游帆 夏浩敏
摘 要:《管理學(xué)基礎(chǔ)》作為高職管理類專業(yè)的基礎(chǔ)課程之一,其內(nèi)容豐富、涵蓋面廣、理論性較強(qiáng)。如何能更生動(dòng),更具實(shí)踐性地開展此類課程的教學(xué),一直是高職院校教學(xué)實(shí)踐中的難點(diǎn)問題。而“游戲化”思維正好可以解決這一教學(xué)難題,本文將以《管理學(xué)基礎(chǔ)》的一個(gè)單元為切入點(diǎn),嘗試將游戲化思維應(yīng)用到理論性較強(qiáng)的教學(xué)中,設(shè)計(jì)一個(gè)能普遍使用的線上線下相結(jié)合的應(yīng)用模式。
關(guān)鍵詞:游戲化思維;線上線下結(jié)合;教學(xué)設(shè)計(jì);《管理學(xué)基礎(chǔ)》課程
游戲化思維是指用游戲設(shè)計(jì)方法和游戲元素來重新設(shè)計(jì)并進(jìn)行非游戲類事務(wù)的思維方式。在教學(xué)過程中,游戲化思維最大的優(yōu)勢(shì)就是能夠?qū)⑿枰淌诘膬?nèi)容與游戲元素相結(jié)合,利用游戲?qū)θ藗兊奶烊晃?,使學(xué)員對(duì)學(xué)習(xí)的內(nèi)容與過程產(chǎn)生興趣,進(jìn)而達(dá)到更好的教學(xué)效果,這一優(yōu)勢(shì)在兒童教育以及內(nèi)容較為枯燥的理論教學(xué)上尤其明顯。
高職教育更側(cè)重于技能培養(yǎng),高職的學(xué)生也更喜歡動(dòng)手實(shí)踐類的課程,而不喜歡單純的理論知識(shí)學(xué)習(xí)?!豆芾韺W(xué)基礎(chǔ)》是管理類專業(yè)的基礎(chǔ)課,其內(nèi)容豐富、涵蓋面廣、理論性較強(qiáng),正是高職學(xué)生所不喜歡的課程之一。以下我們將嘗試將游戲化思維應(yīng)用到該門課程的其中一個(gè)單元,以此探討游戲化思維在理論性課程中的應(yīng)用模式。
一、教學(xué)分析
本次教學(xué)設(shè)計(jì)選取的是《管理學(xué)基礎(chǔ)》課程的“管理決策”部分內(nèi)容,兩個(gè)課時(shí)(90分鐘)。在設(shè)計(jì)之前,我們先從教學(xué)目標(biāo)、教學(xué)內(nèi)容、學(xué)生特點(diǎn)幾個(gè)方面進(jìn)行全面的教學(xué)分析。以便針對(duì)性地進(jìn)行教學(xué)設(shè)計(jì)。
(一)教學(xué)目標(biāo)
本次課的教學(xué)目標(biāo)分為知識(shí)目標(biāo)、能力目標(biāo)與素質(zhì)目標(biāo)。知識(shí)目標(biāo):了解決策的含義與分類;掌握定性、定量管理決策的方法;能力目標(biāo):能使用頭腦風(fēng)暴、決策樹等定性、定量方法,對(duì)管理問題進(jìn)行決策;素質(zhì)目標(biāo):培養(yǎng)學(xué)生觀察、分析與解決問題能力,培養(yǎng)學(xué)生團(tuán)隊(duì)合作意識(shí)與能力,培養(yǎng)學(xué)生的語言表達(dá)能力。
(二)教學(xué)內(nèi)容
本次課的主要內(nèi)容為決策含義、類型與方法(包括定性決策方法、定量決策方法)。其中重點(diǎn)內(nèi)容是科學(xué)的決策方法,難點(diǎn)內(nèi)容是定量決策方法的理解與應(yīng)用。
(三)學(xué)情分析
本課程教學(xué)對(duì)象是高職院校工商管理類專業(yè)的大一新生。他們?cè)谶壿嫛?shù)理方面的知識(shí)較薄弱,缺乏管理相關(guān)知識(shí)基礎(chǔ)。另一方面,大一的學(xué)生動(dòng)手能力強(qiáng),對(duì)操作類知識(shí)感興趣;思維活躍,有創(chuàng)新意識(shí),能舉一反三;同時(shí)喜歡彰顯個(gè)性,喜歡表現(xiàn),喜歡網(wǎng)絡(luò)社交。
(四)教學(xué)分析小結(jié)
從以上分析我們可以看出,課程內(nèi)容理論性較強(qiáng),容易枯燥無味;內(nèi)容較為抽象,理解起來有一定難度;需要一定的邏輯思維與數(shù)學(xué)基礎(chǔ)。學(xué)生的知識(shí)基礎(chǔ)、思維特點(diǎn)對(duì)理論類課程教學(xué)是一大挑戰(zhàn)。但學(xué)生動(dòng)手能力強(qiáng)、思維活躍以及喜歡彰顯個(gè)性的個(gè)性特點(diǎn)給了我們挖掘教學(xué)形式與方法的空間,如能合理利用,可起到較好的教學(xué)效果。
