史夢迪++劉天時
摘要:隨著音、視頻需求的增長,F(xiàn)lash技術得到了廣泛的應用。該文以一個動畫短片為例研究Flash技術在制作動畫流程中的相關應用。在盡可能小內(nèi)存的條件下利用Adobe flash中基礎繪畫工具制作各種元件,并根據(jù)動畫的分鏡頭腳本用“補間動畫”、“引導層動畫”、“遮罩層動畫”等技術分別完成各個分鏡頭的動態(tài)畫面,制作完成后可以發(fā)布在各種平臺上。
關鍵詞:Flash技術;動畫制作;腳本制作;元件
中圖分類號:TP3 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2017)30-0195-02
Adobe Flash軟件的存儲空間小、易攜帶,制作時人力要求較小,能實現(xiàn)動畫、視頻、復雜文稿演示和應用程序等多項功能。制作完成的視頻文件可在網(wǎng)站制作、游戲等多種領域應用,使文字以二維動畫形式簡單直觀的呈現(xiàn),因此Flash技術在二維動畫制作中應用廣泛。
采取合適的制作手段不僅可以減小Flash在CPU中的占用空間,更能使導出的SWF視頻文件大小盡可能縮減,在發(fā)布后播放下載更便捷。
1 前期準備
1.1 人物的設計
先確定動畫的整體風格是寫實型,接著對動畫劇本中出現(xiàn)的主人公性格進行分析,并根據(jù)其特點在Adobe Flash中用基礎工具按照故事情節(jié)設計與動畫設定風格相符、有吸引力的人物形象[1]。
在設計過程中注意將人物肢體的各個部分制作為單個元件,根據(jù)動畫制作需求設置元件的屬性為影片剪輯[2]。建立相應的人物形象文件夾歸類,以便于分鏡頭動畫制作的過程中對人物元件的調(diào)用,以減少元件的重畫率和文件內(nèi)存。
1.2 分場景背景設計
動畫場景的設計在動畫片中起著展示空間、襯托故事情節(jié)的作用[3]。動畫場景的背景大多為靜態(tài)背景,制作時分別建立元件并放置在不同圖層中。關鍵幀的內(nèi)存大于其他類型幀,所以盡可能減少關鍵幀數(shù)量,提高CPU使用率。
2 中期制作
2.1 分鏡頭腳本
分鏡頭動畫腳本是利用蒙太奇語言將文字腳本轉(zhuǎn)換成畫面的形式,是動畫劇本的專業(yè)描述形式[4]。其中包括鏡頭號、景別、制作方式、時間、音效和備注等,示例分鏡頭編寫內(nèi)容如表1所示。
2.2 分鏡頭腳本制作
分鏡頭腳本在制作時首先確定動畫的尺寸進而確定舞臺大小,根據(jù)故事發(fā)生的場合新建多個場景,在不同場景的時間軸上制作對應動畫的分鏡頭畫面。接下來設置幀頻,為了保證動畫流暢性,幀頻采取默認的12幀/秒,根據(jù)動畫播放平臺的需求可以改變幀頻大小,每秒的幀數(shù)越大動畫流暢性越強,但上傳網(wǎng)絡后播放下載的速度會減慢。最后將之前創(chuàng)作的人物和背景元件導入庫,并以文件夾區(qū)分各類元件素材便于之后頻繁使用元件。
分鏡頭腳本是在Adobe flash中利用每一幀畫面來模仿攝影機的運動。根據(jù)人眼“視覺暫留效應”,靜態(tài)的幀畫面由于播放速度快而達到動態(tài)的視覺效果[5]。
在本次動畫短片分鏡頭腳本的動畫制作過程中,主要應用到了以下五種動畫制作方法:
1) 補間動畫
補間動畫即動作補間動畫,動作補間動畫的制作流程一般是:先在一個關鍵幀中定義實例的大小、顏色、位置、透明度等參數(shù),然后創(chuàng)建出另一個關鍵幀并修改這些參數(shù),最后創(chuàng)建補間動畫,讓Flash自動完成中間的過渡狀態(tài)。過渡幀在幀面板上的變現(xiàn)形式是在淺藍色背景下有一個向右的長箭頭。
在分鏡頭動畫中,鐘表的轉(zhuǎn)動正是應用了補間動畫的方法,實現(xiàn)指針圍繞中心軸轉(zhuǎn)動的效果。
2) 形狀補間動畫
動作補間動畫與形狀補間動畫,都只需要編輯首尾兩幀上的對象,中間的形變過程由過渡幀來完成。但動作補間動畫首尾兩幀上的對象,必須是同一個元件的實例,只能改變元件的大小和位置,不能改變形狀。除了元件,組合體或文本也可作為制作動作補間動畫的對象。而不同的是,在形狀補間動畫中,首尾兩幀上可以不必是同一圖形元素,而且形狀也可以改變。
形狀補間動畫,只要編輯首尾兩幀上的圖形,中間的形變過程由過渡幀來完成。過渡幀在幀面板上的標志是在淺綠色背景下有一個向右的長箭頭。
動畫開篇中攝像鏡頭的光圈改變效果就是利用形狀補間動畫來實現(xiàn)的,這種動畫方式能給觀眾在觀影時帶來聚焦重點的效果。
