徐 琳
華東政法大學,上海 200042
網(wǎng)絡(luò)游戲中表達的認定
徐 琳
華東政法大學,上海 200042
網(wǎng)絡(luò)游戲作為多種作品的復合體,不是著作權(quán)法直接保護的作品形式。在實踐中,法院往往將網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)侵權(quán)的問題分割成軟件作品、美術(shù)作品、音樂作品以及文字作品,分別考察游戲作品元素中的表達。但是,這種判斷方法忽視了游戲作品本身具有的整體性,使得山寨游戲通過“換皮”就可以重新出爐。網(wǎng)絡(luò)游戲中的玩法、布局不能直接視為規(guī)則不予保護,而是需要區(qū)分規(guī)則與規(guī)則的具體表達。
網(wǎng)絡(luò)游戲;思想與表達;規(guī)則的表達
隨著互聯(lián)網(wǎng)普及速度的加快和人民生活水平的提高,互聯(lián)網(wǎng)游戲已經(jīng)逐漸形成一個完整的產(chǎn)業(yè)并且具有較高的商業(yè)價值?!?016中國游戲產(chǎn)業(yè)年度報告》顯示,本年度中國游戲行業(yè)收入達1655.7億元,同比增長近250億元;游戲用戶規(guī)模超5.66億人,超過一半多的網(wǎng)民都玩過網(wǎng)絡(luò)游戲,并有接近3/4的用戶在游戲內(nèi)進行付費。但是,市場暫時的繁榮背后也暗藏版權(quán)危機。目前中國市面上存在大量“換皮”游戲,這些游戲的特點是直接抄襲熱門游戲玩法,稍微在美術(shù)上做一些改動。如果仔細調(diào)查游戲公司的運營現(xiàn)狀就會發(fā)現(xiàn),這些號稱月流水千萬的手游,在短暫地爆發(fā)1-2個月后就陷入了沉寂。究竟什么是換皮,換皮就是用他人已完成的游戲套上一個新故事重新投入市場,例如將一款歐美風格的RPG游戲改造成三國風格,將星球大戰(zhàn)游戲改造成Q版形象的。這些山寨游戲在游戲界面、人物設(shè)計、特效等元素方面對原版游戲做出了更改,如果是在著作權(quán)侵權(quán)認定中作為單獨的美術(shù)作品、文字作品進行比較,往往會被認為存在差異從而不構(gòu)成侵權(quán)。
那么換皮游戲為何能屢屢得手,其究竟有沒有侵犯原版游戲的著作權(quán),實踐中在判斷網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)又存在哪些問題,本文將結(jié)合著作權(quán)法侵權(quán)判定原理和國外判例對以上問題進行梳理,并對我國的司法實踐提出建議。
北京市海淀區(qū)人民法院發(fā)布的《網(wǎng)絡(luò)游戲侵犯知識產(chǎn)權(quán)案件的調(diào)研報告》①指出,涉游戲類侵犯知識產(chǎn)權(quán)的案件中,著作權(quán)侵權(quán)占到全部案件的85%左右。而且隨著游戲侵權(quán)手段從簡單的源代碼復制升級為重寫源代碼、刪減素材換皮等方式,使得法院在著作權(quán)侵權(quán)認定方面的難度加大。關(guān)鍵問題就在于,由于案件中涉及的思想與表達的區(qū)分,以及法律對網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)權(quán)利規(guī)定得不夠等具體原因,法官對網(wǎng)絡(luò)游戲保護的認定標準尚未達成共識。
