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沒有人強迫你做任何事,包括假賽

2017-08-29 19:30楊直
電子競技 2017年14期
關(guān)鍵詞:星際爭霸博彩電子競技

楊直

2005年2月28日,MBC PrimeLeague 5最終決賽,Moon3:0Romeo最終登頂。4天后,Dayfly爆出假賽黑幕,MBC人員通過修改地圖參數(shù)全面加強ORC。這是歷史上第一次重大的假賽事件。開啟了韓國在魔獸爭霸3項目上長達數(shù)年的低潮。直到魔獸爭霸3退出主流舞臺,也沒有度過。

近日,星際爭霸2國服官方公布了對BKGG、PUNK等七人假賽行為的調(diào)查與處罰,對七人分別處以半年到兩年不等的禁賽懲罰。這件事對本就垂死掙扎的星際爭霸2來說可謂雪上加霜。本就小眾的市場能否挺過這場信任危機,保留RTS最后的火種是當(dāng)前市場上最關(guān)心的問題。

假賽在電子競技中并不罕見,拋開非職業(yè)賽事中的代打等行為,職業(yè)賽場上比較有名的是2005年的MBC假賽事件,2010年的Ipxzerg假賽事件、2015年的Life假賽事件、DOTA2里的322假賽事件等。

為什么會假賽頻發(fā)

相比于傳統(tǒng)體育而言,電子競技發(fā)展時間短,但假賽發(fā)生的次數(shù)卻較多。這種相對高的頻率從何而來?筆者認為有三方面。

首先,這與電子競技本身的特點分不開。

按照通行的定義,電子競技是在網(wǎng)絡(luò)和硬件上的智力對抗。這意味著與傳統(tǒng)體育在觀眾眼皮子底下比賽相比,在屏幕上呈現(xiàn)的電子競技更加不透明。一位高校賽事的從業(yè)者曾經(jīng)表達過:“在線上賽中,想要完全杜絕代打幾乎是不可能的。在技術(shù)上根本做不到?!半[藏”在屏幕后的這種特性給了代打一類假賽行為存在的空間。

另一方面,電子競技的規(guī)則比傳統(tǒng)體育項目復(fù)雜的多,在一定程度上限制了人的發(fā)揮空間。但反過來這也意味著選手的某些異常操作可以被解釋為復(fù)雜的規(guī)則在起作用。當(dāng)選手存在假賽意圖時,技術(shù)層面上的優(yōu)勢本來就可以讓他做得天衣無縫,又有了規(guī)則可以甩鍋,電子競技中假賽頻發(fā)也就不足為奇了。

其次,行業(yè)不成熟,缺乏監(jiān)管。

在傳統(tǒng)體育中,獨立的第三方監(jiān)管機構(gòu)確保了比賽的公平公正。一般情況下,這些監(jiān)管機構(gòu)通過設(shè)置不盈利的經(jīng)營目標等手段盡可能斷絕與賽事相關(guān)方存在的利益關(guān)聯(lián)。在利益不相關(guān)的情況下,通過專業(yè)的判罰來保證比賽的公正。然而,電競行業(yè)目前并沒有這樣的機構(gòu)。

一方面,建立在互聯(lián)網(wǎng)之上的電子競技行業(yè)和其他行業(yè)一樣具有天然的壟斷性。經(jīng)營不同游戲的廠商各自壟斷一個細分市場,這意味著無論是政府還是第三方機構(gòu)在試圖進入并監(jiān)管市場時存在著各種各樣的阻力。另一方面,發(fā)展時日尚短使得大多數(shù)從業(yè)者尚不具備設(shè)置宏觀監(jiān)管架構(gòu)與微觀監(jiān)管條例的能力。在利益面前,商人總是傾向于自由放任的市場又會反過來強化外部監(jiān)管進入市場的阻力。久而久之,監(jiān)管這件事變得雷聲大,雨點小。

