董曉燚
移動電競的崛起
如果把2016年稱作是移動電競的“元年”,那么2017年可以稱得上是移動電競的“本命年”,大大小小的賽事層出不窮,除了專注手游的觸手TV、獅吼TV之外,像熊貓TV、斗魚直播和虎牙直播這樣的傳統(tǒng)游戲直播平臺都開設了移動電競的板塊,甚至像映客這樣的秀場平臺也參與了KPL的直轉播。
在傳統(tǒng)的電競賽事當中,支持比賽順利進行的設備配置和外設都要求達到一個很高的水平以適應比賽1秒內(nèi)完成的多個操作。但是移動電競只需要一臺智能觸摸設備,在設備連網(wǎng)的情況下使用模擬搖桿進行控制。脫離了主機游戲需要的真實手柄和PC端游戲需要外設的情境,對抗性足夠強的手游收獲了一大批新玩家,甚至包括很多之前從未接觸過游戲的新用戶群體。有了底層玩家基數(shù)的支撐,給了電競更大的想象空間。無論是在男女比例,用戶轉化之后的總量,還是在年齡結構,作為移動電競的代表產(chǎn)品KPL,讓電子競技的賽事產(chǎn)品進入了一個新的市場規(guī)模。
此外,與人口基數(shù)相匹配的是對內(nèi)容的要求,如滕林季所言,當電競由垂直走向大眾的時候,電競內(nèi)容的制作競爭對手也就變成了傳統(tǒng)的綜藝和影視劇。在過去一年時間里,KPL把觀眾從VSPN的演播室?guī)У搅藮|方體育中心的萬人現(xiàn)場。整體上的聲量上也達到了一個移動電競的新高峰,這種聲量更多程度上來自于異業(yè)的合作,打破了不少傳統(tǒng)業(yè)者對于電競的固有認知。對此,KPL功不可沒。
移動電競市場在王者榮耀游戲興起之前,其格局和分布并不清晰,諸如全民槍戰(zhàn)、穿越火線手機版、亂斗西游等大量手游類產(chǎn)品,但競技的元素更多是為了產(chǎn)品的推廣,并沒有真正建立起獨立的賽事體系,而王者榮耀是現(xiàn)今真正做到這一點的移動電競項目。依靠騰訊現(xiàn)有的微信、QQ兩大賬號管理系統(tǒng),這款游戲除了最根本的競技性之外還增添了不可忽視的社交屬性,完整的社交體系讓玩家在游戲過程中更方便溝通交流。
今年3月,騰訊攜手12支KPL戰(zhàn)隊,宣布正式成立王者榮耀職業(yè)電競聯(lián)盟,建立收入分享、工資帽、轉會制度、三方經(jīng)濟模式、職業(yè)化培訓等職業(yè)化機制。這一系列的改革,直接讓移動電競上升到了一個更為專業(yè)的水平。同時騰訊也在積極探索移動電競商業(yè)化的可能性,通過打造內(nèi)容IP,聯(lián)合出品優(yōu)質內(nèi)容,試圖打破大眾對于移動電競商業(yè)價值原有的低水平認知。
豪門俱樂部涌入
在移動電競最初決定建立比賽的時候,出現(xiàn)了很多賽前沒有考慮的問題。場館的信號并不能全面覆蓋,很容易出現(xiàn)掉線的情況;選手之間的手機型號不一樣,有失比賽公平性,甚至到了2016年的末尾,一些次級的移動電競賽事還有這樣的問題發(fā)生。這些賽場上的種種讓一度讓這個游戲的發(fā)展陷入了非常尷尬的境地,再加上先前的游戲玩家不能理解手游作為電子競技成為新的發(fā)展趨勢,一時間手游職業(yè)聯(lián)賽的發(fā)展舉步維艱。
這些問題傳統(tǒng)電競俱樂部看在眼里,所以在KPL的初期,更多參與進來的俱樂部都是移動電競的“原住民”。最初eStar投身KPL的時候,還被很多風暴英雄的玩家所詬病。而隨著比賽的深入,我們看到了越來越多的傳統(tǒng)電競頂級俱樂部為了一張KPL的入場券而下血本。而QGhappy的奇跡也告訴我們,電子競技在賽訓和運營上的相關性。移動電競新用戶眼中的“奇跡”,背后總有看不到的付出,作為馳騁LPL賽場多年,經(jīng)歷了各種升降級賽的QG,無論從隊員的訓練還是教練的配置都已經(jīng)有了一套相對成熟的系統(tǒng),對MOBA游戲的理解相對于其他俱樂部而言也更為深入。于是這種早年積攢下來的看似“得天獨厚”的優(yōu)勢,讓QG在KPL如入無人之境大殺四方。
