經(jīng)營類游戲?yàn)橹?,界面交互信息較少,畫面較為干凈整潔,大多都是快捷鍵,也是游戲所要的必要鍵,這些按鍵信息有規(guī)律的分布在畫面的四角,玩家不會被各種信息所干擾,;對稱型布局模式,對于這種布局模式,卡牌類游戲占主要,界面信息多對稱分布,并且以畫面為主,這樣的布局設(shè)計(jì)顯得簡單明了,中規(guī)中矩,會給玩家一種單純易懂的暗示;簡潔型布局模式,這種布局模式的的手機(jī)游戲偏重休閑,冒險類游戲占多數(shù),游戲以主畫面為主,交互信息很少,游戲簡單易懂,例如前兩年非常火的“憤怒的小鳥”,游戲故事性很弱,畫面簡潔,界面交互信息很少,但這種簡潔的休閑游戲非常吸引上班族。[5]

結(jié)語

通過上面的分析,遵循在界面設(shè)計(jì)時的三個要素,我們可以對手機(jī)游戲主界面交互信息布局設(shè)計(jì),總結(jié)出四個設(shè)計(jì)規(guī)律:

圍欄型布局模式,策略類和經(jīng)營類游戲占主要,這種游戲?qū)π率种笇?dǎo)較為詳細(xì),同樣學(xué)習(xí)成本比較高,場景較大且復(fù)雜,齊全的信息可以盡量降低玩家的學(xué)習(xí)成本,并且可以快速的將玩家?guī)氲接螒蛑腥?,并且,提供多個合理途徑給予玩家在主界面的實(shí)時操作,完善各類別系統(tǒng)的調(diào)配與統(tǒng)一。

錯落型布局模式主要以格斗游戲?yàn)橹鳎@是因?yàn)楦穸奉愑螒虮旧淼男再|(zhì)所決定的這種布局模式,格斗類游戲更多的注重玩家的過程體驗(yàn),滿足玩家的快感,界面的信息設(shè)定上,優(yōu)先引導(dǎo)玩家如何對羅盤鍵與快捷鍵切換的引導(dǎo),這類游戲玩家的學(xué)習(xí)成本較高,玩這類游戲的玩家更多的追求心理上和視覺上的刺激感,簡潔的交互信息使得有更多空白的區(qū)域來提升格斗時的絢麗畫面,而方向鍵和快捷功能鍵能對玩家更有代入感,可以說,格斗類手機(jī)游戲主界面布局設(shè)計(jì)都會選擇這種布局模式。

簡潔型布局模式,主界面以游戲畫面為主,界面交互信息很少,場景相對比較簡單,多以冒險類游戲?yàn)橹?,較少的信息給玩家一種神秘感,用戶通過自己一步步探索,漸漸走進(jìn)游戲,這種布局模式符合這類游戲的特性。

平穩(wěn)型布局模式和對稱型布局模式主界面交互信息相對較少,且分布相對均勻,條理比較清晰,這類游戲玩家的學(xué)習(xí)成本比較低,以卡牌類和益智類游戲?yàn)橹?,但游戲的?nèi)容比較考驗(yàn)人的腦力,清晰、簡單的布局,使玩家把自己更多的經(jīng)理去投入到游戲中去。

以上的四條設(shè)計(jì)規(guī)律可以很好的幫助我們,在對手機(jī)游戲主界面交互信息布局設(shè)計(jì)時,快速找到適合游戲的一種布局方式,并且能為大眾用戶群所接受的。當(dāng)然,這樣會逐漸形成視覺美感上的疲勞,我相信隨著手機(jī)游戲行業(yè)的逐漸發(fā)展,會有更多的布局模式和手機(jī)游戲種類出現(xiàn)。

參考文獻(xiàn)

[1]搜狐新聞客戶端UED團(tuán)隊(duì).設(shè)計(jì)之下:搜狐新聞客戶端用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)[M].北京:電子工業(yè)出版社,2014.01:34.

[2]呂悅寧.界面藝術(shù)設(shè)計(jì)[M]北京:高等教育出版社,2010.04.

[3]傅小貞.胡甲超.鄭元攏.移動設(shè)計(jì)[M]北京:電子工業(yè)出版社,2013.07.

[4][英] Giles Colborne.簡約至上:交互式設(shè)計(jì)四策略 [M].北京:人民郵電出版社,2011.

[5][美]. Robin Williams.寫給大家看的設(shè)計(jì)書[M].北京:人民郵電出版社,2009.01.

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