如何確定網(wǎng)絡(luò)游戲中受著作權(quán)保護的內(nèi)容始終是著作權(quán)侵權(quán)判定中的一個難點。泡泡堂案②中,法院雖然確認原告對游戲整體享有著作權(quán),但仍然是從游戲畫面的角度,將其作為美術(shù)作品與被控侵權(quán)作品進行對比,最后認定不構(gòu)成實質(zhì)性相似。爐石傳說案③法院也是從美術(shù)作品、文字作品、視聽作品的角度分別闡述被告的行為是否構(gòu)成侵權(quán),而未從整體的角度對網(wǎng)絡(luò)游戲本身的性質(zhì)做出解釋。這種分割作品元素的判斷方式使得網(wǎng)絡(luò)游戲中受保護的范圍大大減少,不同要素之間存在的聯(lián)系性被切斷,單憑對比其中個別要素降低了認定整體相似的可能性。但是也有其他觀點認為,游戲規(guī)則不受保護依據(jù)的是著作權(quán)法“思想不受保護”的基本原則,承認保護游戲規(guī)則會導致一種類型的游戲只有一款,大大降低了用戶的可選擇性,也不利于游戲產(chǎn)業(yè)的持續(xù)創(chuàng)新。因此,有必要先對著作權(quán)法保護范圍進行初步研究,從最基本的原理中找出網(wǎng)絡(luò)游戲整體性表達受保護的依據(jù)。
首先,明確網(wǎng)絡(luò)游戲中的保護對象是重中之重。我國著作權(quán)法列舉了九種具體的作品形式,符合條件的可以直接作為作品保護。但是,網(wǎng)絡(luò)游戲是通過計算機編程的方式將人物形象、音樂、特效等資源,按照事先設(shè)定的故事情節(jié)、界面設(shè)計等創(chuàng)作的,由一系列有伴音或無伴音畫面組成的作品。④由于其復合作品的屬性,法院一直是將游戲元素進行分解之后進行判斷。但這種思維方式容易遺漏游戲作為一個整體作品時的表達,這時就需要回歸著作權(quán)原理來確定作品的保護范圍。
(一)思想與表達的二分法
“思想與表達的二分法”是著作權(quán)法的基本原理,它是指著作權(quán)法只保護作品中的具有獨創(chuàng)性的表達,而不延及表達背后的思想。TRIPs協(xié)定第九條第二款明確規(guī)定:“版權(quán)保護應延伸到表達方式,但不得延伸到思想、程序、操作方法或數(shù)學概念本身?!边@體現(xiàn)了著作權(quán)法鼓勵創(chuàng)新的價值導向,一方面,它保護每個人的智力成果不被肆意抄襲,使得著作權(quán)人通過許可使用、轉(zhuǎn)讓等方式從作品中獲得經(jīng)濟報酬;另一方面,對作品的保護也不致產(chǎn)生對思想的壟斷。我國的著作權(quán)法雖然沒有對該原則作出具體規(guī)定,但法院在司法實踐中也普遍認同。因此,思想與表達的二分法也被視為著作權(quán)法中劃分保護對象的準則。
但是,確定思想與表達的分界并非易事。一方面,表達是思想的表現(xiàn)形式,另一方面,字面的內(nèi)容并不是表達的全部,思想與表達一直是水乳交融的狀態(tài)。如果只將字面內(nèi)容視為作品的表達,表達的范圍就會被限縮,結(jié)果就只有一模一樣的復制才構(gòu)成侵權(quán)。而對表達進行抽象化,又難免不會踏入思想的范疇,導致保護范圍過大。以下要解決的問題就是確定網(wǎng)絡(luò)游戲的表達是什么。
(二)認定標準
思想與表達二分法的關(guān)鍵在于確定作品中的哪一部分是思想,哪一部分是表達。區(qū)分思想與表達有幾種方式:抽象測試法來源于1930年的愛爾蘭之花案,⑤漢德法官認為,作品只在一個具體的層面可以得到保護,通過逐步抽取作品中的描述,使得作品最后只剩下非常一般性的思想。在這個過程中,必然存在某種界限,界限之上是不受保護的公共財產(chǎn),界限之下就是不具有普遍性的表達。同時,他還認為,判斷侵權(quán)還需考慮量和質(zhì)的因素。少量且無足輕重的復制不是著作權(quán)法保護的標的,必須是達到相當數(shù)量或者重要部分的相同才構(gòu)成侵權(quán)。⑥這種方法使得著作權(quán)法的保護范圍不再局限于字面抄襲,因為它所認定的表達并不只是最底層的每一處細節(jié),而是包括從底層開始直至思想分界線的所有表達。
按照該方法,在認定網(wǎng)絡(luò)游戲的表達時需要由法官進行個案分析,抽取出游戲中的思想,繼而認定游戲中受保護的表達是什么。
