王梓輝
已知最古老的游戲大約出現(xiàn)在公元前15世紀(jì)到公元前11世紀(jì)左右的埃及,但直到大約3000年前,偉大的歷史學(xué)家希羅多德才開始在他的《歷史》一書中記錄人類與游戲的關(guān)系。
7月29日,在上海舉行的第15屆中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會現(xiàn)場
在《歷史》中,希羅多德提到,在距離他3000年以前的小亞細(xì)亞地區(qū),由于當(dāng)?shù)爻霈F(xiàn)了大饑荒,人們必須耐心等待良年到來,于是他們發(fā)明了一種奇怪的辦法來解決饑饉問題,計劃是這樣的:他們先用一整天來玩游戲,這樣能克制他們對食物的渴求;然后接下來的一天他們吃東西,克制自己玩游戲的欲望。依靠這個辦法,他們熬過了18年,其間發(fā)明了骰子和球等許多后來常見的游戲。
希羅多德的記載也許并不一定完全就是真實的歷史,但從他的記錄開始,人類開始從主觀上有意識地注意到自己和“游戲”之間的互動關(guān)系。在生產(chǎn)力還不夠發(fā)達(dá)的希羅多德時期,游戲是人們減輕痛苦的好辦法;但當(dāng)時鐘走入21世紀(jì),當(dāng)這個世界的許多人們已經(jīng)擺脫了生存的困擾,開始追求更高品質(zhì)生活的時候,游戲(在這里,你可以將它狹義地理解為“電子游戲”)正在成為這個世界上最有影響力的產(chǎn)業(yè)之一。
根據(jù)市場分析公司Newzoo最新發(fā)布的《全球游戲市場報告》顯示,2017年全球游戲產(chǎn)業(yè)收入規(guī)模有望達(dá)到1089億美元;在游戲產(chǎn)業(yè)最為發(fā)達(dá)的美國,由美國娛樂軟件協(xié)會(ESA)發(fā)布的權(quán)威報告——《電腦和電視游戲工業(yè)報告》——顯示,在2015年,63%的美國家庭至少有一人定期玩游戲,有42%的美國人每周至少玩3小時電子游戲,游戲已經(jīng)成為美國民眾日常的主要娛樂項目。
美國未來學(xué)家、TED大會新銳演講者簡·麥戈尼格爾在她的《游戲改變世界》一書中對未來社會做了一個看上去有些科幻色彩的預(yù)言:“除非出現(xiàn)重大轉(zhuǎn)折,否則,我們很快就會變成這樣一個社會:占相當(dāng)大比例的人口在游戲中投入最多的努力,在游戲環(huán)境下創(chuàng)造最美好的回憶,在游戲世界里體驗最大的成功?!?/p>
盡管社會上對于游戲仍有一些爭議的聲音,比如西南大學(xué)的幾位學(xué)者就通過研究表示:媒體中的暴力內(nèi)容與攻擊性的相關(guān)關(guān)系比二手煙的致癌性、鉛中毒導(dǎo)致的智力損傷還要高得多,而游戲?qū)θ说挠绊懥τ指哂趥鹘y(tǒng)媒體類型,因此,游戲中的暴力內(nèi)容會導(dǎo)致消極影響是確定無疑的。但當(dāng)《王者榮耀》以一己之力撬動全社會對游戲的關(guān)注時,我們猛然發(fā)覺:游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為中國社會中不可忽視并在飛速前行的一股重要力量。
當(dāng)2004年陳天橋憑借一款來自韓國的網(wǎng)絡(luò)游戲《傳奇》成為首富、一時風(fēng)光無兩時,騰訊公司才剛剛開始他們在游戲領(lǐng)域的征途。2003年5月,騰訊開始代理其第一款網(wǎng)絡(luò)游戲《凱旋》,而這款游戲也是由韓國的游戲公司開發(fā)的。在當(dāng)時,騰訊公司接近七成的營收來自“移動夢網(wǎng)”業(yè)務(wù);而現(xiàn)在,他們47%的收入來自網(wǎng)絡(luò)游戲。
