顧漢杰
摘 要:本研究分析了游戲化思維的核心以及與計算機課程教學(xué)結(jié)合的理論可行性,采用游戲化思維進行教學(xué)模式的構(gòu)建,從傳統(tǒng)游戲活動維度與數(shù)字化游戲維度論述游戲化思維與計算機課程教學(xué)融合的幾種方法,并結(jié)合互聯(lián)網(wǎng)+技術(shù)對游戲化思維的應(yīng)用進行輔助優(yōu)化。
關(guān)鍵詞:游戲化思維;計算機課程;應(yīng)用模式;融合方法
中圖分類號:G642.0 文獻標志碼:A 文章編號:1673-8454(2017)15-0013-04
一、引言
游戲化已經(jīng)滲入到日常生活,比如公司的考勤簽到積分、奧運會獎牌榜PK(Player Killing,玩家互相斗爭)等事物對象均帶有明顯的游戲元素,游戲化在社會中扮演越來越重要的角色。CNNIC發(fā)布的《第36次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示,截至2015年6月,網(wǎng)民中網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達到3.8億,占整體網(wǎng)民的56.9%,其中19-26歲年齡層的用戶約占網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的60%[1]。如今高校學(xué)生基本屬于這個年齡層的“網(wǎng)絡(luò)一代”,對于游戲媒體擁有非常高的熱情,游戲已逐漸成為他們行為習慣、思考方式的一部分,如將考試視為游戲關(guān)卡挑戰(zhàn)。高校計算機課程的知識相對較為抽象,造成學(xué)生往往參與動機不足。鑒于游戲?qū)W(xué)生的強大吸引力,若能合理應(yīng)用游戲化思維于課程教學(xué),將有助于激發(fā)學(xué)生的參與動機、提升學(xué)習成效。
二、游戲化思維的核心
游戲化思維(Gamification)一詞在2002年由英國Nick Pelling提出。在2011年的全球游戲者開發(fā)大會上,“游戲化”作為一個熱門新詞被廣泛討論。賓夕法尼亞大學(xué)教授凱文·韋巴赫認為,游戲化是指在非游戲情境中使用游戲元素和游戲設(shè)計技術(shù),它能在互聯(lián)網(wǎng)、教育、培訓(xùn)等領(lǐng)域影響到用戶的心理傾向,引導(dǎo)用戶參與、互動與分享[2]。布隆伯格大學(xué)教授卡爾·卡普認為,游戲化的目的是向課堂教學(xué)或電子化學(xué)習的內(nèi)容加入游戲元素,營造一個游戲化的學(xué)習機會[3]。著名未來學(xué)家、未來研究所游戲研發(fā)總監(jiān)簡·麥格尼格爾[4]認為,“游戲滿足了日常無法滿足的真實人類需求,以現(xiàn)實做不到的方式教育我們、鼓勵我們、打動我們;游戲代表了21世紀的一種思維方式,它正在改變我們的現(xiàn)實生活?!苯Y(jié)合現(xiàn)有研究,筆者認為,游戲化思維是將游戲特征、游戲元素應(yīng)用于非游戲領(lǐng)域的思維方法,在項目中借鑒游戲設(shè)計方法,激發(fā)用戶的參與動機以及沉浸。
游戲化思維的核心指的是拋開游戲類型的差異和復(fù)雜的技術(shù),在塑造游戲體驗上的獨有特征。依據(jù)簡·麥格尼格爾的游戲化理論,所有的游戲化活動都具備下列核心特征:目標、規(guī)則、反饋系統(tǒng)和自愿參與,如圖1所示。目標,指的是玩家努力達成的具體結(jié)果,它為玩家設(shè)定了一個自我實現(xiàn)的追求方向。規(guī)則,為玩家如何實現(xiàn)目標作出限制,它可以在限定范圍內(nèi)激發(fā)玩家的創(chuàng)造力。反饋系統(tǒng),告訴玩家距離實現(xiàn)目標還有多遠,并作為衡量自身能力的參照。自愿參與,要求所有玩游戲的人都了解并愿意接受目標、規(guī)則和反饋,保證游戲是一個較為安全且愉快的活動。其它諸如交互、圖形、敘事、獎勵、競爭等在談到游戲時最常想到的對象則屬游戲的副特征,均為上述四個核心特征所服務(wù)[5]。目標、規(guī)則、反饋等核心特征,在教學(xué)領(lǐng)域同樣具備,表現(xiàn)為教學(xué)目標、教學(xué)規(guī)則、教學(xué)反饋,只不過在自愿參與方面有時存在問題,但通過有效的教學(xué)設(shè)計可以改善此問題。游戲化思維與教學(xué)設(shè)計思想在本質(zhì)特征上存在重合度,為游戲化思維應(yīng)用于教學(xué)研究提供了理論可行性。
