楊璐
與電子游戲的相處,我們?cè)谶^(guò)去20多年里一直有固定的模式:嚴(yán)管游戲廳和網(wǎng)吧,把青少年與游戲機(jī)隔離開。可智能機(jī)的普及讓這種方法失效了,《王者榮耀》這個(gè)現(xiàn)象級(jí)的游戲讓大家發(fā)現(xiàn),青少年完全可以繞過(guò)家長(zhǎng)和學(xué)校的監(jiān)管,酣暢地開黑。是時(shí)候重新審視電子游戲了。人天生就容易被電子游戲吸引,沉迷是生物性和社會(huì)性的平衡出了問(wèn)題。對(duì)待電游的態(tài)度不是回避,而是決定放多大比例的這種快樂(lè)在生活里。對(duì)沉迷也不是粗暴地禁止,而是尋找沉迷電游真正的動(dòng)機(jī),滿足需求。
田豐是“70后”,從讀小學(xué)就開始玩電子游戲,他鼻梁上的眼鏡,就是那段經(jīng)歷留下的“成就”。除了高考和評(píng)職稱這種人生大事的緊張準(zhǔn)備時(shí)期外,游戲一直伴隨他的生活,最近又因?yàn)椤锻跽邩s耀》接受了很多采訪。他是《王者榮耀》玩家,擔(dān)任一個(gè)40人戰(zhàn)隊(duì)的隊(duì)長(zhǎng),他還是中國(guó)社科院社會(huì)學(xué)研究所的副研究員,青少年和社會(huì)問(wèn)題的專家。田豐告訴我,3月份他從媒體報(bào)道里得知這款游戲的存在,出于好奇心和學(xué)術(shù)的敏感性,開始玩這款游戲,想以此觀察青少年的行為。
?2016年4月11日,《英雄聯(lián)盟》游戲的女性玩家團(tuán)隊(duì)在韓國(guó)首爾接受密集的賽前訓(xùn)練
2017年8月5日,在江蘇蘇州樂(lè)園,電競(jìng)愛(ài)好者在嘉年華活動(dòng)上進(jìn)行《王者榮耀》對(duì)抗賽
現(xiàn)在回頭看,這項(xiàng)研究生逢其時(shí)。5月份,《王者榮耀》的注冊(cè)用戶超過(guò)了2億,每日新增用戶相當(dāng)于一個(gè)縣城的人口。7月份,《人民日?qǐng)?bào)》、新華社等媒體連番點(diǎn)名批評(píng)青少年沉迷游戲的現(xiàn)象。人們這才驚覺(jué),電子游戲已經(jīng)普及到身邊,甚至有平臺(tái)預(yù)測(cè)今年中國(guó)手游玩家將超過(guò)5億人。這么大規(guī)模的人口遷移到電游的虛擬世界,實(shí)在令人好奇。風(fēng)口浪尖上的《王者榮耀》剛好可以觀察這種亞文化向主流文化擴(kuò)散的形態(tài),它為什么會(huì)流行,玩家都是什么人?
《王者榮耀》玩的是搗毀對(duì)方的水晶塔。玩家分成兩隊(duì)互相攻擊,最常見(jiàn)的是每個(gè)隊(duì)5人。每個(gè)玩家可以從戰(zhàn)士、刺客、坦克、輔助、法師中選擇一個(gè)角色,不同角色擁有的技能和強(qiáng)項(xiàng)不同。這5個(gè)角色在游戲中分別用若干個(gè)英雄呈現(xiàn)出來(lái),比如戰(zhàn)士角色包括呂布、曹操、趙云、孫悟空等。經(jīng)過(guò)排列組合,每個(gè)戰(zhàn)隊(duì)選擇的英雄不同,攻防能力就不一樣,進(jìn)攻時(shí)采用的策略也不一樣。陣地以河道為界分成我方和敵方,一共有上、中、下三路兵線,每條兵線上有防御塔,既能保護(hù)己方也能攻擊敵方,但敵人一旦推倒了防御塔,就意味著離攻陷陣地?fù)v毀水晶塔的目標(biāo)近了一步。兵線之間的草地是野區(qū),攻擊野區(qū)的怪獸可以獲得金幣、英雄能力的提升。
戰(zhàn)隊(duì)可以由后臺(tái)隨機(jī)匹配,也可以跟QQ、微信好友或者陌生人組隊(duì)?wèi)?yīng)戰(zhàn)。田豐的研究重點(diǎn)是陌生人,所以他建立了一個(gè)由網(wǎng)友玩家組成的戰(zhàn)隊(duì)?!耙粋€(gè)新的戰(zhàn)隊(duì)幾乎很難招來(lái)隊(duì)友,于是我開始不斷向游戲好友發(fā)出邀請(qǐng),最初應(yīng)者寥寥。后來(lái)發(fā)現(xiàn),多次一起戰(zhàn)斗的好友更可能加入戰(zhàn)隊(duì),互相贈(zèng)送金幣的好友更可能形成互動(dòng)和一起戰(zhàn)斗的可能。”田豐說(shuō)。
