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漫談網(wǎng)絡(luò)游戲

2017-10-25 18:47趙赟
江蘇教育研究 2017年26期
關(guān)鍵詞:網(wǎng)游考級舞蹈

“網(wǎng)絡(luò)游戲”簡稱“網(wǎng)游”,這是相對于單機游戲而言的?!鞍俣取睂⑵涠x為以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運營商服務(wù)器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個體性多人在線游戲。當(dāng)前,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為一個不可回避的熱詞,打開任一門戶網(wǎng)站,都有關(guān)于網(wǎng)游的版塊,其內(nèi)容也不單單是關(guān)于網(wǎng)游的介紹和廣告,還伴有許多參與者之間的互動話題、時事新聞的聯(lián)結(jié)等等,點擊量也一直居高不下。而環(huán)視我們四周,越來越多的人參與了網(wǎng)游的大軍之中。

網(wǎng)絡(luò)游戲的爭議

中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)發(fā)布了《2014-2015年中國手機游戲用戶調(diào)研報告》(以下簡稱《報告》)?!秷蟾妗凤@示,截至2015年6月,我國使用手機上網(wǎng)玩游戲的用戶規(guī)模達(dá)到2.67億。而現(xiàn)在這個數(shù)字還在不斷增長。對比2014年和2015年的游戲頻率及游戲時長的數(shù)據(jù)(見下表),我們可以從中發(fā)現(xiàn)玩家在由“高頻低時長”的碎片化使用習(xí)慣,逐漸向“低頻高時長”的重度化使用習(xí)慣過渡。這意味著更多的人愿意用大塊連續(xù)的時間來玩網(wǎng)游。

對于上述現(xiàn)象,公眾的立場往往分為鮮明的兩方,非此即彼,且互不相讓。

傳統(tǒng)認(rèn)知對網(wǎng)游一邊倒地持否定意見,認(rèn)為玩網(wǎng)絡(luò)游戲會造成以下幾種危害:其一,浪費時間,從上表中我們可以看到,現(xiàn)在的用戶越來越傾向于使用大塊連續(xù)的時間來玩游戲,這必然會對生活有所影響,甚至還有不吃不喝連玩幾天的極端案例。其二,損害健康,包括長時間看屏幕造成的視力下降,久坐不動而導(dǎo)致的傷神損腦、傷筋損骨等等。其三,影響價值觀,由于網(wǎng)游具有虛擬性、交互性、開放性、生動性等特點,容易使人沉迷甚至上癮。以 “英雄聯(lián)盟”為例,調(diào)查發(fā)現(xiàn)玩家中超過60%的是在校大學(xué)生及大學(xué)畢業(yè)生,大量價值觀尚未成型的年輕人在玩網(wǎng)游的同時,價值觀受到了消極的影響,包括崇尚暴力、色情等等。因此網(wǎng)絡(luò)游戲常常被妖魔化為電子毒品,被青少年的家長所深惡痛絕,關(guān)于極端個案的道德檄文也屢見不鮮。

與此相反的另一種認(rèn)知則對網(wǎng)絡(luò)游戲持肯定的積極的態(tài)度,認(rèn)為越早接觸越好,并認(rèn)為網(wǎng)游之所以能長期存在,其內(nèi)部運行機制具有很多可借鑒之處,主要原因有三。其一,宣泄情緒,現(xiàn)代人普遍生活壓力較大,需要尋求一個情緒宣泄的出口,而網(wǎng)絡(luò)游戲恰好提供了一個以匿名方式宣泄情緒的出口。其二,鍛煉腦力,例如益智類游戲可以鍛煉敏捷度,策略類游戲可以鍛煉邏輯思考能力等等。其三,獲得快感,由于網(wǎng)絡(luò)游戲的關(guān)卡設(shè)定往往具有即時反饋的效應(yīng),所以玩家很容易從中獲得快樂和滿足,并激發(fā)他們不斷探索新的關(guān)卡。

游戲如何“填飽”玩家

美國著名未來學(xué)家簡·麥戈尼格爾在《游戲改變世界》一書的前言中有這樣一段話:“游戲滿足了現(xiàn)實世界無法滿足的真實人類需求,帶來了現(xiàn)實世界提供不了的獎勵,它們以現(xiàn)實世界做不到的方式教育我們,鼓勵我們,打動我們,以現(xiàn)實世界實現(xiàn)不了的方式把我們聯(lián)系在一起。我們很‘饑渴,游戲填飽了我們,對更滿意工作的饑渴,對強烈族群感的饑渴以及對更有意義的人生的饑渴?!?/p>