二、游戲化思維下的教學(xué)設(shè)計(jì)
根據(jù)前述的教學(xué)分析,課程內(nèi)容理論性強(qiáng),有一定的難度;而學(xué)生基礎(chǔ)較為薄弱,同時(shí)不喜歡枯燥的理論學(xué)習(xí)是教學(xué)的主要矛盾點(diǎn)。以下我們將使用游戲化思維來對(duì)課程進(jìn)行設(shè)計(jì),以化解這一主要矛盾。
(一)游戲元素的選擇與使用
首先,我們開發(fā)一個(gè)游戲化課程平臺(tái),在這個(gè)平臺(tái),以及整個(gè)線上線下教學(xué)過程中加入積分、道具、故事、闖關(guān)、勛章、成就卡等游戲元素。
這個(gè)游戲貫穿整個(gè)課程,游戲設(shè)置幾十個(gè)關(guān)卡,每次課就是一個(gè)關(guān)卡,本次課管理決策,就是其中的“艱難的決定”關(guān)卡。我們通過游戲關(guān)卡鑰匙,將線上學(xué)習(xí)與線下課堂連結(jié)起來,實(shí)現(xiàn)線上線下一體化教學(xué)。
(二)線上教學(xué)設(shè)計(jì)
線上教學(xué)內(nèi)容主要是課前的預(yù)習(xí)與課后的復(fù)習(xí)鞏固以及考核。其核心是要將教學(xué)內(nèi)容融入到游戲情境當(dāng)中,通過游戲吸引學(xué)生的興趣,同時(shí)在玩游戲的過程中掌握到了相應(yīng)的知識(shí)。
1)課前預(yù)習(xí)內(nèi)容設(shè)計(jì)。
課前預(yù)習(xí)的主要內(nèi)容是對(duì)管理決策有感性的認(rèn)識(shí),引發(fā)對(duì)決策以及如何決策才更科學(xué)的思考。課前預(yù)習(xí)包含以下三項(xiàng)內(nèi)容:
首先,進(jìn)入游戲,“玩家”將遇到幾個(gè)朋友的求助,他們正在糾結(jié)諸如去哪吃飯,選擇什么社團(tuán),選擇哪個(gè)女朋友之類的問題。玩家通過選項(xiàng)給他們建議,開始對(duì)決策有感性認(rèn)識(shí)。
然后,玩家經(jīng)過公局,聽說兩個(gè)囚徒的事件,問他如何處理。處理完后,玩家將可以看到“囚徒困境”的微課視頻。通過有趣的博弈故事引發(fā)繼續(xù)探討的興趣
最后,安排一個(gè)簡單的決策問卷,引發(fā)對(duì)決策的思考。
2)課后復(fù)習(xí)內(nèi)容設(shè)計(jì)。
課后復(fù)習(xí)主要是通過回顧課堂知識(shí),使用所學(xué)內(nèi)容解決日常工作生活中的問題來達(dá)到鞏固學(xué)習(xí)成果的目的,也是通過游戲情節(jié)來進(jìn)行的。
“玩家”課后回到游戲中繼續(xù)前行。他將經(jīng)過一個(gè)小店、一個(gè)工廠和一片農(nóng)田,分別用所學(xué)到的定性、定量決策方法,幫助他們解決進(jìn)貨、生產(chǎn)以及種植選擇的決策問題。最后到達(dá)關(guān)卡大門,觀看課程回顧的微課視頻后,他需要使用課堂所學(xué)的知識(shí),完成一次次的測試,獲得寶箱、打開關(guān)卡大門,從而進(jìn)入下一關(guān)卡(下次課內(nèi)容)。
(三)線下課堂教學(xué)過程設(shè)計(jì)
線下的課堂教學(xué)過程,包括案例引入、知識(shí)講解、難點(diǎn)示范、研討實(shí)踐、成果展示以及反饋評(píng)價(jià)六大部分內(nèi)容。除了使用互動(dòng)教學(xué)與多樣化的教學(xué)手段外,我們也將前述游戲元素整合到課堂教學(xué)中,包括積分、勛章、闖關(guān)、成就獎(jiǎng)勵(lì)等。學(xué)生的參與將視表現(xiàn)情況予以加分獎(jiǎng)勵(lì)。
首先,學(xué)生沒有相關(guān)基礎(chǔ),我們從其剛經(jīng)歷過的高考選專業(yè)案例入手,引發(fā)學(xué)生思考。接著講授決策相關(guān)知識(shí),通過一個(gè)自制的微課視頻“定量決策方法”來直觀呈現(xiàn)定量決策方法的內(nèi)容,突破教學(xué)難點(diǎn)問題。