這個(gè)戰(zhàn)隊(duì)是田豐剖析《王者榮耀》的基礎(chǔ)。他發(fā)現(xiàn)固定戰(zhàn)隊(duì)經(jīng)常戰(zhàn)勝隨機(jī)匹配的戰(zhàn)隊(duì),因?yàn)檫@款游戲注重戰(zhàn)略,固定戰(zhàn)隊(duì)的思路統(tǒng)一,有默契的配合。為了提高勝率,就必須從隨機(jī)模式參加到固定戰(zhàn)隊(duì)。可陌生環(huán)境里組成固定搭檔的難度很大,田豐的大戰(zhàn)隊(duì)雖然有40人,到周末湊齊5個(gè)人都很困難。田豐說(shuō),相比而言,從熟悉環(huán)境里找到穩(wěn)定玩伴的難度就小多了?!锻跽邩s耀》背后的基礎(chǔ),應(yīng)該是基于地緣、業(yè)緣、同學(xué)等現(xiàn)實(shí)社會(huì)中的親密關(guān)系和社交網(wǎng)絡(luò),這是《王者榮耀》迅速流行,并有極大的用戶黏性的原因。“我挺忙的,但同伴不停地在群里喊,今天有沒(méi)有人打游戲呀,我一看缺個(gè)人,就幫忙打一局吧。所以你會(huì)發(fā)現(xiàn),它的社交黏性是很強(qiáng)的。我這個(gè)社交還是簡(jiǎn)單的,因?yàn)槭悄吧私M成的戰(zhàn)隊(duì)。如果是熟人組成,黏性更大,比如說(shuō)辦公室里5個(gè)人,午休的時(shí)候4個(gè)人想打,一個(gè)人不想打,那肯定被拉進(jìn)來(lái),慢慢就形成了一個(gè)午休打游戲的慣例,很難脫離?!碧镓S說(shuō)。
《王者榮耀》的這個(gè)特點(diǎn)發(fā)揮了QQ和微信的優(yōu)勢(shì)?!锻跽邩s耀》團(tuán)隊(duì)的相關(guān)人員告訴本刊記者,兩大社交平臺(tái)對(duì)游戲的帶動(dòng)非常明顯。熟人鏈條打通之后,首批進(jìn)來(lái)的玩家就成了種子用戶,通過(guò)他們的社交關(guān)系迅速擴(kuò)大,拉動(dòng)更多的用戶加入游戲中。數(shù)據(jù)上也能看到這種趨勢(shì)?!拔覀儼l(fā)現(xiàn)節(jié)假日期間游戲數(shù)據(jù)會(huì)有明顯的上漲,如果是春節(jié)、中秋節(jié)這種親友聚會(huì)的時(shí)刻,游戲數(shù)據(jù)上漲會(huì)更加明顯。某種意義上說(shuō)這是社交驅(qū)動(dòng)的,尤其是線下社交。”《王者榮耀》相關(guān)工作人員說(shuō)。更容易理解的類比是麻將,中華電子游戲研究協(xié)會(huì)副會(huì)長(zhǎng)劉夢(mèng)霏說(shuō),不要從電子游戲類型MOBA上去想《王者榮耀》的流行,而是去分析麻將為何在中國(guó)廣受歡迎?!八扔休斱A,也有對(duì)于打牌的交流,還能閑話家常,適用于麻將的場(chǎng)景也適用于《王者榮耀》,并且年輕人現(xiàn)在很少打麻將了,但是他們玩電游。”劉夢(mèng)霏說(shuō)。
中國(guó)社會(huì)科學(xué)院社會(huì)學(xué)研究所副研究員田豐
《王者榮耀》的流行基于熟人社交,田豐在這個(gè)系統(tǒng)里顯得形單影只,他周圍根本就沒(méi)人玩這款游戲。盡管注冊(cè)用戶超過(guò)2億,還是有很多人是從新聞里才知道它的存在。玩《王者榮耀》的都是些什么人呢?田豐從浩蕩的玩家中發(fā)現(xiàn)了小鎮(zhèn)青年的身影。他的戰(zhàn)隊(duì)里,幾乎全是來(lái)自于三線城市以下的年輕人。田豐不覺(jué)得這是巧合,他推導(dǎo)了這個(gè)現(xiàn)象的合理性。在很多流行的電子游戲中,砸錢是升級(jí)通關(guān)的關(guān)鍵,也就是說(shuō)玩家可以通過(guò)購(gòu)買裝備增加戰(zhàn)斗力。《王者榮耀》不是一款拼花錢的游戲,它雖然也可以買裝備,但提升戰(zhàn)斗力的空間有限。要想贏,拼的是大量時(shí)間的練習(xí)、策略意識(shí)和團(tuán)隊(duì)協(xié)作。小鎮(zhèn)青年不一定愿意砸錢買裝備,但是他們舍得花大量時(shí)間練習(xí)。“我在朋友圈里看到戰(zhàn)隊(duì)有人早上7點(diǎn)鐘就曬出了成績(jī),‘北上廣深哪有這樣的時(shí)間。三線城市的生活節(jié)奏慢,小鎮(zhèn)青年有的是時(shí)間打游戲,他天天練習(xí),一線城市的人進(jìn)去發(fā)現(xiàn)打不過(guò)人家,慢慢就不玩了。”田豐說(shuō)。極光大數(shù)據(jù)在6月份公布的《王者榮耀研究報(bào)告》印證了田豐的推論,《王者榮耀》用戶機(jī)型價(jià)格占比最高的是2000至2999元之間,占比28.7%,用戶偏好的APP前三位是QQ、QQ音樂(lè)和快手,24歲以下的用戶超過(guò)52%,二、三線及以下城市用戶占比達(dá)到90.5%。
令人意外的是,《王者榮耀》這么火,電游年齡在20年以上的玩家對(duì)它卻不熱衷。楊旭和臧敘都是“80后”,從小學(xué)開始玩游戲,見(jiàn)證了電游設(shè)備從游戲機(jī)、電腦一直到手游的演變,把應(yīng)試教育的進(jìn)取心都傾注在游戲的輸贏上。他們就是那種沉迷于電游的孩子。楊旭在一家做電游、二次元IP的公司工作,臧敘以IP為網(wǎng)名在“虎牙”上做電競(jìng)主播。臧敘每天接觸的都是游戲玩家,他說(shuō),不僅僅是《王者榮耀》,他對(duì)手游都不熱衷。雖然年輕人全在玩手游,但是比起他過(guò)去20多年玩的游戲,手游太不好玩了。