事實上,相比其目前在游戲領(lǐng)域最大的對手網(wǎng)易,游戲在騰訊的基因中所占的比例沒那么高,在馬化騰2003年決定涉足網(wǎng)游以前,它毫無自研能力。直到騰訊成功代理了《穿越火線》《地下城與勇士》與《英雄聯(lián)盟》之前,它在游戲圈的吸金能力并不如盛大和網(wǎng)易這樣以游戲為本業(yè)的公司。在2007年第四季度,騰訊的網(wǎng)絡(luò)游戲收入為人民幣2.817億元,而已經(jīng)推出了自研熱門網(wǎng)游《夢幻西游》與《大話西游》系列的網(wǎng)易在這一塊的收入為5.07億元人民幣。一年之后,當(dāng)《地下城與勇士》與《穿越火線》這兩款游戲發(fā)布之后,它在網(wǎng)絡(luò)游戲部分的收入實現(xiàn)了超過150%的增長,來到了8.025億元。在2008年全年,騰訊游戲由前一年的第六升至第二,僅次于盛大,超過了網(wǎng)易;到了下一年的第二季度,騰訊正式在游戲收入上成為中國排名第一的公司。
在2004年上市時,如吳曉波所言,騰訊還只是一個手握海量用戶但卻“被邊緣化的即時通信服務(wù)商”,但在有了網(wǎng)絡(luò)游戲這個“現(xiàn)金?!敝?,騰訊得以在互聯(lián)網(wǎng)的各個領(lǐng)域四處出擊,逐漸成長為今日的互聯(lián)網(wǎng)巨頭。
騰訊的例子不是個案,在很多游戲圈內(nèi)部人士看來,中國的游戲產(chǎn)業(yè)對于整個中國互聯(lián)網(wǎng)世界來說意義重大。
“我可以很坦白地說,我認(rèn)為是游戲拯救了中國的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)?!笔⒋笥螒蚋笨偛米T雁峰對本刊說道。在他看來,在世紀(jì)之交的互聯(lián)網(wǎng)泡沫破裂之后,大量的門戶型公司找不到盈利模式,是游戲拯救了他們,“特別是網(wǎng)易,當(dāng)時它差點變成了所謂的SP(電信增值業(yè)務(wù)提供商)”。他認(rèn)為游戲行業(yè)非常強的變現(xiàn)能力給大多數(shù)的互聯(lián)網(wǎng)公司提供了輸血能力,讓這些公司有資本把資源投入到其他更多的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中。
6月21日,游戲高手在杭州一家小龍蝦餐廳內(nèi)為顧客代練網(wǎng)絡(luò)游戲《王者榮耀》
雖然網(wǎng)易方面沒有做出回應(yīng),但數(shù)據(jù)不會說謊。在網(wǎng)易公司2002年第四季度的財報中,他們該季度凈利潤為4310萬元人民幣,而2001年同期則凈虧損4130萬元人民幣。時任網(wǎng)易公司首席執(zhí)行官的孫德棣說出了變化的關(guān)鍵因素:“網(wǎng)易團(tuán)隊成功地推出了網(wǎng)絡(luò)游戲和在線社群服務(wù)?還增加了營收管道,我對這些成績感到非常自豪。”當(dāng)年年中推出的網(wǎng)絡(luò)游戲《大話西游2》被普遍認(rèn)為是網(wǎng)易在當(dāng)時的轉(zhuǎn)折點。在剛剛過去的2016年,盡管以嚴(yán)選和考拉為代表的電商業(yè)務(wù)表現(xiàn)亮眼,但網(wǎng)絡(luò)游戲仍然是網(wǎng)易公司最重要的收入來源,他們?nèi)?3%的營收都來自網(wǎng)絡(luò)游戲。
不管從哪個角度看,網(wǎng)絡(luò)游戲在過去的十幾年中一直都扮演著中國互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)極為重要的“造血者”角色,畢竟這個產(chǎn)業(yè)從本質(zhì)上說也就只有廣告、電商、游戲和增值服務(wù)等為數(shù)不多的幾種商業(yè)變現(xiàn)模式。