三、游戲化思維在計算機課程中的應(yīng)用模式
教育培訓(xùn)行業(yè)歷來是游戲化思維存在的興趣領(lǐng)域,這方面美國一直屬于游戲化學(xué)習開展較為前沿的代表,包括美國政府、紐約教育局、微軟公司、麻省理工學(xué)院等多個部門領(lǐng)域均積極推行游戲化思維在實踐工作中的應(yīng)用。我國對此長期保持跟進研究的以北京大學(xué)、南京師范大學(xué)、香港中文大學(xué)、陜西師范大學(xué)等院校為代表,在基礎(chǔ)理論與教育實踐結(jié)合方面也取得了一定進步,較為著名的有“輕游戲”等研究成果,提倡將游戲元素、游戲動機等游戲化思維理念融入教學(xué),獲得了許多教育工作者的認同。但隨著信息技術(shù)的發(fā)展也出現(xiàn)了一種認知傾向,即過分追求數(shù)字化媒體,甚至將游戲化學(xué)習等同于數(shù)字化游戲[6]。這種思維,將游戲化學(xué)習限定在規(guī)劃好的游戲空間中,易導(dǎo)致教學(xué)模式僵化,以及造成人力物力的浪費。
卡爾·卡普認為,游戲化思維不應(yīng)是單一的數(shù)字化游戲;游戲化是一個元概念,它包含數(shù)字化游戲、游戲活動等具體子集[7]。對于游戲化思維的教學(xué)應(yīng)用,應(yīng)著重強調(diào)游戲化思維的共性,即游戲元素、游戲機制等,遵循“教學(xué)效果最優(yōu)化”施行原則,不單一追求數(shù)字化游戲的表面效應(yīng),而是關(guān)注整個教學(xué)活動的成本與績效。依據(jù)Marc LeBlanc與Ian Schreiber對游戲設(shè)計中有趣體驗的研究,認為競爭、挑戰(zhàn)、合作/社交體驗、發(fā)現(xiàn)、故事、放松、表達、幻想、解決謎題、收集等游戲元素能有效激發(fā)用戶游戲動機[8]。這些游戲元素對于游戲化學(xué)習中的學(xué)生參與動機的激發(fā)與保持同樣具備重要作用。如表1所示,將上述游戲元素應(yīng)用到傳統(tǒng)游戲活動與數(shù)字化游戲,可以發(fā)現(xiàn)兩種游戲化學(xué)習形式在可匹配游戲元素方面存在較多的相同之處,為教師自由選擇不同的游戲化學(xué)習形式提供了便利以及應(yīng)用可行性。因此,游戲化思維的教學(xué)應(yīng)用,可從兩個維度展開,一是傳統(tǒng)游戲活動,二是數(shù)字化游戲。兩者同屬游戲化學(xué)習范疇,雖然在載體形式上不太一樣,但在游戲化思維上存在共通之處,對于游戲動機的激發(fā)以及教學(xué)目標的推動都屬一致。
游戲化思維應(yīng)用于計算機課程教學(xué),需借助主流游戲元素,提升游戲設(shè)計對于用戶的吸引力。同時,依據(jù)現(xiàn)實教學(xué)條件,教師靈活選擇傳統(tǒng)游戲活動或數(shù)字化游戲的形式任一維度進行課堂教學(xué)。游戲化思維的引入,并非意味著濫用“游戲”,在所有環(huán)節(jié)一味采用游戲?qū)⒁l(fā)學(xué)習者動機的下降。計算機課程知識目標明確、邏輯性強、反饋清晰,與游戲核心特征存在重合,加之計算機專業(yè)學(xué)生信息素養(yǎng)相對較高,對游戲接受度高,相對易于開展游戲化思維對教學(xué)的應(yīng)用創(chuàng)新。計算機課程的原理、算法等關(guān)鍵信息均抽象難懂,因此游戲化思維宜應(yīng)用于計算機課程的教學(xué)重點難點,力圖將游戲優(yōu)勢發(fā)揮到最大,其教學(xué)應(yīng)用模式如圖2所示。