這一代人是在上世紀(jì)80年代末到90年代接觸到電子游戲的。楊旭告訴我,他的第一臺(tái)游戲機(jī)是任天堂紅白機(jī),當(dāng)時(shí)這種日本原裝的機(jī)器價(jià)格昂貴且不容易買到。他的那臺(tái)是從西單商場(chǎng)買的,花掉爸爸不吃不喝兩三個(gè)月的工資。他把喜歡的游戲看作一件藝術(shù)品,也追逐著游戲機(jī)的升級(jí),從任天堂、世嘉到PS。當(dāng)時(shí)的中國(guó),電腦還沒(méi)到普及的程度,PS這樣的游戲機(jī)是高端玩具。臧敘說(shuō),當(dāng)年P(guān)S的價(jià)格在2000元左右,他在2001年上大學(xué),宿舍里有游戲機(jī)的同學(xué)可不多,通常就是圍了一堆人看著他打。
電腦是玩家們能夠接觸到的另一種設(shè)備??梢环矫骐娔X并沒(méi)有普及到每家一臺(tái),寬帶上網(wǎng)也沒(méi)有普及,撥號(hào)上網(wǎng)的網(wǎng)速不足以支撐游戲的運(yùn)行。臧敘說(shuō),高中打《星際爭(zhēng)霸》的時(shí)候,只能在網(wǎng)吧里用局域網(wǎng),他們?nèi)サ哪且婚g,一共8個(gè)座位?!叭ゾW(wǎng)吧打游戲”雖然很長(zhǎng)一段時(shí)間是教育新聞里的常見(jiàn)題材,跟智能手機(jī)的普及相比,網(wǎng)吧對(duì)人群的覆蓋率低得多。放在廣闊國(guó)土和龐大的人口里,電游玩家可不是一個(gè)大眾群體,在智能手機(jī)時(shí)代之前的2009年,有調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,全國(guó)50.6%的玩家在省會(huì)及以上城市,28.7%在地級(jí)市,20.7%在縣級(jí)以下。
手機(jī)的普及相當(dāng)于給每個(gè)人發(fā)了一臺(tái)游戲機(jī)。游戲?qū)τ谌穸纪偈挚傻?,吸引什么樣的玩家、多大?guī)模是個(gè)新局面。它匹配的不是臧敘這種從單機(jī)游戲一路玩過(guò)來(lái)的硬核玩家,而是吸引更多的小白用戶。客觀原因是手游受到手機(jī)硬件的限制,主觀原因是面對(duì)大眾必須降低難度。貍貓是中國(guó)最早一批做游戲設(shè)計(jì)的人,他說(shuō),在功能機(jī)時(shí)代,手游都是出廠時(shí)就安裝在手機(jī)里,基本停留在貪食蛇、俄羅斯方塊等。這種非常初級(jí)的游戲沒(méi)辦法引起娛樂(lè)的波瀾。真正的機(jī)會(huì)是智能機(jī)和4G的普及。游戲設(shè)計(jì)師法師K曾經(jīng)在端游的《誅仙》項(xiàng)目里做了7年,又進(jìn)入到手游領(lǐng)域,他說(shuō),智能機(jī)時(shí)代的手游是搶灘登陸,大家把PC端的游戲類型一步步放到手機(jī)上,哪些類型還沒(méi)有被制作出來(lái),哪些領(lǐng)域還沒(méi)有出精品,就去填補(bǔ)這個(gè)空白?!氨热鏏CT(動(dòng)作類)這種類型的游戲,我做一個(gè),他做一個(gè),直到ACT游戲大幅度出現(xiàn)。又有人去做RPG(角色扮演),現(xiàn)在是MOBA類(多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類游戲)的《王者榮耀》。”法師K說(shuō)。
智能機(jī)的配置雖然跟電腦一樣,可它沒(méi)辦法照搬PC端游戲。法師K說(shuō),手游是迷你型游戲。PC端的游戲可能需要三四個(gè)小時(shí),時(shí)間短了沉浸不到游戲里去,但是抱著手機(jī)玩這么久不現(xiàn)實(shí),就得改造得適合手機(jī)節(jié)奏。觸屏操作讓很多PC端的游戲沒(méi)辦法玩,就得選擇手機(jī)上可以實(shí)現(xiàn)的類型。小屏幕很難做到絢麗的畫面,手機(jī)電量也支撐不了很多復(fù)雜游戲?!拔易鲞^(guò)一些測(cè)試項(xiàng)目,插著電玩也就能打1小時(shí)20分鐘,這種游戲是沒(méi)辦法玩的?!狈◣烱說(shuō)。
《王者榮耀》就屬于一款簡(jiǎn)化而來(lái)的手游,它所屬的MOBA類型在PC端有兩個(gè)最流行的游戲《DOTA》和《英雄聯(lián)盟》。北大光華國(guó)際創(chuàng)新研究中心研究員王萌說(shuō),在暴雪公司的《魔獸爭(zhēng)霸3:混亂之治》的時(shí)期,一個(gè)叫作EUL的玩家用暴雪的地圖編輯器做了一款叫《DOTA》的游戲,這是大家公認(rèn)的MOBA類游戲的開端。《DOTA》團(tuán)隊(duì)后來(lái)分開了,一部分人做了《DOTA2》,一部分人做了《英雄聯(lián)盟》?!禗OTA》入門很難,臧敘告訴我,他屬于周圍打游戲水平高的人,一邊看高手的視頻,一邊練習(xí),認(rèn)真學(xué)了一個(gè)月才上手?!队⑿勐?lián)盟》像一個(gè)縮小版的《DOTA》,地圖變小了,把一些復(fù)雜的地方去掉了。電游玩家里,在一個(gè)難度高的游戲里得心應(yīng)手,就很難被同類型、難度低的游戲吸引。王萌告訴我,《英雄聯(lián)盟》最早想過(guò)拉《DOTA》的用戶,效果不好,所以,它的玩家是一批降低門檻后的新人。