而這種局面從2012~2013年移動互聯(lián)網(wǎng)爆發(fā)之后變得愈發(fā)明顯。從上市公司數(shù)量上來看,2015年也許是一個峰值,僅2015年一年上市的游戲公司就超過50家,且游戲股PE普遍遠(yuǎn)高A股平均水平?!吨袊螒虍a(chǎn)業(yè)報告》的負(fù)責(zé)人及伽馬數(shù)據(jù)(CNG)首席分析師王旭就向本刊回憶,當(dāng)時有不少一級市場的投資人每天都在看很多的游戲公司,“也專門來問我們,哪些游戲是賺錢的,哪些公司發(fā)展前景是什么樣的”。
在中國互聯(lián)網(wǎng)協(xié)會與工業(yè)和信息化部信息中心聯(lián)合發(fā)布的《2016年中國互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)100強》榜單中,在不計入綜合類公司的前提下,狹義的“網(wǎng)絡(luò)游戲公司”就入圍了15家,在品類上僅次于“電子商務(wù)”。
當(dāng)然,在瘋狂式的爆發(fā)之后,回歸理性的游戲行業(yè)仍然在快速前進(jìn)。在剛剛過去的2016年,盡管增長率相對上年有所放緩,但中國游戲市場仍然同比增長了17.7%,實際銷售收入達(dá)到1655.7億元。也是從2016年開始,中國市場在收入上正式超過美國,成為全世界最大的游戲市場。
2004年初,也就是騰訊剛剛開始進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的那一年,第一屆China Joy(中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會,后簡稱CJ)開始在北京舉辦,這個展會通過日后十幾年的發(fā)展,已經(jīng)成為國內(nèi)游戲行業(yè)最重要也是規(guī)模最大的展會。作為從頭到尾完整參與了全部15屆CJ的主辦方北京漢威信恒展覽有限公司資深副總裁的欒遜對中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有著很直觀的感受:“第一屆我們只有進(jìn)口的端游,那時候全都是韓國的產(chǎn)品,韓國產(chǎn)品占了百分之六七十,然后PC的更是國外的單機版游戲;發(fā)展了三四年之后,國產(chǎn)的這種原創(chuàng)的產(chǎn)品才變得越來越多?!?/p>
作為游戲行業(yè)的記錄者,王旭也有相似的感受,他認(rèn)為市場在2009年出現(xiàn)了顯著的變化,在這一年,一些國產(chǎn)的自研產(chǎn)品開始呈現(xiàn)壓倒性的優(yōu)勢,在收入上比國外的、韓國的產(chǎn)品都要更多,市場情況發(fā)生了完全的顛覆。
出現(xiàn)這種變化的原因有很多,但以“偷菜”為代表的網(wǎng)頁社交游戲的興起成為一個標(biāo)志,定時去別人的農(nóng)場里“偷菜”成為當(dāng)時城市青年人們?nèi)粘I钪械囊粋€重要事項。網(wǎng)頁游戲與SNS網(wǎng)站的結(jié)合催生了社交游戲的發(fā)展,它的出現(xiàn)一邊帶動了網(wǎng)頁游戲發(fā)展的熱潮,另一邊也將網(wǎng)絡(luò)游戲的受眾由青少年及核心玩家向社會大眾方向做了拓展。在2010年的《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中就提到,中國的游戲用戶規(guī)模在當(dāng)年增加了1.34億人次,全世界人口數(shù)超過這個數(shù)字的國家也只有10個;同時,中國網(wǎng)頁游戲市場當(dāng)年的實際銷售收入為41.9億元,比2009年增長了248.8%,網(wǎng)頁游戲的收入增長要“遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于網(wǎng)絡(luò)游戲整體市場的增長率”。