最后,市場發(fā)展階段也是很大的一個原因。

縱觀傳統(tǒng)體育,無論是所謂的足籃排三大項,還是攀巖騎馬等小眾項目,這些項目都廣泛被認可并牢牢占據(jù)著自己的細分市場。然而對于電競行業(yè)來說,一個頭部項目對整個市場的壟斷往往會持續(xù)長達幾年的時間。這意味著非頭部項目的選手往往面臨著較低的收入。不止于此,在資本大幅進入電競行業(yè)之前,缺乏穩(wěn)定變現(xiàn)能力導(dǎo)致主流項目的選手也面臨著同樣的困境。

但電子競技畢竟是體育,選手辛辛苦苦訓(xùn)練打比賽,最終目的還是為了名利雙收。在收入不足的時候,相關(guān)的利益方便有機可趁。事實上,無論是ipxzerg,還是Life,抑或是DOTA2里的322,對收入不滿意永遠是假賽的主要原因。對于此次國內(nèi)的星際2假賽事件也是同樣。

同時,市場發(fā)展的不成熟也很難要求選手具有高度的職業(yè)素養(yǎng)和自律性。畢竟經(jīng)濟基礎(chǔ)決定上層建筑,更何況在這方面從業(yè)者也沒有做過更多的努力。隊伍已經(jīng)野了,自然就不好帶了。

假賽:毀滅電競的核武器

如同前面提到的,說2005年的MBC假賽事件摧毀了韓國魔獸3并不過分。IPXZERG與Life的假賽事件也分別對星際爭霸1和星際爭霸2的發(fā)展造成了毀滅性的打擊。甚至有從業(yè)者提到,在IPXZERG的假賽事件后,大批觀眾流失、贊助商的撤資是韓國KESPA關(guān)注中國市場的重要原因之一。從KESPA開拓新市場的行為可以推斷,這個觀點不無道理。

假賽之所以具有如此大的威力,究其原因還是對信用的毀滅。這種毀滅不光涉及到選手自身,也會沿著利益的鏈條傳遞給其他無辜的參與方。這種負面形象對于意在通過贊助選手和賽事以圖建立顯著“廣告效應(yīng)”的廠商來說,后果是可怕的。失去了贊助,就失去了電競行業(yè)目前最重要的收入來源,會威脅到行業(yè)的發(fā)展并不是聳人聽聞。

信用的建立是緩慢的,摧毀卻是瞬間的。摧毀了信用就摧毀了經(jīng)濟體系的根基,這是任何行業(yè)都逃不過的鐵律。

博彩還是等等再說吧

隨著美國內(nèi)華達州電競博彩的合法化,國內(nèi)外對于電競博彩的討論又被到了風(fēng)口浪尖。那么電子競技是否需要博彩呢?

從博彩的作用看,無論是國內(nèi)外,合法的博彩大多由政府允許,為公共項目籌集資金。因此從利益的分配上說,博彩對于標的產(chǎn)業(yè)的發(fā)展沒有太大的幫助。可能博彩最大的作用在于調(diào)動觀眾的狂熱,高賠率盤口下的翻盤之戰(zhàn)往往會成為人們茶余飯后的談資。

然而,從足球和籃球的例子來看,高度自律的傳統(tǒng)體育界尚不能阻擋博彩對于比賽公正性的侵蝕,更何況自制力更差的電子競技。就好比在一個小孩面前放了一堆糖,在沒有大人看管的情況下,這個孩子多半會吃到長蛀牙。

因此,博彩能夠發(fā)揮正面作用的前提一定是行業(yè)的高度自律,電競行業(yè)離這個階段還很遠,所以博彩還是等等再說吧。

結(jié)語

米塞斯一直強調(diào)經(jīng)濟學(xué)研究的是人的行為,因此研究者必須通曉多門知識。在一次與會中,一位年輕的學(xué)者對此提出了質(zhì)疑:“您的要求太苛刻了!沒有人可以強迫我花時間去研究這些學(xué)科?!泵兹箘t回應(yīng)道:“沒有人要你或者強迫你成為一個經(jīng)濟學(xué)家?!?/p>

縱然假賽的選手在某些方面值得同情,但我們?nèi)钥梢赃@樣對涉及假賽的選手說:“也許要你或者強迫你遵守虛無的職業(yè)操守太苛刻了,但沒有人要你或者強迫你成為一名職業(yè)選手?!?

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