為什么網(wǎng)游能“填飽”我們?仔細(xì)研究網(wǎng)游的構(gòu)造機制,不難發(fā)現(xiàn),大部分是初期的短期反饋頻繁,每個正向的動作都會得到相應(yīng)的獎勵,包括分值的上升、得到某種道具,甚至僅僅是針對玩家動作的一些特殊音效,都讓人欲罷不能。

正是網(wǎng)游這種注重短期反饋的特點給我們帶來了許多啟示,并被借鑒到一些不同的領(lǐng)域,包括我們的教育教學(xué)之中。許多教師在具體教學(xué)實踐中借鑒了網(wǎng)游的特點,希望能夠通過游戲化的教學(xué)方式吸引學(xué)生的注意,使得學(xué)生能夠在輕松又刺激的課堂氛圍中掌握知識點,完成相應(yīng)的教學(xué)目標(biāo)。

嵌入教學(xué)中的游戲

根據(jù)知網(wǎng)搜索,從2014年至今,關(guān)于“游戲教學(xué)法”的教育教學(xué)論文就有3642篇。以“網(wǎng)絡(luò)游戲”和“教育”為關(guān)鍵詞搜索,從2014年至今共有813篇論文。然而在瀏覽這些文章之后,我卻發(fā)現(xiàn)很多教師并未掌握網(wǎng)游之所以成功的精髓,甚至有些是在刻意地為游戲而游戲,往往過于強調(diào)運用其短期反饋機制,而忽略長期反饋機制。例如不論學(xué)生的回答是否正確,都首先給予積極的短期正向反饋,而一旦這種教學(xué)方式流于形式,就未必高明了。

那么我們真正能在網(wǎng)游中汲取的經(jīng)驗是什么?在我看來,不應(yīng)該僅僅是短期反饋機制的設(shè)置,而恰恰應(yīng)重視需要經(jīng)過漫長等待才能夠獲得的長期反饋機制。

首先,長期反饋機制的存在,使人獲得更深刻與持久的幸福感。我們知道,市場上那些較為成功的大型網(wǎng)游,往往讓人沉迷的并不是分?jǐn)?shù)的累積和成長,而是玩家對于游戲“結(jié)局”的執(zhí)念,而這恰恰是因為長期反饋機制的作用。與短期反饋機制所帶來的一時的快感不同,經(jīng)過不斷磨練與長期等候而獲得的成功,往往能夠帶來更為深刻而持久的愉悅感,幫助人們更客觀地評估自己的能力水平,并在此基礎(chǔ)上實現(xiàn)自我定位。以兒童舞蹈啟蒙為例,參加過舞蹈培訓(xùn)班的家長們都知道,年滿五歲的孩子每年都能夠參加北京舞蹈學(xué)院等機構(gòu)組織的舞蹈考級,許多家長并不看好此類考試,認(rèn)為既不能為升學(xué)加分,也不能以級數(shù)來量化舞蹈的水平,不但耗費金錢,浪費時間,還讓孩子在近乎嚴(yán)苛的考級課程中叫苦不迭,失去樂趣,僅僅為了一張沒有什么作用的證書,實在是沒有必要。作為家長,在孩子參加完舞蹈一級考試之后,我想說的是為了這張證書而參加的考試恰恰不是出于功利的目的。拋開舞蹈證書本身的含金量不談,單單看考級這件事。平時的常規(guī)舞蹈學(xué)習(xí)班與考級輔導(dǎo)班還是有本質(zhì)不同的。常規(guī)舞蹈學(xué)習(xí)班以培養(yǎng)興趣為主,更多地以激勵的方式循序漸進(jìn)地來教學(xué),孩子在學(xué)習(xí)過程中能夠得到大量的正向短期反饋,對自己的舞蹈水平很有信心。而與此相對的舞蹈考級培訓(xùn)則屬于較為長期的反饋機制,孩子在較長時間的、反復(fù)的訓(xùn)練中,很容易看到自己的不足,柔軟性、動作力度、身體協(xié)調(diào)能力、臨場反應(yīng)能力等等方面都還需要磨練,許多細(xì)節(jié)方面得到了長進(jìn)。而經(jīng)過一段時間系統(tǒng)、嚴(yán)格的訓(xùn)練之后獲得的肯定,除了使孩子在技能方面獲得質(zhì)的提升之外,同時還收獲了更深刻的愉悅和更持久的自信。