除了收入的增長之外,新市場的崛起還有它更深遠(yuǎn)的意義。“頁游的玩法不一樣了,因為端游的時候都是一家公司自己干完所有的事情,從研發(fā)到發(fā)行;到了頁游時代,大家已經(jīng)有了渠道的概念,行業(yè)內(nèi)的交流逐漸變得頻繁?!弊T雁峰對我們說道。
《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》負(fù)責(zé)人及伽馬數(shù)據(jù)(CNG)首席分析師王旭
而王旭也有類似的觀點:“端游市場是自己做的自己,比如說我是一個端游產(chǎn)品,發(fā)行是自己做,研發(fā)我也是自己做;但是到了頁游時代基本上就是聯(lián)運,我做一個頁游的研發(fā),我去找360或騰訊這樣的發(fā)行代理商,去把產(chǎn)品發(fā)行代理給他們,通過他們各個互聯(lián)網(wǎng)平臺,把用戶裝進(jìn)來。這其實跟原來完全不一樣,原來還像一個單機游戲的網(wǎng)絡(luò)版,后來越來越像一個大的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品了?!?/p>
當(dāng)行業(yè)的分工變得越來越細(xì),當(dāng)每一個環(huán)節(jié)都有專門的公司來負(fù)責(zé),游戲行業(yè)正式走上了一條快車道。等到了手游市場出現(xiàn),整個鏈條中的每一個環(huán)節(jié)每天都在發(fā)生著各種各樣的聯(lián)系。“從剛開始一家公司做所有的事情,所以它不需要照顧別人的感受;到頁游時代,大家已經(jīng)可以開始分享利潤了;再到手游時代,每一個環(huán)節(jié)都有擅長的公司在做?!?/p>
從亞當(dāng)·斯密到凱恩斯,幾乎所有的經(jīng)濟(jì)學(xué)家都把“分工”看作工業(yè)化程度不斷深化、勞動生產(chǎn)率不斷提高的重要根據(jù)。而經(jīng)過十幾年的發(fā)展,中國的游戲產(chǎn)業(yè)終于從過去相對“粗放”的生態(tài)環(huán)境發(fā)展到了現(xiàn)在相對精細(xì)的狀態(tài),這過程也完整地反映了“分工越來越細(xì),專業(yè)化程度越來越高”這一現(xiàn)代工業(yè)生產(chǎn)的特性。
在形成了足夠完整的產(chǎn)業(yè)鏈之后,國內(nèi)的游戲市場“正在進(jìn)入一個相對穩(wěn)定的階段”。王旭說道,在這個階段,“有體系優(yōu)勢才能競爭”。盛大游戲副總裁譚雁峰、完美世界CEO蕭泓、西山居副總裁兼西山居世游CEO鄭可等人也都持有相似的意見,“游戲行業(yè)接下來的競爭將會是綜合實力的比拼”。
從進(jìn)口游戲為主,到國產(chǎn)網(wǎng)游發(fā)展起來,再到頁游市場出現(xiàn),國內(nèi)游戲市場的發(fā)展一直遵循著更輕度、更碎片化的趨勢。到了最近三四年,毫無疑問,移動手游成為所有公司的主要發(fā)展方向。根據(jù)《2016中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》的數(shù)據(jù),在去年,移動游戲市場占比開始超過客戶端游戲市場,達(dá)到49.5%,成為份額最大、增速最快的細(xì)分市場。
創(chuàng)立于2011年的三七互娛特別能感受到這種變化。其創(chuàng)始人李逸飛向本刊回憶道:“在2010年左右,游戲行業(yè)面臨巨大變革,端游企業(yè)之間的競爭已達(dá)白熱化,頁游快速增長為僅次于端游的第二大游戲市場。”這家抓住了頁游市場機會的游戲公司在創(chuàng)立4年之后就完成了A股上市的目標(biāo)。在2015年,頁游收入仍占據(jù)其全部收入的78.8%,但隨著移動手游市場的快速發(fā)展,像他們這樣已經(jīng)在其他細(xì)分市場上有很大份額的公司也不得不向手游市場轉(zhuǎn)型,2016年,作為國內(nèi)頁游市場的頭部企業(yè),他們在移動游戲部分的收入已經(jīng)快速上升到了31.2%。