在該教學(xué)應(yīng)用模式中,借鑒史密斯·雷根教學(xué)設(shè)計思想,首先通過分析重點難點的知識結(jié)構(gòu)、特性,對比教學(xué)活動中是否有適合的游戲元素與其匹配,評估該知識點采用游戲化學(xué)習的可能性,一般從游戲運行機制與課堂教學(xué)運行機制的相似性、類型知識的可移植性等方面考量,比如計算機課程中隨機數(shù)的知識點與游戲?qū)ο蟮乃⑿曼c存在共通之處,就可以嘗試游戲化學(xué)習。當存在游戲元素與教學(xué)活動匹配,再考慮游戲積件的實現(xiàn)以決定采用何種游戲化學(xué)習形式,反之則沿用原有非游戲化學(xué)習形式。以當前課程組的人力物力等實際成本條件,若資源庫具備相應(yīng)知識點的游戲積件或短期內(nèi)可實現(xiàn)游戲積件的開發(fā),則采用數(shù)字化游戲進行教學(xué),反之則選擇傳統(tǒng)游戲活動。而無論采取何種形式的游戲活動,都需要對教學(xué)效果進行評價,以幫助學(xué)生鞏固知識,以及了解學(xué)習活動的可能存在問題。若教學(xué)效果有所改進則記錄歸納該游戲活動以便對下次教學(xué)有所指導(dǎo),若改進有限則對教學(xué)活動、游戲積件進行重新設(shè)計,改善存在的問題現(xiàn)象。經(jīng)過多次游戲化思維的教學(xué)應(yīng)用,逐漸將成熟可行的游戲化教學(xué)方案編寫成文檔,為推廣到其它學(xué)科做好儲備。
四、游戲化思維與計算機課程教學(xué)的融合方法
游戲化思維在計算機課程的應(yīng)用,主要以兩種維度的游戲化學(xué)習形式進行;代表性的方法有表演、體驗、競爭、比喻、開發(fā)等,以此作為游戲化思維與計算機課程教學(xué)融合的手段,為用戶創(chuàng)造學(xué)習樂趣,其關(guān)系如圖3所示[9]。在傳統(tǒng)游戲活動維度,需要教師事先依據(jù)教學(xué)知識匹配好游戲元素并安排一個游戲活動,視游戲的性質(zhì)在課堂邀請學(xué)生參與,具體有表演、競爭、比喻等方法。在數(shù)字化游戲維度,需要教師在課程進度到來前設(shè)計好一個數(shù)字化游戲案例,安排全班同學(xué)使用該游戲積件或劃分小組開發(fā)實現(xiàn)游戲案例,具體有體驗、開發(fā)、競爭等方法。當然,上述方法在特定條件下,也可以在兩個維度內(nèi)相互轉(zhuǎn)換,前提是教師對于游戲化思維理解到位。
1.表演
“表演”方法一般適用于較為復(fù)雜、晦澀的算法原理等知識點,其形式為教師依據(jù)知識特征設(shè)計一個傳統(tǒng)游戲活動,邀請若干學(xué)生參與,將知識點分解到游戲步驟中演示給全班學(xué)生。例如,“冒泡排序法”在計算機課程中是一個教學(xué)難點,依據(jù)其對象交換的特征設(shè)計一個交換卡牌的傳統(tǒng)游戲活動。教師事先準備5張寫有不同數(shù)字的卡牌,將其分發(fā)給5名受邀學(xué)生,要求學(xué)生在講臺隨意站成一橫排,并將手中卡牌數(shù)字展示給同學(xué)。教師發(fā)出指令要求相鄰的兩人比較卡牌數(shù)字的大小,按左側(cè)較小原則交換位置,比較4次后所持卡牌數(shù)字最小的人即會站立到最左側(cè),依此方法繼續(xù)兩兩交換,直至5位學(xué)生按照從小到大的順序站立,即為冒泡排序結(jié)束。該方法特點是需要師生的配合,由教師對學(xué)生的表演進行點評,總結(jié)各項動作步驟的含義。該方法融入了放松、表達、合作等游戲元素,對于現(xiàn)場氣氛的活躍有積極作用,由于學(xué)生親身參與了原理的解析過程,有助于知識的主動建構(gòu),但需要考慮參與學(xué)生的性格特征。
2.比喻