其次,長期反饋機制的存在,使人更清晰地定位自己的能力水平。我們知道,在玩任何一種游戲的時候都會遇到臨界點,在這個臨界點之前獲得成功可以憑借經(jīng)驗和努力,而在這個臨界點之上的成果則很大部分取決于運氣,我們再加倍地努力去挑戰(zhàn),也很少甚至無法提高成功的概率。為何人們往往會選擇疏離長期反饋機制,時間越長,其中的復(fù)雜性和不確定性就越高,這是由概率法則所決定的。例如在學(xué)校里,我們總是能找到一些“天才”“學(xué)霸”,他們不需要經(jīng)過長期的反復(fù)訓(xùn)練就能夠在某個領(lǐng)域快速掌握技能并展現(xiàn)才華,而大多數(shù)孩子想要在某個領(lǐng)域獲得成功則需要付出大量的努力,再加上背后家長的加持。長期反饋機制的存在提醒我們,每個孩子的能力與才華都有區(qū)別,如果孜孜不倦地希望把每個孩子都培養(yǎng)成全能型人才,往往事與愿違,費力培養(yǎng)的“全才”也往往變?yōu)楦鞣矫娑歼^得去的人而已。從孩子的發(fā)展角度考慮,我們要做的應(yīng)該是在各方面都達(dá)到一定的水平之后,找到幾個更容易實現(xiàn)長期反饋機制的領(lǐng)域,讓孩子成為這些領(lǐng)域的“專才”,并支持、鼓勵他們不斷深入,使他們更豐富,更有個性,也更有可持續(xù)發(fā)展的可能。

兩種反饋不可偏頗

明確了長期反饋機制的重要性,我們再來看在教學(xué)中將短期反饋機制與長期反饋機制進(jìn)行融合的方式。也就是說,長期反饋有時候要適當(dāng)?shù)夭鸾?,而短期反饋的目?biāo)也一定要直指長期反饋,兩者不可孤立,也不可偏頗。

為了讓玩家持續(xù)沉迷在網(wǎng)游中,除了要有升級體驗,即每打一個怪都會獲得相應(yīng)的經(jīng)驗值、徽章、排行榜升級等等可以立刻看到的獎勵,游戲設(shè)計者還圍繞終極目標(biāo),提供了全方位多角度的玩法供玩家探索。玩家在獲得了一些成就感之后,為了維持這種感覺,往往會迫不及待地投入到下一個小目標(biāo)之中去。

美國部分中小學(xué)結(jié)合網(wǎng)游的優(yōu)勢而進(jìn)行的一些實踐性做法就值得我們參考:將考試成績由減分制轉(zhuǎn)變?yōu)榧臃种疲客瓿梢豁椬鳂I(yè)或者考試就能夠得到相應(yīng)的分?jǐn)?shù);實行班級總分制,讓孩子們知道自己是團(tuán)隊的一員并努力為團(tuán)隊作出貢獻(xiàn),使學(xué)生之間的關(guān)系由競爭變?yōu)榱嘶ブ?;將課程體系改為通關(guān)制,讓大家以團(tuán)隊的方式合作通關(guān),并讓有特殊才能的孩子在相應(yīng)的課程中獲得附加分……

此外,在教學(xué)中拆解長期反饋的時候,我們還應(yīng)注意微妙的平衡,既不能過于細(xì)碎,讓反饋來得過于容易,也不可難度過高,讓孩子產(chǎn)生無力感,而應(yīng)該是讓孩子明確地知道自己通過努力能夠達(dá)到這個小目標(biāo),并獲得相應(yīng)的反饋。

最后,總結(jié)一下,此文并非要為網(wǎng)游作翻案文章,也并非要對網(wǎng)游一踩到底。從發(fā)展的眼光看,網(wǎng)游作為一種社會現(xiàn)象,已經(jīng)嵌入到各個群體的生活中去,其中也不乏一些幼童對此癡迷。要想完全將孩子隔離在網(wǎng)游的世界之外,恐非易事。目前已開發(fā)出不少較為優(yōu)秀的學(xué)習(xí)類的網(wǎng)游,例如“悟空識字”“少兒趣配音”“噠噠英語”等等,受到家長與老師的好評,甚至被用作輔助教學(xué)平臺。恰當(dāng)?shù)剡\用網(wǎng)游的機制,選擇合適的游戲方式,才是明智之舉。

(趙赟,《江蘇教育研究》雜志社,210013)

責(zé)任編輯:宣麗華

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