王旭對本刊回憶道,在2013年,前一年年底發(fā)行的《我叫MT》這款游戲成為他們當(dāng)時測出來的第一款手游爆款。數(shù)據(jù)也能證明當(dāng)時的情況,在最巔峰的時候,《我叫MT》的用戶量接近1億,它也是國內(nèi)首款突破千萬流水的手機游戲。在2013年當(dāng)年,中國移動游戲市場的實際銷售收入增長了驚人的246.9%。
盛大游戲副總裁譚雁峰
在接下來的幾年,國內(nèi)移動游戲市場的規(guī)模每年都以超過50%的速度成長,每年新增的用戶量都超過了5000萬。
來自盛大的譚雁峰將手游的發(fā)展歸納為三個階段:人口紅利階段,這一階段伴隨著智能手機的普及,當(dāng)時市場上的游戲內(nèi)容還不多,“一個產(chǎn)品只要品質(zhì)不是很差,基本都能取得比較好的成績”;IP紅利階段,這一階段的代表就是以往的端游廠商開始轉(zhuǎn)身進(jìn)入這個領(lǐng)域,以往積累的經(jīng)典IP能夠迅速移動化,并吸引大量用戶;流量紅利階段,在此之前,移動端的大量流量并沒有被游戲行業(yè)大量挖掘,有意識的廠商能夠利用引導(dǎo)流量使自己的產(chǎn)品獲得好的成績。
他同時認(rèn)為,目前的移動游戲已經(jīng)進(jìn)入了再下一個階段,上面的那些紅利已經(jīng)慢慢耗盡,當(dāng)用戶見過了足夠多的游戲之后,他們對于產(chǎn)品的品質(zhì)有了更高的要求,需要廠商們花更多的心思在產(chǎn)品本身。
但無論你如何分類分階段,幾乎所有的游戲廠商都認(rèn)同這就是一個移動游戲的時代。數(shù)據(jù)顯示頁游市場正在快速下滑,目前已經(jīng)是負(fù)增長的狀態(tài),而端游市場的增速也在下滑。
作為經(jīng)歷了十幾年國內(nèi)游戲市場沉浮的國內(nèi)老牌游戲廠商的代表,來自西山居的鄭可對本刊表示,當(dāng)手機占據(jù)了人的絕大多數(shù)時間之后,“移動游戲是擋不住的”,而且移動游戲?qū)淼氖袌龇蓊~相比端游將會越拉越大。
英雄互娛CEO應(yīng)書嶺將手游未來的發(fā)展趨勢總結(jié)為“越來越碎片化”和“越來越重度”。“碎片化”和“重度”看上去像是兩個相互矛盾的單詞,但它們確實是真實在發(fā)生的變化。
專注于海外游戲市場的趣加集團(tuán)(FunPlus)市場負(fù)責(zé)人金雯怡對此進(jìn)行了解釋,她認(rèn)為,由于客戶端游戲在設(shè)計上比較“重”,一般會要求玩家“沉浸在里面比較深”,而手游碎片化的特點既符合手機這個目前最重要的移動設(shè)備的特點,國內(nèi)游戲公司在這個品類上的研發(fā)、運營等能力也比較強,在未來幾年還將是市場的主流。同時,手游本身隨著硬件設(shè)備的不斷升級,也在向更“重”的方向去發(fā)展,品質(zhì)正在變得越來越好。
第三方數(shù)據(jù)機構(gòu)QuestMobile的數(shù)據(jù)顯示,重度手游用戶占比由2016年6月的27%上升至2017年6月的37%,尤其在今年1月由去年12月的30%上升到了35%;玩家使用時長由2016年6月的1560億分鐘躥升至今年6月的2239億分鐘,占比由35%上升至50%,占據(jù)了用戶游戲時間的半壁江山。下半年這個趨勢還會加重。
在“碎片化”的時間玩“更重”“品質(zhì)更好”的游戲正在變成一個大的趨勢,在VR這樣的新技術(shù)完全成熟之前,手游的美好時代仍將在未來的幾年持續(xù)下去。