對(duì)于門檻更低的手游,比如《王者榮耀》,規(guī)律依然適用。它要抓住的不是《DOTA》《英雄聯(lián)盟》的玩家,而是對(duì)PC端游戲不熟練或者沒(méi)玩過(guò)的新用戶。貍貓說(shuō),《王者榮耀》就屬于簡(jiǎn)化比較合理的游戲。除了硬件限制原因的簡(jiǎn)化,入門難度和操作也都適用于普通大眾。比如,英雄的名稱很多是耳熟能詳?shù)臍v史人物,便于接受和記憶。在獲取經(jīng)濟(jì)的時(shí)候,傳統(tǒng)MOBA游戲需要打小兵到最后一刻才獲得金幣,《王者榮耀》加快了死亡節(jié)奏,只要在小兵范圍之內(nèi)擊殺,就能獲取金幣。在恢復(fù)生命值的操作里,傳統(tǒng)MOBA游戲必須要傳送回城,《王者榮耀》的每個(gè)防御塔后面都有一個(gè)血包,這就降低了玩家在前線往返的時(shí)間。英雄的技能也進(jìn)行了簡(jiǎn)化,傳統(tǒng)MOBA里每個(gè)英雄有4個(gè)技能、1個(gè)被動(dòng)技能、2個(gè)召喚師技能,《王者榮耀》里簡(jiǎn)化成3個(gè)技能、1個(gè)被動(dòng)技能和1個(gè)召喚師技能。從數(shù)據(jù)上也能看到這種簡(jiǎn)化帶來(lái)的結(jié)果,2009年的數(shù)據(jù)里77.5%的玩家是男性,而《王者榮耀》這種對(duì)抗型游戲中,54%的玩家是女性。
玩游戲的設(shè)備一旦普及,電游勢(shì)如破竹般攻占了主流人群的心,最本質(zhì)的原因是它天然具備吸引人的要素,是人性的黑洞??鞓?lè)和亢奮都是可以測(cè)量的:承擔(dān)艱巨的挑戰(zhàn),產(chǎn)生腎上腺素,它能讓人自信、精力充沛和干勁十足。完成一件極其艱苦的事情,大腦會(huì)釋放去甲腎上腺素、腎上腺素和多巴胺的強(qiáng)效混合物。這三種神經(jīng)化學(xué)物質(zhì)的組合,能讓人滿意、自豪、高度興奮??吹胶觳磺宓囊曈X(jué)刺激,挑起好奇心,就會(huì)體驗(yàn)到一種名為“興趣”的生物化學(xué)流,也成為“內(nèi)源性鴉片”,其中包含能讓我們感到自身強(qiáng)大、萬(wàn)事在握的內(nèi)啡肽,以及比嗎啡強(qiáng)80倍的“幸?!鄙窠?jīng)遞質(zhì)β-內(nèi)啡肽。北京大學(xué)心理與認(rèn)知科學(xué)學(xué)院副教授張晰說(shuō),這和祖先的生存本能直接相關(guān),就是打不過(guò)就跑的一種反應(yīng)。它的生理基礎(chǔ)是你看到危險(xiǎn)的時(shí)候,會(huì)分泌這些神經(jīng)遞質(zhì)保持亢奮,或者說(shuō)增加活動(dòng)性,要不你就跑得比別人快,要不你就打的力量比別人大,增加生存概率。
現(xiàn)代社會(huì)很難遇到祖先們的生存危機(jī),可電子游戲卻能模擬出這樣的狀態(tài),激發(fā)大腦產(chǎn)生提高興奮度的神經(jīng)遞質(zhì)。《游戲改變世界》的作者簡(jiǎn)·麥戈尼格爾把玩游戲定義為自愿嘗試克服種種不必要的障礙。在玩《王者榮耀》的時(shí)候,我們簡(jiǎn)直需要眼觀六路、耳聽八方,不停地操作屏幕使用各種技能毆打?qū)Ψ降挠⑿酆托”⒁皡^(qū)的怪獸,還要小心防范對(duì)方英雄的進(jìn)攻、進(jìn)入對(duì)方防御塔范圍造成的傷害和野區(qū)里的埋伏。這些行為充分激活了我們的注意力系統(tǒng)、動(dòng)機(jī)系統(tǒng)和情緒中心等。
《游戲改變世界》作者 簡(jiǎn)·麥戈尼格爾
美國(guó)心理學(xué)家米哈贊·希斯贊特米哈伊
心流也是一個(gè)關(guān)于游戲的常用理論。張晰說(shuō),它起源于歐洲的心理學(xué)家、觀察藝術(shù)家在進(jìn)行創(chuàng)作時(shí)表現(xiàn)出來(lái)的全神貫注、不愿意被打擾、抗拒中斷的心理狀態(tài)。心流產(chǎn)生的重要條件是內(nèi)在動(dòng)力,就是說(shuō)這件全身心投入的事情是你所喜歡的而不是來(lái)自于外在的壓力或者激勵(lì),那就更容易進(jìn)入到這種狀態(tài)中。我們其實(shí)對(duì)心流的狀態(tài)不陌生,比如全身心地做一些運(yùn)動(dòng)的時(shí)候,高考前最緊張的復(fù)習(xí)階段熬夜到很晚也不累、很亢奮,甚至在一些宗教活動(dòng)中。