在內(nèi)容講述的基礎(chǔ)上,我們要求學(xué)生使用頭腦風(fēng)暴等方法,對(duì)公司的宣傳問題進(jìn)行管理決策。通過研討實(shí)踐,讓學(xué)生學(xué)以致用,在訓(xùn)練中學(xué)習(xí),深化認(rèn)識(shí)。研討結(jié)束后,讓學(xué)生展示團(tuán)隊(duì)合作的成果,給學(xué)生提供舞臺(tái)展現(xiàn)自我風(fēng)采。最后,對(duì)學(xué)生的表現(xiàn)進(jìn)行反饋與評(píng)價(jià),肯定優(yōu)點(diǎn),指出不足。
(四)線上線下結(jié)合的整體教學(xué)過程設(shè)計(jì)
整個(gè)教學(xué)過程,我們是通過游戲化平臺(tái)來組織的,課程內(nèi)容即是游戲平臺(tái)的一個(gè)關(guān)卡。而這一關(guān)卡要玩通關(guān),需要線上線下配合才能完成,整個(gè)過程分為“課前預(yù)習(xí)、課堂學(xué)習(xí)、課后練習(xí)”三個(gè)部分組成。其中課前預(yù)習(xí)與課后練習(xí)均在線上游戲平臺(tái)完成,課堂學(xué)習(xí)是在線下教室老師引導(dǎo)下完成,完整過程如下圖2所示:
1)課前:線上預(yù)習(xí),獲得“入門令牌”。
課前游戲平臺(tái)開放相應(yīng)的關(guān)卡,學(xué)生登錄平臺(tái),完成游戲任務(wù),觀看課前微課視頻,將獲得電子“入門令牌”。學(xué)生需要通過這個(gè)“令牌”進(jìn)入課堂學(xué)習(xí)。
2)課堂:線下學(xué)習(xí),獲得“鑰匙”。
線下,學(xué)生憑“入門令牌”上課時(shí)領(lǐng)取基礎(chǔ)積分,然后通過課堂中的參與互動(dòng)以及團(tuán)隊(duì)表現(xiàn)累積更多的積分。最后根據(jù)積分多少,獲得不同等級(jí)鑰匙(金、銀、銅、鐵、木鑰匙)。這一鑰匙是課后進(jìn)入線上游戲的必備道具。
3)課后:線上復(fù)習(xí),游戲中鞏固并分享。
上完課后,學(xué)生憑借課堂上獲得的鑰匙進(jìn)入關(guān)卡,完成特定任務(wù)(課程的微課、答題、聽故事,看拓展資料),獲得相應(yīng)積分,不同鑰匙會(huì)有不同積分倍數(shù)。全部完成后獲得勛章、成就卡。最后,要求學(xué)生將成就卡分享朋友圈集贊,回傳系統(tǒng),可獲得更多積分。
整個(gè)教學(xué)過程通過“線上預(yù)習(xí)(令牌)課堂學(xué)習(xí)(鑰匙)線上復(fù)習(xí)”的模式,憑借令牌與鑰匙進(jìn)行銜接,達(dá)到線上線下完美結(jié)合的效果。
四、結(jié)論
為化解教學(xué)內(nèi)容與學(xué)生學(xué)習(xí)特點(diǎn)之間的矛盾,本教學(xué)設(shè)計(jì)使用了游戲化思維,利用互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)將教學(xué)內(nèi)容與培養(yǎng)目標(biāo)融入游戲的情節(jié),合理運(yùn)用積分、道具、故事、關(guān)卡、勛章、成就卡等游戲元素,使理論學(xué)習(xí)不再枯燥無味,學(xué)生不再抗拒,很好地激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,達(dá)到極佳的教學(xué)效果。此外,通過“入門令牌”、“關(guān)卡鑰匙”等游戲元素將線上與線下教學(xué)得到巧妙結(jié)合,很好地做到了教學(xué)課堂與學(xué)生課前課后自主學(xué)習(xí)的銜接,使得整個(gè)教學(xué)渾然一體,運(yùn)行流暢。
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作者簡介:游帆(1982),男,廣東河源人,河源職業(yè)技術(shù)學(xué)院工商管理學(xué)院教師,管理學(xué)碩士研究生,研究方向:信息經(jīng)濟(jì)學(xué);夏浩敏(1981),女,湖南益陽人,河源市衛(wèi)生學(xué)校,臨床醫(yī)學(xué)碩士研究生,主治醫(yī)師,研究方向:中醫(yī)學(xué)。