不管你從哪個角度談?wù)摻裉斓挠螒虍a(chǎn)業(yè),《王者榮耀》都是一個繞不過去的名字。事實上,《王者榮耀》也許就是手游“碎片化”與“重度”的最好代表,MOBA游戲(Multiplayer Online Battle Arena,多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲)的重度沉浸特征與平均15分鐘左右的每局時長讓它既能吸引玩家的興趣,又不會過度占用用戶時間。
即使是騰訊自己,也沒有想到《王者榮耀》這款游戲能取得如此之大的成功:累計注冊用戶超2億,日活躍用戶超8000余萬,月活躍用戶達(dá)1.63億,較去年12月增長了100%。在收入上,《王者榮耀》今年第一季度就拿下了高達(dá)60億元人民幣(8.76億美元)的營業(yè)收入,平均每天有8000萬~9000萬場對局,一個季度的收入直逼微博2016財年全年凈營收;其內(nèi)部人士也曾透露最高日收入就可達(dá)到2億元,而這些收入的來源大都是玩家購買游戲內(nèi)英雄的皮膚所得。
根據(jù)第三方數(shù)據(jù)機構(gòu)App Annie發(fā)布的2017年5月全球手機游戲指數(shù)報告,《王者榮耀》毫無懸念登頂蘋果iOS和安卓Google Play全球收入榜。并且,《王者榮耀》只算在蘋果iOS平臺的收入,就已經(jīng)超過第二名、日本MIXI公司運營的《怪物彈珠》全平臺收入。
從數(shù)據(jù)及話題性上看,從去年到今年,除了《王者榮耀》,由網(wǎng)易公司出品的《陰陽師》是國內(nèi)市場另一款流行度極高的移動手游,它巔峰期的每天活躍用戶數(shù)(DAU)超過了1000萬。但在游戲行業(yè)內(nèi)部看來,《陰陽師》仍然無法與《王者榮耀》相提并論?!啊锻跽邩s耀》的確是當(dāng)之無愧的爆款,從數(shù)據(jù)上來看,《陰陽師》可能還稱不上國民游戲。”三七互娛的李逸飛對本刊說道。在許多游戲行業(yè)從業(yè)人員看來,《陰陽師》的成功更多代表的是“二次元”文化的成功。
幾乎所有接受采訪的游戲開發(fā)者都承認(rèn)《王者榮耀》是一款非常優(yōu)秀的游戲,但他們也都認(rèn)為這里面存在很重的運氣成分,西山居的鄭可就直言“騰訊內(nèi)部肯定沒有想到《王者榮耀》能這么成功”。
事實的確也是如此,即使是騰訊自己在去年底發(fā)布這款游戲時也幾乎不可能想象到《王者榮耀》這款游戲能取得如此廣泛的成功?!锻跽邩s耀》項目團(tuán)隊就對本刊表示:“《王者榮耀》今天能夠成為國民游戲,其實已經(jīng)超出我們最早的預(yù)期?!彼麄兺瑫r也坦言“它的成功也有移動互聯(lián)網(wǎng)時代背景下的偶然性,換句話說,也需要一點運氣”,“所以這些成功的因素不一定具備可借鑒性,或者說可參考性”。
在采訪中,《王者榮耀》項目團(tuán)隊將這款游戲的成功歸結(jié)為三個因素:
在游戲產(chǎn)品層面,王者榮耀讓公平競技成為可能,通過多樣化的游戲體驗和縮短對局時間的設(shè)計,讓更多人體驗到了游戲的快樂;在社會大背景方面,《王者榮耀》的火爆跟當(dāng)下中國經(jīng)濟(jì)文化的快速發(fā)展、國民對國產(chǎn)文化娛樂產(chǎn)品的強烈需求、中國移動互聯(lián)網(wǎng)全球領(lǐng)先的發(fā)展程度等等客觀因素都有著密切關(guān)系;還有很重要的一點是,作為一款社會現(xiàn)象級游戲,已經(jīng)不能再僅僅用“游戲”的概念來理解《王者榮耀》,它已經(jīng)成為一種新的社交方式。
而他的競爭對手們則都認(rèn)為騰訊的社交優(yōu)勢成為這款游戲區(qū)別于他者的最重要原因之一。某游戲廠商人士就直接對記者表示“社交因素”是《王者榮耀》成功的“最大助推力”。