“比喻”方法一般適用于未知、抽象的概念知識點,其形式為教師以某類容易理解的(游戲)現(xiàn)象作為比喻去解釋類同的知識點,有時還可展示道具作為比喻教學(xué)的輔助手段。例如,對于計算機課程中“對象的作用域”知識點,學(xué)生很難理解其作用范圍,教師以較受學(xué)生歡迎的多人在線游戲中的商人NPC(Non Player Character,非玩家角色)與倉庫NPC進行比喻。商人NPC的作用域面向當前服務(wù)器中的所有在線用戶,每人都可以與其進行交互,屬于公共性質(zhì)(Public)。倉庫NPC的作用域僅僅限于單個用戶,無法進行共享,屬于私人性質(zhì)(Private)。該方法融入了故事、表達等游戲元素,可為某些方面存在共同點的兩類對象建立聯(lián)系,經(jīng)常是以學(xué)生較為熟悉的趣味性事物引申到知識點。其特點是淺顯易懂,將概念變得具體、清晰,在教學(xué)中使用率較高,但需要教師對知識點的理解非常透徹,能夠做到信手拈來的程度。
3.競爭
“競爭”方法一般適用于具備唯一或量化特征的知識點,其形式為教師以某知識點的特征設(shè)立練習要求,構(gòu)建一個小型競爭環(huán)境,并提供優(yōu)勝者若干激勵,可通用于任一維度教學(xué)。有研究表明,競爭對于19-25歲年齡段的玩家用戶吸引力最為顯著,因此在高校計算機課程使用”競爭”方法,符合該階段學(xué)生的心理特征。例如,針對計算機課程中的數(shù)據(jù)輸出類組件的常用事件、方法、屬性等基礎(chǔ)知識,教師就知識點組織現(xiàn)場競答的傳統(tǒng)游戲活動,學(xué)生舉手搶答,按照答對者加分、答錯者扣分的游戲機制,通過判定單位時間內(nèi)正確率最高、耗時最短的成績,角逐出三名優(yōu)勝者。此外,教師也可以將這些基礎(chǔ)知識制成一個小型題庫,發(fā)布于Web教學(xué)系統(tǒng)內(nèi),設(shè)定好答題時間,安排學(xué)生進行現(xiàn)場競答,答題規(guī)則與傳統(tǒng)游戲活動相似,區(qū)別在于答題競爭以及優(yōu)勝者成績發(fā)布都于Web教學(xué)系統(tǒng)內(nèi)進行。該方法融入了競爭、挑戰(zhàn)、社交、解決謎題等游戲元素,通過教師構(gòu)建的游戲情境,直接滿足了學(xué)生的社交、尊重以及自我實現(xiàn)的需求,能較好的激發(fā)其參與動機并創(chuàng)造沉浸。其特點是學(xué)生參與度高,活動的構(gòu)建元素并不復(fù)雜,適合于絕大多數(shù)教師借鑒。
4.體驗
“體驗”方法一般適用于內(nèi)容、特征較為繁雜的知識點,其形式為教師以事先設(shè)計好的游戲積件提供給學(xué)生體驗,通過直接認知加深知識的印象。例如,計算機課程中的“隨機數(shù)”知識點,存在不確定性的天然特征,使用語言表述對于知識構(gòu)建存在局限。教師于課前開發(fā)“萬花筒”游戲積件,設(shè)計生成上百個隨機顏色和隨機半徑的同心圓功能。教師在課堂內(nèi)將游戲積件分發(fā)給學(xué)生,學(xué)生通過單擊按鈕刷新顏色與半徑的隨機值,并觀察同心圓的外觀,結(jié)合教師的講解可以較好的理解隨機數(shù)的含義與作用。該方法融入了發(fā)現(xiàn)、幻想、收集等游戲元素,體現(xiàn)出對學(xué)生主動探究的支持以及主體地位的尊重,可以提升其自覺性、能動性,有助于教師與學(xué)生的溝通。所用的游戲積件不需要面面俱到,強調(diào)對知識特征的闡釋與表現(xiàn),以交互性強、反饋及時的游戲機制為優(yōu)先,需要教師對游戲機制有一定了解。
5.開發(fā)