玩游戲也產(chǎn)生心流。美國(guó)心理學(xué)家米哈贊·希斯贊特米哈伊在《超越無(wú)聊和焦慮》的科學(xué)研究報(bào)告里分析誘發(fā)心流的行為是有明確目標(biāo)、有既定規(guī)則,隨著時(shí)間推移難度和技能也提高的挑戰(zhàn)性活動(dòng)。簡(jiǎn)·麥戈尼格爾以此對(duì)比電子游戲的基本結(jié)構(gòu),自我選擇目標(biāo)、障礙以及持續(xù)不斷的反饋,認(rèn)為它們十分契合。她在《游戲改變世界》中寫道:“在這種高度結(jié)構(gòu)化、自我激勵(lì)的艱苦工作中,我們可以有規(guī)律地實(shí)現(xiàn)人類幸福的最高形式:緊張、樂(lè)觀地投入周圍的世界。我們能感到活得更完整、充滿潛力和目標(biāo)感,也就是說(shuō),我們徹底激活了身為“人”的自己。
自豪感也是打游戲這種“艱苦的樂(lè)趣”中,時(shí)常生發(fā)的感受。在馬斯洛的理論里,自豪感處于需求的頂端。這也是能夠測(cè)量出來(lái)的結(jié)論,它涉及大腦獎(jiǎng)賞回路的三個(gè)不同結(jié)構(gòu),包括中腦多巴胺中心,這是跟獎(jiǎng)勵(lì)和上癮最典型相關(guān)的地方。根據(jù)美國(guó)斯坦??鐚W(xué)科腦科學(xué)研究中心的結(jié)論,自豪最初讓人產(chǎn)生了離開洞穴、征服世界的欲望,它是一種克服挑戰(zhàn)、贏得戰(zhàn)斗、擊潰危險(xiǎn)的渴望。張晰說(shuō),浙江大學(xué)最近也發(fā)表了一個(gè)關(guān)于自豪感的實(shí)驗(yàn)文章。研究人員改變了老鼠前額葉的一個(gè)回路,讓老鼠在競(jìng)爭(zhēng)中獲勝,這種獲勝刺激老鼠再去挑戰(zhàn)比它地位高的老鼠,直到這只老鼠成為群體里等級(jí)比較高的一只。“這是我們常見(jiàn)的一種正反饋,打游戲就想獲勝,打得好了就會(huì)越來(lái)越愛(ài)打,一直沉迷在里面?!睆埼f(shuō)。
從進(jìn)化論看,愛(ài)打游戲根本就是人類的宿命??萍己蜕鐣?huì)已經(jīng)進(jìn)步到我們能拿著智能手機(jī)跟四海八荒的熟人、陌生人組隊(duì)打游戲了,可人作為物種沒(méi)有進(jìn)化,生物性上還是采集狩獵人。劉夢(mèng)霏曾經(jīng)把根據(jù)考古材料和人類學(xué)研究資料復(fù)原的采集狩獵人的一天,與《魔獸世界》的一天進(jìn)行對(duì)比,發(fā)現(xiàn)除了背景不同,人們所做的事情十分相似。采集狩獵人每天早上到森林里找吃的,要探索周邊環(huán)境,《魔獸世界》的玩家要打開地圖;采集狩獵人要采集蔬果,《魔獸世界》的玩家要采集草藥和礦石;采集狩獵人要自己或者跟部落一起打獵,《魔獸世界》的玩家也要打怪;采集狩獵人每天要花許多時(shí)間跟家人相處,《魔獸世界》里設(shè)計(jì)了社交系統(tǒng);采集狩獵人需要自己制造生活用品,《魔獸世界》的玩家要煉金和做裁縫;采集狩獵人要經(jīng)商,《魔獸世界》里有拍賣行。
風(fēng)靡全球的《魔獸世界》其實(shí)是在虛擬世界里模仿了原始人類的一天?!拔业囊粋€(gè)核心論點(diǎn)就是,很多人沉浸于電子游戲并不是因?yàn)樗麄兿矚g,或者是找一個(gè)消遣,而是因?yàn)閷?shí)際上我們所有人玩電子游戲的時(shí)候都在某種程度上重溫原始祖先的生活。那是一種強(qiáng)反饋、有社交,人和自然親密相處,能夠改變周圍世界的生活?!眲?mèng)霏說(shuō)。在原始社會(huì),因?yàn)樯a(chǎn)力水平和技術(shù)的限制,個(gè)人的行為對(duì)周圍環(huán)境造成的物理性改變都是可見(jiàn)的,這是采集狩獵人的強(qiáng)反饋。到了電子游戲中,玩家做任務(wù)可以收到經(jīng)驗(yàn)值,如果是打怪,怪可以馬上倒地而亡,玩家的行為對(duì)周圍造成的影響也是一種及時(shí)反饋。原始社會(huì)中,采集狩獵人必須依賴部落同伴才能生存,所以就要在部落里建立各種社會(huì)關(guān)系。電子游戲里所有事情也在一個(gè)社交環(huán)境里,哪怕是單機(jī)游戲,它的非玩家角色其實(shí)也起到社交環(huán)境的作用。同樣的邏輯還體現(xiàn)在戰(zhàn)斗之后,人們所獲得的成長(zhǎng),同采集狩獵人類似,玩家在游戲中的舉動(dòng),不但可以通過(guò)肉眼看到改變,經(jīng)驗(yàn)積累還能升級(jí)。“游戲?qū)θ说奈?,是因?yàn)樗衔覀冏鳛椴杉鳙C人的生物本性。無(wú)論智力、文化、技術(shù)上取得多大的成就,人還是難以擺脫身上的動(dòng)物性?!眲?mèng)霏說(shuō)。