盡管所有游戲公司都對《王者榮耀》的火爆有自己的理解,但沒有哪家公司能就此總結(jié)出一款“爆款游戲”所應(yīng)具備的必要條件,鄭可就認(rèn)為這些分析與總結(jié)都是“事后諸葛亮”。王旭也認(rèn)為“這是判斷不了的”。不過大家也普遍認(rèn)為這種國民級游戲的出現(xiàn)是一種必然,李逸飛就表示“移動游戲用戶群體近兩年增長很快,所謂國民級游戲的出現(xiàn)只是時間問題”。
目前,已經(jīng)推出超過18個月的《王者榮耀》仍然是蘋果App Store游戲暢銷榜的榜首,沒有人知道它還能流行多久。
一切看上去似乎都很好,中國的游戲市場規(guī)模、玩家數(shù)量等各項數(shù)據(jù)在未來的若干年都將保持在世界第一的位置,《王者榮耀》這樣的游戲席卷全中國,游戲產(chǎn)業(yè)看起來一片欣欣向榮之色。但在很多基層游戲開發(fā)者的眼中,他們卻沒那么樂觀。在很多游戲開發(fā)者看來,中國的游戲產(chǎn)業(yè)與中國的影視產(chǎn)業(yè)頗有些類似之處:表面上一片紅紅火火,實則根基不穩(wěn)、生態(tài)不良。
“如果說游戲的可玩性,其實還是國外的東西有優(yōu)勢。中國的公司一開始就在求生存,所以一上來就是研究用戶的付費點和游戲怎么商業(yè)化。所以中國游戲普遍付費點比國外游戲多,往往幾百個付費點,無孔不入。比如說從服裝、刀具、符文、UI各種各樣,無孔不入?!蓖跣裨谶@里用了兩個“無孔不入”。
在很多人看來,單從商業(yè)模式來講,國內(nèi)的游戲產(chǎn)業(yè)一直領(lǐng)先世界。一直在海外市場與國外游戲公司競爭的趣加集團(tuán)市場負(fù)責(zé)人金雯怡就表示“中國游戲公司的運營能力確實比較強,這個是事實”,她也發(fā)現(xiàn)就連像Supercell這樣的國外優(yōu)質(zhì)公司都已經(jīng)開始在運營上向中國游戲公司學(xué)習(xí)。
但回歸游戲的本質(zhì),在國內(nèi)游戲行業(yè)一直存在這樣一種聲音,它認(rèn)為由于國內(nèi)的游戲生態(tài)原因,相比游戲性本身,國產(chǎn)游戲在渠道運營等商業(yè)化方向上投入了更主要的精力,以至于目前國內(nèi)的游戲市場上同質(zhì)化游戲泛濫,但卻很難開發(fā)出所謂的單機游戲、主機游戲“大作”出來。
王旭認(rèn)為這種差異體現(xiàn)出了中國的游戲產(chǎn)業(yè)還處在一個初級階段,在經(jīng)驗積累、研發(fā)能力等需要時間沉淀的環(huán)節(jié)與歐美游戲產(chǎn)業(yè)還有不小的差距?!岸虝r間內(nèi)不太可能向精品單機、主機游戲的方向發(fā)展,因為從各大公司現(xiàn)在的興趣規(guī)劃來說,還都是要強調(diào)業(yè)績,而端游市場要直接面對那些國外的大作,風(fēng)險太高了?!?/p>
在《2016中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中,他們列出了其中的兩個主要問題:第一,產(chǎn)品同質(zhì)化,吸引用戶付費的方法高度相似,導(dǎo)致用戶付費越來越難。在全球范圍內(nèi),中國內(nèi)地的游戲用戶成本雖然并非最高,但投入回報率較低。第二,產(chǎn)品供過于求,“僧多粥少”,形成渠道控制市場的局面,導(dǎo)致研發(fā)商利益縮水。
以2016年10月為例,僅在這一個月,國內(nèi)就上線了新游戲2204款,而且游戲類型非常集中,其中在網(wǎng)游這一類別中,角色扮演類游戲以及卡牌類游戲合計占比達(dá)72%,不少游戲都有同質(zhì)化之嫌。
在這一問題上,游戲公司高管們與基層的普通游戲開發(fā)人員立場不同,所持的意見自然也不完全相同。