3) 傳統(tǒng)補間動畫
在Flash動畫中,傳統(tǒng)補間動畫是應用最多、涉及最廣的一種動畫形式。在本次分鏡頭動畫制作中也是最主要的手法,如人物移動、晝夜交替的光線變化、游樂場里的動態(tài)背景等等。
與逐幀動畫不同,傳統(tǒng)補間動畫只需編輯首尾兩幀上的對象,中間的變化過程由過渡幀來完成。動作補間動畫首尾兩幀上的對象,必須是元件實例(圖形、影片剪輯、按鈕),且必須是同一個元件的實例。除了元件,組合體或文本也可作為制作補間動畫的對象。制作傳統(tǒng)補間動畫需要具備以下條件:
l 一個傳統(tǒng)補間動畫中至少要有兩個關鍵幀;
l 這兩個關鍵幀中的對象必須是同一個;
l 這兩個關鍵幀中的對象必須有一些變化(位置的移動、大小的變化、旋轉(zhuǎn)、顏色的變化)。
4) Flash遮罩動畫
遮罩動畫,至少應該設置兩個圖層,上方圖層叫遮罩層,下方圖層叫被遮罩層。遮罩層只有一個,被遮罩層可以有多個,即多層遮罩動畫。遮罩動畫主要分為兩大類:遮罩層運動產(chǎn)生的動畫;被遮罩對象運動產(chǎn)生的動畫。
遮罩層的內(nèi)容可以是包括圖形、文字、實例、影片剪輯等在內(nèi)的各種對象,但是Flash會忽略遮罩層中內(nèi)容的具體細節(jié),只關心它們占據(jù)的位置。每個遮罩層可以有多個被遮罩層,這樣我們可以將多個圖層組織在一個遮罩層之下創(chuàng)建非常復雜的遮罩效果。比如動畫開篇的鏡頭移動感就是利用遮罩層隱藏客廳背景,遮罩層上的圓圈作為鏡頭移動的視覺表現(xiàn),隨著遮罩層上圓圈的移動,被遮罩層中的畫面逐漸呈現(xiàn)在舞臺上。endprint
5) Flash引導層動畫
引導層動畫,至少應該設置一個引導層和一個被引導層兩個圖層,和遮罩層類似,引導層在上,被引導層在下。被引導層上的對象,可以按照引導層指定的路徑運動,被引導層可以有多個,即多層引導動畫。
動畫中小鳥的飛翔和流星劃過的軌跡都是利用引導層動畫加以實現(xiàn)。
2.3 音效的導入
本動畫中有場景內(nèi)人物、器材發(fā)出的聲音,也有為了襯托主人公情感的場景渲染音效。這些都要服務于聽覺感官,以便觀眾直觀了解畫面整體風格,控制節(jié)奏滿足大眾的視聽享受[6]。聲音片段都是根據(jù)情節(jié)需要在網(wǎng)絡上下載的素材,經(jīng)過篩選處理插入需要的動畫情節(jié)中。
人物配音時配音演員需要充分發(fā)揮想象力,加上自己對動畫的理解,通過自己特色的聲音來塑造形象,給觀眾留下深刻印象。
Adobe flash對音效的格式要求比較高,wav是常用音效格式。場景音效和的人物配音都需要轉(zhuǎn)換為flash能識別的格式方可導入,導入的音頻根據(jù)播放需求設置其屬性。
3 測試并發(fā)布
點擊Ctrl+Enter鍵可在flash完成后觀影測試,若分別測試不同場景的動畫可以點擊
Ctrl+Alt+Enter鍵。檢查庫中的元件有沒有重復新建,若有,在舞臺中置換相應的元件后刪除,降低文件大小。
發(fā)布視頻文件有SWF和html兩種方式。測試時會在flash動畫保存的文件夾下同時生成一個單獨SWF格式視頻文件;也可以發(fā)布html文件,點擊文件-發(fā)布設置-格式中選擇SWF與html,在html標簽選擇一些屬性,比如對齊,大小,百分比等,配置好后點擊發(fā)布,文件夾下生成的html格式文件即可查看。
4 總結
Adobe flash在二維動畫的制作中以它簡便快捷、內(nèi)存小、畫面清晰流暢的特點處于相對有優(yōu)勢的地位。也就是說flash技術在二維動畫的制作中具有非常重要的作用和意義。
參考文獻:
[1] 鄧心煒,袁濤. 論傳統(tǒng)藝術形象的再造——動畫人物造型設計[J].藝術教育,2009(11):13-20.
[2] 林海寧. FLASH動畫中人物動態(tài)表情設計與制作[J].電腦知識與技術,2012(21):5214-5219.
[3] 李佳黛. 動畫場景設計中的色彩應用[J].鄭州輕工業(yè)學院學報:社會科學版,2013(02):104-109.
[4] 賴亮鑫. 動畫分鏡頭腳本的設計[J].藝術科技,2015(06):28-29.
[5] 鄧文達. 動畫分鏡頭設計與制作[M].人民郵電出版社,2012.
[6] 章敏. 淺談動畫中的音效編輯[J].數(shù)位時尚(新視覺藝術),2011(04):99-100.endprint