還有一種比較常見的方法就是三步檢驗法,最早主要用于檢測計算機軟件之類的功能性作品。它包括三個步驟,先抽取出作品中不受保護的思想,然后對作品中的表達作進一步的過濾,借助獨創(chuàng)性標準、場景原則等手段排除掉不受保護的表達,最后將剩余部分與被控侵權(quán)作品作對比。如果仍然被認定構(gòu)成相似,則構(gòu)成侵權(quán)。⑦所以,檢驗表達的過程同樣也是判斷實質(zhì)性相似的過程。最后要介紹的就是整體感覺與概念檢測法,這一方法源于對“普通觀察者標準”的修改,主要適用于相同類型作品之間的比較,法院認為當兩個作品達到整體概念和感覺一致,那么就構(gòu)成了實質(zhì)性相似。⑧但是該方法完全基于法官個人的感性認識做出判斷,因而不具有確定性。之后的內(nèi)部外部檢測法在這基礎(chǔ)之上進行發(fā)展,規(guī)避了只采用主觀標準的缺點,也是Triple Town案中法官所運用的,本文將在第三部分詳細介紹。
2012年Spry公司起訴6Waves公司著作權(quán)侵權(quán),指控6Waves發(fā)布的Yeti Town游戲?qū)嶋H上是抄襲了其公司的Triple Town游戲。兩者在設(shè)計上有許多相似之處,但也有不同,關(guān)鍵就是判斷這些相似點是否足以構(gòu)成著作權(quán)侵權(quán)。
(一)侵權(quán)判定:實質(zhì)性相似
在分析被告是否構(gòu)成著作權(quán)侵權(quán)時,法官提出三個問題,一是原告是否享有合法的權(quán)利,二是被告是否有接觸原告作品的可能,三是兩者作品是否構(gòu)成實質(zhì)性相似。前兩個問題都沒有什么大的爭議,重點就在于如何認定游戲中受保護的表達。該案之前的一系列相似案件表明,法院對游戲克隆一直采取放任的態(tài)度。1982年的Asteroids案⑨中,盡管法官認定了21個相似之處,但其堅持明顯相似點是還原這類游戲所必需的要件,而其他部分則屬于功能性的機制和規(guī)則也不受保護。Karate案⑩的判決也顯示,法官認為兩者的相似之處不受保護,類似于空手道動作、裁判的存在和得分系統(tǒng)都是游戲中固有的元素,將這些部分剔除之后,兩者就不存在其他實質(zhì)性相似的部分。可以看出,過去美國法院提取表達的方法就是把相似之處進行對比,然后認定這些相似之處屬于不受著作權(quán)法保護的對象,因而判定被告不侵權(quán)。
但是在Triple Town案中,法院在認定表達的部分有了新觀點。根據(jù)第九巡回法院的慣例,實質(zhì)性相似的認定采用外部內(nèi)部檢測法。首先,通過外部檢測將兩者的客觀相同點進行比對,包括作品的思想和表達方式。如果外部測試認為構(gòu)成相似,那么則進行內(nèi)部測試。內(nèi)部測試是由普通觀察者基于“整體感覺”從主觀上比較兩個作品。這種比較方法避免了分割主義對復合作品整體性聯(lián)系的破壞,又不至于因為整體觀察將不受著作權(quán)法保護的部分包括進來。
(二)不受保護的表達
除了通用化,還有一種不具有可保護性的部分就是功能性表達。
功能性的表達類似于思想類別中的操作方法,它對于游戲來說是實現(xiàn)基本功能不可或缺的存在。Spry公司采取了6*6的方格坐標,這的確是表達層級游戲的其中一種方式,他人完全可以采用其他7*7、8*8形式的游戲界面來做,但是基于屏幕大小、觀感體驗等方面的考慮,6*6或者7*7是實現(xiàn)游戲功能的最佳選擇,所以帶有功能性的表達不能得到壟斷性保護。筆者認為,此處的功能性是實現(xiàn)游戲基本原理所必須具備的要素,不包括為了使游戲更吸引玩家而做出的富有美感的設(shè)計。
網(wǎng)絡(luò)游戲就像電影一樣,有情節(jié)、主題、對話、氣氛、背景、節(jié)奏和角色。Spry在制作游戲時為了實現(xiàn)游戲玩法對這些內(nèi)容作出了表達上的選擇,并設(shè)計了許多獨具匠心的細節(jié)。這些部分對于規(guī)則來說并不是必需的,而是為了增加游戲魅力做出的額外設(shè)計,任何人可以使用不同的表達形式來展現(xiàn)這部分的內(nèi)容,因此,這些表達是受法律保護的。