從事獨立游戲開發(fā)三年多的吳文就對本刊表達(dá)了像他這樣的普通游戲開發(fā)人員相對“悲觀”的態(tài)度,他認(rèn)為當(dāng)前游戲產(chǎn)業(yè)掌握話語權(quán)的、能夠有能量做出好游戲的所有資本,“都是純粹以商業(yè)做考量”。在現(xiàn)階段,游戲制作者幾乎是沒有太多話語權(quán)的?!艾F(xiàn)有的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)更多的是讓正常項目跟隨各種資本熱潮做反復(fù)顛覆調(diào)整,以至于產(chǎn)品結(jié)構(gòu)支離破碎,根本談不上正常研發(fā)?!?/p>
目前,像吳文這樣相對理想化的獨立游戲開發(fā)者們在國內(nèi)的處境并不是太好,吳文自己坦言他們現(xiàn)在還“沒有收入”,主要是靠以前的積蓄生活。騰訊和盛大這樣的大公司負(fù)責(zé)人也認(rèn)為現(xiàn)在的市場情況對于獨立游戲開發(fā)者們來說“的確比較困難”。
而作為大公司的管理者,鄭可承認(rèn)國內(nèi)游戲行業(yè)目前在研發(fā)能力上與歐美大廠之間“還有非常大的差距”,但他覺得不能從純粹理想化的角度看問題,還是要考慮現(xiàn)有的商業(yè)形態(tài),“在很長的一段時間內(nèi),中國游戲開發(fā)團(tuán)隊的主要工作還是在現(xiàn)有的基礎(chǔ)上進(jìn)行演變”。至于同質(zhì)化的問題,就更沒什么可擔(dān)心的了,因為同質(zhì)化的東西慢慢就會被市場淘汰掉,“只要整個生態(tài)在這里,它就會冷不丁出現(xiàn)那種很厲害的游戲,總有一幫很熱愛的人在里面做事”。
追求商業(yè)利益最大化與追求純粹游戲性上的藝術(shù)極致似乎成為中國游戲行業(yè)當(dāng)前最主要的矛盾,二者目前還缺乏走向和諧共處的條件。吳文說:“好游戲的標(biāo)準(zhǔn)一致沒有變,就在那里,所有人都看得到。”但像三七互娛這樣的上市游戲公司卻認(rèn)為我們在“游戲行業(yè)已經(jīng)實現(xiàn)了彎道超車”。這里既彰顯了整個游戲產(chǎn)業(yè)的矛盾性,也如三七互娛創(chuàng)始人李逸飛所言“是與中國整個社會經(jīng)濟(jì)發(fā)展的曲線相吻合的”。
新趨勢
當(dāng)我詢問欒遜在今天該如何定義“China Joy”這個展會時,他給了我下面這個回答:以游戲為核心,覆蓋動漫、影視、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、音樂、體育、直播、智能娛樂硬件等領(lǐng)域的泛娛樂國際性大展大型展會。這個在過去的若干年一直將絕大部分注意力都放在游戲這個單一領(lǐng)域的展會已經(jīng)發(fā)現(xiàn),游戲行業(yè)的邊界正在向四面八方拓展。
“泛娛樂”成為其中的關(guān)鍵詞,圍繞“游戲”,不管是影視還是動漫抑或文學(xué),這些領(lǐng)域構(gòu)成了整個中國游戲產(chǎn)業(yè)的泛娛樂大地圖,借助泛娛樂,整個游戲行業(yè)以IP為核心不斷延伸進(jìn)行融合互動。據(jù)統(tǒng)計,2016年中國“泛娛樂”產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值約為4155億元,2017年預(yù)計達(dá)到4800億元。
完美世界也許是這個趨勢中比較有代表性的一家公司。這家成立于2004年的老牌游戲公司現(xiàn)在早已經(jīng)突破了游戲的范疇,自稱已經(jīng)形成了“橫跨影視、游戲、動漫、漫畫、文學(xué)、媒體、教育為一體的泛娛樂文化生態(tài)圈”。
如果你還無法理解“泛娛樂”這個概念,下面這個例子也許直觀一些。