《王者榮耀》的爆紅讓人們驚覺(jué),游戲的上癮與沉迷問(wèn)題比從前任何時(shí)候都嚴(yán)峻了。如果被游戲吸引是人的本性,現(xiàn)在這個(gè)人性黑洞被隨身攜帶,出現(xiàn)在任何碎片化的時(shí)間里。上癮與沉迷從前只出現(xiàn)在游戲廳、網(wǎng)吧??偷氖澜缋铮F(xiàn)在成了每個(gè)人都要面對(duì)的問(wèn)題。張晰說(shuō),網(wǎng)絡(luò)游戲上癮沒(méi)有被寫進(jìn)美國(guó)精神病學(xué)會(huì)的《精神障礙診斷與統(tǒng)計(jì)手冊(cè)》或者《中國(guó)精神疾病分類與診斷標(biāo)準(zhǔn)》,也就是說(shuō)沒(méi)有一個(gè)權(quán)威機(jī)構(gòu)可以診斷誰(shuí)是有網(wǎng)癮的或者沒(méi)有網(wǎng)癮。網(wǎng)絡(luò)游戲上癮在病理上其實(shí)存在爭(zhēng)論。劉夢(mèng)霏說(shuō),美國(guó)心理學(xué)家學(xué)會(huì)曾經(jīng)花了6年時(shí)間研究,卻沒(méi)有辦法做出決定性結(jié)論。網(wǎng)游上癮缺乏統(tǒng)一的診斷標(biāo)準(zhǔn),在何種程度為上癮的問(wèn)題上也沒(méi)有共識(shí)。它的基礎(chǔ)概念不明確,又無(wú)法以生化方式標(biāo)記出上癮區(qū)域,使得各種研究實(shí)驗(yàn)結(jié)果均無(wú)法重復(fù),治療效果也難以評(píng)估。
6月9日,山西太原的王明趕往城南,準(zhǔn)備參加一場(chǎng)《王者榮耀》電競(jìng)比賽
網(wǎng)游上癮目前不算精神疾病,可它確實(shí)會(huì)令人沉迷,并且對(duì)生活造成影響。最出名的是心理學(xué)家揚(yáng)(K.S.Young)提出的網(wǎng)癮八條標(biāo)準(zhǔn),如果滿足其中的五項(xiàng),就屬于“病理性網(wǎng)絡(luò)使用”。它們是:整天對(duì)互聯(lián)網(wǎng)念念不忘,為了獲得滿足感在互聯(lián)網(wǎng)上花費(fèi)的時(shí)間越來(lái)越多,試圖減少花在互聯(lián)網(wǎng)上的時(shí)間但沒(méi)有成功,在不上網(wǎng)的時(shí)候覺(jué)得坐立不安、喜怒無(wú)常或情緒低迷,上網(wǎng)時(shí)間比預(yù)期的長(zhǎng),為上網(wǎng)犧牲了與家庭和朋友的關(guān)系,對(duì)家庭成員撒謊試圖隱瞞上網(wǎng)時(shí)間,把互聯(lián)網(wǎng)作為逃避問(wèn)題的手段。張晰說(shuō),雖然這個(gè)概念在學(xué)術(shù)界爭(zhēng)議很多,但是目前大家廣泛承認(rèn)的跟網(wǎng)癮相關(guān)的概念和測(cè)量都是由這個(gè)研究成果引發(fā)的。
并不是每個(gè)人都會(huì)沉迷于游戲。在游戲設(shè)計(jì)師法師K看來(lái),電游在中國(guó)的流行程度高于美國(guó),很大原因是我們的娛樂(lè)匱乏。能讓人分泌亢奮神經(jīng)遞質(zhì)、產(chǎn)生幸福感的活動(dòng)很多,游戲只是其中便捷又高效的方法之一,如果生活里有很多活動(dòng)來(lái)稀釋,人就不容易沉迷于游戲。從這個(gè)角度去分析,青少年屬于沉迷網(wǎng)游的易感人群。社會(huì)問(wèn)題與青少年研究專家田豐說(shuō):“現(xiàn)在孩子的娛樂(lè)時(shí)間不斷地被壓縮。學(xué)校提供的娛樂(lè)方式非常少,連體育課和特長(zhǎng)班也并不是以滿足孩子的需求為目的,而是為了考級(jí)和升學(xué)。”除了娛樂(lè)活動(dòng)匱乏,青少年也要比父輩孤獨(dú)許多?!凹议L(zhǎng)對(duì)孩子時(shí)間和空間的控制其實(shí)比上一代是嚴(yán)格的,從前同學(xué)們可以結(jié)伴上學(xué)、放學(xué),放學(xué)和家長(zhǎng)下班之間的時(shí)間還可以一起玩,現(xiàn)在城市里家長(zhǎng)都要接送上學(xué)放學(xué),回到家里也沒(méi)有玩伴,沒(méi)有屬于自己的空間。電游既可以滿足娛樂(lè)的需求,也可以滿足社交的需求?!碧镓S說(shuō)。
田豐在《王者榮耀》里觀察到的小鎮(zhèn)青年群體,也大概隸屬于容易被游戲吸引的人群。小鎮(zhèn)青年們的時(shí)間充裕,精神文化活動(dòng)并不像大城市那樣豐富多彩,工作上也波瀾不驚,過(guò)按部就班沒(méi)有壓力的生活,在這方面就難以產(chǎn)生腎上腺素,大腦激勵(lì)回路也不會(huì)被激活。太容易的樂(lè)趣和太輕松的生活產(chǎn)生的快樂(lè)很有限,反倒容易陷入無(wú)聊。電腦游戲這種主動(dòng)選擇的艱苦工作,可以在乏味的生活中打起精神、激發(fā)斗志,以及產(chǎn)生自豪感。在研究《王者榮耀》的過(guò)程中,田豐甚至提出了一個(gè)學(xué)術(shù)假設(shè),打《王者榮耀》獲得好成績(jī)的自豪感,是否可以被小鎮(zhèn)青年們用于實(shí)際生活中,讓本來(lái)上升機(jī)會(huì)寥寥的人生有新的可能性?