在QG俱樂部加入王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽取得如此傲人的戰(zhàn)績之后,許多知名的電競俱樂部也相繼開設了王者榮耀分部,為進軍KPL做著準備。從老牌俱樂部WE、LGD再到大家熟知的皇族、EDG等等,豪門俱樂部的涌入并不是一時間的心血來潮,QG在KPL的十五連勝為俱樂部帶來的巨額收益是大家有目共睹的。新項目在開發(fā)之前需要的除了商業(yè)評測、價值預估和商務洽談之外,還有更為重要的就是資金投入。任何一家俱樂部的目的都是為了可以更好的盈利,新項目是否能帶來超過預期投入的收益是需要考慮的重中之重。移動電競的普及讓手游成為了當下一塊最誘人的蛋糕,而坐擁5000萬日活玩家群體的王者榮耀和KPL完善的賽事體系成為了蛋糕頂端最引人矚目的巧克力讓各家俱樂部趨之若鶩。
知名贊助商協(xié)作
知名電競俱樂部的加入給聯(lián)盟帶來的收益也同樣可觀,俱樂部高額的薪酬和苛刻的選人標準的訓練方式,會直接讓聯(lián)盟整體的競技水平出現(xiàn)大幅度的提高。殘酷的優(yōu)勝劣汰,讓一些能力不足的戰(zhàn)隊黯然退場告別KPL的聚光燈,留在臺上的戰(zhàn)隊也會比之前更加努力,這對于觀眾來說,比賽的觀賞性也大幅提升。相比起傳統(tǒng)的體育賽事,電競比賽的即時性更為突出,可供贊助商的利用的資源也有很多沒有被發(fā)掘出來。
今年一月,由新華社發(fā)布、體育贊助價值評估課題組評選的“2017年中國最具贊助價值體育賽事TOP100榜單”顯示,“英雄聯(lián)盟S7總決賽”位列第15位,排名甚至高于中國女排聯(lián)賽和中國羽毛球大師賽這種老牌傳統(tǒng)體育賽事。商業(yè)化體系日漸完整和成熟的KPL,成為移動電競的頭部賽事高速向前發(fā)展著。在據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)和國際數(shù)據(jù)公司聯(lián)合發(fā)布的《2016中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)統(tǒng)計中,2016年移動游戲占整個中國游戲市場的比例近半成。
這一系列的繁榮和進步,帶來的商機也是非常可觀的。KPL不僅吸引了像vivo這種國產(chǎn)知名品牌的贊助,更是在今年收獲了雪碧和寶馬這種全球五百強企業(yè)的的全力支持。在比賽的過程中,傳統(tǒng)的快消品和更貼合場景的設備廠商都找到了更貼近當今年輕人的通路。隨著年輕的90后逐漸進入到社會,消費者群體的重心開始往年輕人偏移,用雪碧代表Ronnie Zhang的說法:“在KPL的投入不僅僅是在商業(yè)維度的投入,更向年輕傳達了一個訊息,雪碧是與時俱進的,是懂年輕人的?!睂汃R也正是秉承了這樣的理念,更注重年輕群體的感受,讓寶馬在年輕人中的形象變得更加平易近人,從而收獲更多的年輕人消費群體。在大多數(shù)品牌還沒有意識到年輕人可以作為潛在客戶群體發(fā)展的時候,這些贊助商借助王者榮耀和KPL分別在線上和線下將品牌進行了極大地推廣和曝光,獲得的直接收益和口碑是巨大的。
而從另一方面而言,這些強有力的贊助支持為比賽現(xiàn)場的基礎設備建設和氛圍提供了有力的保障,觀眾的觀賽感受也就有了很大的改進。這些改進和進步,又會轉化更多線上的游戲玩家成為線下的比賽觀眾。從某種意義而言,這是一套絕對雙贏的共利體系。
后半年的移動電競
有了市場,有了贊助,有規(guī)模,有了體系,從7月8日東方體育中心KPL春季賽總決賽開始,移動電競將正式進入了開花結果的時期。隨著消費升級理念的深入和整體線上線下互動能力的提高,要看到的是移動電競怎么樣真正的走向線下。讓更多的觀眾和粉絲真正有機會接觸到賽事本身,而與之相關的內(nèi)容也將面臨更為嚴峻的考驗。
快車道上飛奔的移動電競和KPL拖著電子競技沖進了傳統(tǒng)的市場之中,找到與之匹配的資本力量其實并不困難,更為困難的是當萬事俱備的時候,但到底是被東風吹散還是乘風而行,需要強而有力的執(zhí)行團隊能夠保證移動電競的發(fā)展速度跟上整個移動互聯(lián)網(wǎng)改變?nèi)藗兩畹乃俣取?