(三)表達的對比
在排除了不受保護的表達之后,通過對比原告作品中受保護的表達,法官認為兩者在外部測試中達到了實質(zhì)性相似。事實上,被告使用的表達與原告并不是一模一樣的,它采用冰雪世界來代替Triple town中使用的平原,用樹木、帳篷、小木屋來代替原告作品中使用的草、灌木、樹、房屋,但是法院認為這并不帶來實質(zhì)上的不同。兩者在背景、主題,描述方法上幾乎一樣,這就構(gòu)成了實質(zhì)性相似。這就像把《白蛇傳》中的主人公由蛇精改成狐貍精仍然會被認定是抄襲一樣,關(guān)鍵是要看構(gòu)成相似的地方。另一方面,有關(guān)內(nèi)部測試相似性的問題,法官引用了多位游戲評論家的博客,他們的評論證明了兩件作品構(gòu)成主觀相似。
該案判決與以往案件不同的原因在于,法官在分析表達時,沒有將游戲玩法直接歸于不受保護的思想,而是區(qū)分了游戲原理與原理表達之間的關(guān)系,并且將游戲看成一個整體,避免局部對比造成對比失真的效果。因此,可以說是網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)侵權(quán)判定上的一個進步。
在判斷網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)時,由于其不是著作權(quán)直接保護的作品形式,因此法院往往會割裂游戲中各個作品之間的聯(lián)系,將游戲作品中計算機軟件、美術(shù)作品、音樂作品的表達與被控侵權(quán)作品相對比。在這個過程中,就容易忽視了游戲運行時整體性所具有的“美感”,以至于將規(guī)則本身與規(guī)則的表達混為一談。筆者認為,分析網(wǎng)絡(luò)游戲是否具有受保護的表達時,首先要將不受保護的思想提煉出來,再觀察針對該思想原告做了什么形式的表達,然后根據(jù)思想與表達的合并、場景原則及功能性表達不受保護的原則,將不符合保護要件的表達剔除,最后將合法的表達與被控侵權(quán)作品相對比,判斷是否構(gòu)成實質(zhì)性相似。通過這種方法分析自然會重視游戲核心玩法與規(guī)則的表達。最后要注意的是,通用的表達形式也受到最低程度的法律保護,即在全部照搬的情況下,法律仍然禁止這種不勞而獲的行為。
[注釋]
①網(wǎng)絡(luò)游戲侵犯知識產(chǎn)權(quán)案件調(diào)研報告[J].中關(guān)村,2016(08):98.
②NEXONHOLDINGS株式會社等訴騰訊科技(深圳)有限公司等侵犯著作權(quán)、不正當競爭糾紛案(2006)一中民初字第8564號民事判決書.
③暴雪娛樂有限公司等訴上海游易網(wǎng)絡(luò)科技有限公司侵害著作權(quán)糾紛案(2014)滬一中民五(知)初字第23號民事判決書.
④派娛公司訴幻萌公司等計算機軟件著作權(quán)權(quán)屬糾紛案(2015)滬知民初字第633號.
⑤Nichols v.Universal Pictures Crop.,45 F.2d 119(2d Cir.1930).
⑥肖俊.現(xiàn)代著作權(quán)法中的思想與表達兩分法原則——以抽象測試法為中心的考察[D].廈門大學,2005.14.
⑦黃小洵.作品相似侵權(quán)判定研究[D].西南政法大學,2015.77.
⑧趙師斌.著作權(quán)法上的思想表達二分法原則研究[D].華東政法大學,2013.20.
⑨547 F.Supp.222.
⑩862 F.2d 204.
?104 U.S.P.Q.2D(BNA)1299,1304.
?Cavalier,297 F.3d at 826.
D923.4
A
2095-4379-(2017)30-0013-03
徐琳,華東政法大學,學生;指導老師:黃國群。