對(duì)沉迷電游的討論,說(shuō)到底是人的生物性和社會(huì)性的糾結(jié)。腦神經(jīng)構(gòu)造和采集狩獵人的生物存在讓我們天然被游戲吸引,并產(chǎn)生幸??鞓?lè)的感覺(jué),可我們畢竟早就不住在原始森林里,現(xiàn)代社會(huì)的運(yùn)轉(zhuǎn)機(jī)制和文化需要平衡好生物性和社會(huì)性。中國(guó)傳統(tǒng)語(yǔ)境里對(duì)游戲是道德批判。劉夢(mèng)霏曾經(jīng)研究過(guò)《資治通鑒》全書,提到“游戲”的有20次,都是與亂國(guó)佞臣、仆、妾、奴相連。唯一不含貶義的“游戲”主題并不是人類,而是兩條龍。“這其實(shí)暗含一種文化判斷,游戲?qū)儆趧?dòng)物層面的行為,根本是反文化的。玩游戲的成年人不是圣賢,連合格的社會(huì)成員都不算。”劉夢(mèng)霏說(shuō)。中國(guó)文化里另一個(gè)傳統(tǒng)是游戲與嚴(yán)肅對(duì)立,玩游戲就是缺少上進(jìn)心,“喪失”進(jìn)取的志向?!渡袝分兄苯泳陀小巴嫒藛实?,玩物喪志”。
對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的處理,依舊可見(jiàn)這種思路的影子。90年代曾經(jīng)持續(xù)的查抄電子游戲廳,禁止未成年人入內(nèi),2002年北京藍(lán)極速網(wǎng)吧大火更引起了歷時(shí)10年對(duì)網(wǎng)吧的整頓??涩F(xiàn)在的形勢(shì)是,青少年對(duì)娛樂(lè)的需求沒(méi)有變化,實(shí)現(xiàn)工具變了,隨身攜帶的智能手機(jī)讓他們繞過(guò)了父母和學(xué)校的管控。田豐說(shuō),《王者榮耀》其實(shí)暴露了傳統(tǒng)監(jiān)管模式的軟肋。對(duì)游戲廳和網(wǎng)吧的嚴(yán)查是時(shí)間和空間上的限制,并沒(méi)有從沉迷游戲的原因上去花力氣解決,現(xiàn)在手機(jī)是一個(gè)新場(chǎng)域,它的普及程度和便捷程度比網(wǎng)吧高多了,矛盾就尖銳起來(lái)。
回到沉迷游戲的原因中,產(chǎn)生幸??鞓?lè)的方法并非只有電子游戲,所以核心還是用什么方式來(lái)滿足娛樂(lè)需求。田豐說(shuō):“所有孩子如果讓他接觸一個(gè)新奇的事物,不能說(shuō)是沉迷,但他都會(huì)花很多時(shí)間去做。他有興趣畫畫也好、下棋也好,都會(huì)在好奇心的驅(qū)動(dòng)下去學(xué)習(xí)和練習(xí),家長(zhǎng)在這個(gè)過(guò)程中不斷地鼓勵(lì),讓孩子收到即時(shí)反饋和成就感,也能不斷強(qiáng)化這種興趣行為。原理跟打電子游戲是一樣的?!?/p>
玩電子游戲不會(huì)讓青少年性情大變。雖然國(guó)內(nèi)不乏論文測(cè)量沉迷網(wǎng)游者犧牲社交、時(shí)間管理、控制力、攻擊性等等數(shù)據(jù),可張晰說(shuō),沒(méi)辦法證明是沉迷網(wǎng)游導(dǎo)致了這些問(wèn)題,還是因?yàn)楸旧碛羞@些問(wèn)題導(dǎo)致沉迷網(wǎng)游。但可以肯定的是,沉迷網(wǎng)游、戒斷反應(yīng)里的異常行為,比如不讓玩游戲就打家長(zhǎng)、跳樓等新聞背后反映的是親子相處模式、家庭教育的問(wèn)題。劉夢(mèng)霏說(shuō),家長(zhǎng)還是需要耐心地去理解孩子們的游戲動(dòng)機(jī),通過(guò)游戲行為去理解孩子。這里面可能有現(xiàn)實(shí)中看不到的,孩子內(nèi)心最大的渴望。這不是一個(gè)嚴(yán)管打游戲的問(wèn)題,而是發(fā)現(xiàn)需求、滿足需求的問(wèn)題。
不必把游戲看作洪水猛獸,它對(duì)現(xiàn)實(shí)有正向的意義。希羅多德在《歷史》里就講過(guò)一個(gè)游戲改變現(xiàn)實(shí)的故事:呂底亞國(guó)遇到了大饑荒,為了抵抗饑餓,人們想到了一個(gè)古怪的辦法。先用一整天玩游戲,只為了感覺(jué)不餓。第二天吃東西,克制玩游戲。第三天再玩游戲,循環(huán)往復(fù)了18年。我們經(jīng)常說(shuō)沉迷于游戲是為了逃避現(xiàn)實(shí),如果是用來(lái)克服現(xiàn)實(shí)的困境,這是一種有益的逃避。劉夢(mèng)霏說(shuō),在國(guó)外一直有人在嘗試把游戲的原理用在學(xué)習(xí)和工作中,讓日常生活也像游戲一樣吸引人。
這聽起來(lái)有一定的可行性。我們說(shuō)玩游戲是自愿嘗試克服種種不必要的障礙。它有四個(gè)核心要素:目標(biāo)、規(guī)則、反饋系統(tǒng)和自愿參與。目標(biāo)是玩家要達(dá)到的具體結(jié)果。比如在《王者榮耀》里,分為局內(nèi)目標(biāo)設(shè)定和局外目標(biāo)設(shè)定兩個(gè)維度。單局游戲里會(huì)設(shè)定階段性目標(biāo)讓玩家達(dá)成,比如通過(guò)獲取游戲金幣購(gòu)買裝備升級(jí),到4級(jí)才會(huì)出大招。局外目標(biāo)是有青銅、白銀、黃金、鉑金、鉆石級(jí)別設(shè)置。張晰說(shuō),從心理學(xué)上,目標(biāo)是為了一直吸引人的注意,持續(xù)地參與到活動(dòng)里?!叭绻O(shè)計(jì)的目標(biāo)特別高遠(yuǎn),人會(huì)知難而退。但分解為一個(gè)個(gè)小目標(biāo),他往前進(jìn)步一點(diǎn)就夠得著,就會(huì)一直在這個(gè)方向上往前走。”