“開發(fā)”方法一般適用于實踐轉(zhuǎn)化難度適中、偏向綜合的知識點,其形式為教師發(fā)布一項包含所涉知識點的游戲開發(fā)任務(wù),由學(xué)生獨立或協(xié)作完成,在問題解決過程中習得知識、技能。例如,計算機課程中的“控件數(shù)組”,在程序開發(fā)中是一個使用率非常高的知識點,可與其它知識綜合設(shè)計出豐富的應(yīng)用,并且其知識難度適合于班級的平均水準。依據(jù)此特征,教師布置開發(fā)打地鼠游戲的學(xué)習任務(wù)。教師首先講解數(shù)組加載不同狀態(tài)下地鼠圖片的知識點,再解析隨機函數(shù)每隔一個時間單位觸發(fā)的特征,要求學(xué)生將數(shù)組與隨機函數(shù)綜合設(shè)計,自主編寫地鼠每隔一秒隨機出現(xiàn)在某個數(shù)組元素位置的游戲功能。該方法以開發(fā)任務(wù)驅(qū)動,融入了挑戰(zhàn)、合作、發(fā)現(xiàn)等游戲元素,將教學(xué)的理論與實踐有機結(jié)合在一起,對于學(xué)生保持專注、主動探究具備積極作用。同時,采用游戲作為開發(fā)題材能為實踐活動與學(xué)生感興趣的應(yīng)用創(chuàng)設(shè)直接關(guān)系,為學(xué)生檢驗自己的成果激發(fā)更為強烈的自我成就感。對于教師而言,則需要對游戲程序的設(shè)計流程較為熟悉。
五、“互聯(lián)網(wǎng)+”輔助措施
正確的游戲化思維并非固步自封,而是開放包容,與“互聯(lián)網(wǎng)+”理念較為契合,因此在與計算機課程的具體融合過程中,可借助互聯(lián)網(wǎng)+手段,對游戲化教學(xué)過程進行輔助,更好的維持學(xué)習動機以及課程完整性[10]。
具體的互聯(lián)網(wǎng)+輔助措施可分三個方面展開。首先,借助微信等自媒體通訊軟件構(gòu)建翻轉(zhuǎn)課堂氛圍,通過公眾號、訂閱號分別提供預(yù)習任務(wù)、自學(xué)資源,引導(dǎo)學(xué)生形成自我學(xué)習的習慣,為課堂內(nèi)的游戲化教學(xué)提供知識儲備。其次,課堂內(nèi)借助具備資源共享、接口開放的云平臺,與微信等平臺構(gòu)成自媒體學(xué)習環(huán)境,為學(xué)生的異步交流、協(xié)作學(xué)習、成果展示等提供便捷,加快學(xué)習信息的傳播與重構(gòu)。最后,教師在自媒體學(xué)習環(huán)境中發(fā)布教學(xué)反思,對于游戲化學(xué)習中的良好行為以及不足之處進行總結(jié),鼓勵學(xué)生將實踐成果進行創(chuàng)新再深化,并對接到創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育環(huán)節(jié)。
六、結(jié)論
基于游戲化思維的教學(xué)應(yīng)用,強調(diào)將游戲的趣味性等作為內(nèi)在驅(qū)動力去吸引學(xué)生注意力,改善教學(xué)效果,所研究的“游戲”是廣義上的概念,囊括數(shù)字化游戲、傳統(tǒng)游戲活動等各種蘊含游戲化思維的組織或載體形式。有別于普通的游戲化教學(xué)模式,它弱化了不同游戲組織形式的界限,直指多種游戲教學(xué)模式的內(nèi)在共性——游戲化思維,較之傳統(tǒng)教學(xué)更能激發(fā)學(xué)生參與動機,在知識點自我建構(gòu)以及問題解決中效果更為良好的教學(xué)形式;較之單維度游戲化教學(xué),它能夠保證在較短時間、較低成本實現(xiàn)游戲活動的施行,提高整個教學(xué)應(yīng)用的可行性。
值得一提的是,雖然游戲提供了沉浸感、趣味性,可為學(xué)生創(chuàng)設(shè)自發(fā)學(xué)習的情境,但是教師的作用仍不可替代,尤其是在過程引導(dǎo)、總結(jié)評價等環(huán)節(jié),教師身為教學(xué)過程管理者,可以將游戲化思維更好的進行銜接、引申與發(fā)散,有助于整個學(xué)習過程知識構(gòu)建效率的提升。隨著互聯(lián)網(wǎng)+新技術(shù)的引入,游戲化思維的教學(xué)應(yīng)用將變得更為完善,對于高?;ヂ?lián)網(wǎng)+教育研究方向也是一種創(chuàng)新性的借鑒。
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(編輯:王曉明)