與目標(biāo)相對(duì)應(yīng)的原則是反饋系統(tǒng),它指的是告訴玩家距離目標(biāo)還有多遠(yuǎn)。在《王者榮耀》里,擊殺敵人時(shí)會(huì)有聲效即時(shí)感染玩家的情緒,有種爽的快感,還通過(guò)進(jìn)度條、得分等即時(shí)顯示玩家得了多少金幣,敵方失了多少血,還要打多久會(huì)死。張晰說(shuō),目標(biāo)和反饋構(gòu)成一對(duì)強(qiáng)化行為,你完成某個(gè)目標(biāo)就得到一個(gè)即時(shí)獎(jiǎng)勵(lì),你沒(méi)有完成目標(biāo)就要受到懲罰。不斷地重復(fù)就形成了行為塑造。規(guī)則指的是玩家為了實(shí)現(xiàn)目標(biāo)作做出的限制。它能釋放玩家的創(chuàng)造力,培養(yǎng)策略思維。自愿參與是人對(duì)游戲感到有趣的條件,否則即便滿足前面三個(gè)原則,這樣的游戲也會(huì)讓人不耐煩。
研究者曾經(jīng)嘗試把教育內(nèi)容按照游戲的要素結(jié)構(gòu)化,做出“嚴(yán)肅游戲”。劉夢(mèng)霏說(shuō),這個(gè)思路嘗試了很久,比如在App Store里有一款游戲叫作《伊朗1980》,其實(shí)就是用游戲的方法讓大家學(xué)習(xí)伊朗那次革命的歷史。香港的一個(gè)研究機(jī)構(gòu)做了一款《農(nóng)場(chǎng)狂想曲》的游戲,不但在中小學(xué)推廣,而且舉辦比賽,參加比賽的學(xué)生每天都會(huì)練習(xí)一段時(shí)間?!八前颜鎸?shí)世界的知識(shí)嵌入到游戲中。我在香港跟蹤了這個(gè)游戲的效果,它設(shè)計(jì)得太煩瑣,學(xué)生們不喜歡。它的表現(xiàn)形式雖然是游戲,但如果被別人強(qiáng)迫去玩,不算是真正的游戲,沒(méi)有樂(lè)趣。”劉夢(mèng)霏說(shuō)。
最新的嘗試是不拘泥于表現(xiàn)形式上做成游戲,而是用這個(gè)設(shè)計(jì)和元素把日常生活重新結(jié)構(gòu)?!氨热缒悴挥冒颜n本做成游戲,該教課照樣教課,把考試的規(guī)則變一下,再附加一些獎(jiǎng)懲系統(tǒng),方式就靈活了?!眲?mèng)霏說(shuō)。她把這個(gè)領(lǐng)域具有廣泛影響力的文獻(xiàn)《游戲改變世界》翻譯進(jìn)入中國(guó)的時(shí)間,看作這種嘗試的開端,這幾乎跟國(guó)外的研究同步,現(xiàn)在已經(jīng)有了一些應(yīng)用。劉夢(mèng)霏說(shuō),支付寶里的螞蟻森林就是根據(jù)游戲規(guī)則設(shè)計(jì)的小程序。它是一個(gè)鼓勵(lì)低碳行為的活動(dòng),一開始領(lǐng)一棵虛擬的樹,每進(jìn)行一種低碳行為,比如走路的步數(shù)、無(wú)紙發(fā)票等就能收獲綠色能量,綠色能量澆灌這棵樹長(zhǎng)成的時(shí)候,就真的會(huì)在阿拉善、庫(kù)布齊等地植上一棵真正的樹。
能感受到經(jīng)過(guò)游戲化改造能讓人的行為變積極的是微信讀書。劉夢(mèng)霏說(shuō),微信讀書的界面做得像游戲一樣。游戲里領(lǐng)任務(wù),就相當(dāng)于你要讀多少頁(yè)書。參與這個(gè)游戲獲得經(jīng)驗(yàn)值,就相當(dāng)于閱讀時(shí)間換書幣。書幣的獲取只能通過(guò)閱讀時(shí)間實(shí)現(xiàn),這種設(shè)計(jì)跟讀書的核心行為緊密相關(guān)。讀書時(shí)間越長(zhǎng),積累書幣越多,就能拿去買新書,這已經(jīng)形成了良性循環(huán)。界面的左上角在不影響閱讀的情況下有一些提示,你讀過(guò)書的百分比,相當(dāng)于游戲里的進(jìn)度條,你可能沒(méi)信心讀完一本書,但是進(jìn)度條的反饋可能就讓你堅(jiān)持下來(lái)了。另外它還設(shè)計(jì)了一個(gè)排行榜,所有認(rèn)識(shí)的人按照閱讀時(shí)間排序,這就是調(diào)動(dòng)社交元素增加競(jìng)爭(zhēng)性。
回到《王者榮耀》的流行上,家長(zhǎng)對(duì)孩子沉迷游戲耽誤學(xué)習(xí)的顧慮,也可以用游戲化來(lái)解決。劉夢(mèng)霏說(shuō),可以通過(guò)跟孩子交流,引導(dǎo)孩子去思考游戲如何跟學(xué)習(xí)、生活相結(jié)合,并一起制定玩游戲的計(jì)劃和反思時(shí)間,輔助雙方商定獎(jiǎng)懲措施?!拔以?jīng)為國(guó)際小學(xué)的家長(zhǎng)設(shè)計(jì)過(guò)這種類型的游戲化系統(tǒng),非常簡(jiǎn)單直觀,就是規(guī)則、路線圖、商定獎(jiǎng)勵(lì),好執(zhí)行,效果也好。”劉夢(mèng)霏說(shuō)。
(參考資料:《游戲改變世界》《玩而不癮者和網(wǎng)游成癮者游戲性與心流體驗(yàn)的差異》。嫣然、盛煜涵、孫雨鍶對(duì)本文亦有幫助,特此感謝)