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中美圖書館游戲化信息素養(yǎng)教育研究及啟示

2017-11-22 08:23嚴(yán)焱峰
新世紀(jì)圖書館 2017年11期
關(guān)鍵詞:信息素養(yǎng)教育高校圖書館游戲

嚴(yán)焱峰

摘 要 美國(guó)高校圖書館較早利用游戲?qū)嵤┯脩粜畔⑺仞B(yǎng)教育,國(guó)內(nèi)高校圖書館應(yīng)學(xué)習(xí)美國(guó)高校圖書館經(jīng)驗(yàn),肯定游戲在信息素養(yǎng)教育中的積極意義,創(chuàng)新游戲內(nèi)容和形式,在游戲中增加信息素養(yǎng)知識(shí),加強(qiáng)游戲的操作反饋,保證游戲的趣味性。

關(guān)鍵詞 信息素養(yǎng)教育 游戲 高校圖書館

分類號(hào) G254.97

DOI 10.16810/j.cnki.1672-514X.2017.11.006

Comparative Analysis of Information Literacy Education Between Chinese and American University Libraries

Yan Yanfeng

Abstract University Libraries in the United States started to use games to implement information literacy education early. Domestic university libraries should learn American experience of information literacy education, and think positively the significance of the game in the information literacy education. The libraries should innovate the content and form of the game, increase the information literacy knowledge in the game, strengthen the operation feedback of the game, and ensure the interest of the game.

Keywords Information literacy education. Game. University library

0 引言

2014年11月,美國(guó)大學(xué)與研究圖書館協(xié)會(huì)(ACRL) 發(fā)布了《高等教育信息素養(yǎng)框架》(第三版)(以下簡(jiǎn)稱《框架》),借鑒“信息生態(tài)系統(tǒng)”的理論,對(duì)信息素養(yǎng)的概念進(jìn)行了重新解釋和定義?!犊蚣堋?認(rèn)為,信息素養(yǎng)是一系列連續(xù)的能力、實(shí)踐與思維習(xí)慣,包含了信息發(fā)現(xiàn)、信息理解、信息利用、信息倫理的遵守以及信息創(chuàng)造等過程[1]。與傳統(tǒng)的信息素養(yǎng)定義不同的是,《框架》下的信息素養(yǎng)以開放交流的Web2.0為背景,強(qiáng)調(diào)信息過程的參與和互動(dòng)。因此,有學(xué)者認(rèn)為信息素養(yǎng)教育應(yīng)該改變傳統(tǒng)的檢索技巧教學(xué)模式,構(gòu)建一個(gè)基于Web2.0環(huán)境的學(xué)術(shù)圈和信息協(xié)同行為,利用情景和故事設(shè)計(jì)為用戶提供學(xué)習(xí)和訓(xùn)練環(huán)境,在互動(dòng)和仿真的游戲中實(shí)現(xiàn)信息素養(yǎng)教育[2]。

早在1982年,美國(guó)的高校圖書館就已經(jīng)開始利用游戲?qū)嵤﹫D書館信息素養(yǎng)教育。當(dāng)時(shí)的紐伯利學(xué)院圖書館在進(jìn)行用戶文獻(xiàn)檢索培訓(xùn)時(shí),首次使用在線游戲,讓用戶在互動(dòng)娛樂中提高信息檢索能力[3]。2008年11月,美國(guó)圖書館協(xié)會(huì)發(fā)起“國(guó)家游戲日@你的圖書館”活動(dòng),并且在2009年推出游戲工具包——《館員的游戲指南:在你的圖書館建立游戲的在線工具包》,用案例介紹的形式告訴館員每個(gè)游戲的信息素養(yǎng)教育價(jià)值[4]。我國(guó)高校圖書館游戲服務(wù)起步較晚,將游戲應(yīng)用于信息素養(yǎng)教育的研究還處于起步階段,相關(guān)的案例也不是很多。因此,本研究將中美高校圖書館游戲化信息素養(yǎng)教育進(jìn)行對(duì)比分析,總結(jié)游戲化信息素養(yǎng)教育的特點(diǎn),思考我國(guó)高校圖書館游戲化信息素養(yǎng)教育存在的不足和改進(jìn)方向。

1 游戲化信息素養(yǎng)教育的積極意義

信息素養(yǎng)教育游戲是針對(duì)信息素養(yǎng)教育而專門開發(fā)設(shè)計(jì)的,除了具有游戲的開放、娛樂和自由等特征外,還融入了信息素養(yǎng)內(nèi)容,其本質(zhì)是信息意識(shí)、信息技能及信息道德相互作用形成的邏輯統(tǒng)一[5]。游戲在信息素養(yǎng)教育中的價(jià)值不僅體現(xiàn)在其能夠正面影響人的情感和認(rèn)知,而且游戲的激勵(lì)機(jī)制也將有利于信息能力的培養(yǎng),可以說游戲素養(yǎng)本身就是一種信息素養(yǎng)。

1.1 游戲正面影響人的情感和認(rèn)知

信息素養(yǎng)教育是培養(yǎng)用戶的信息意識(shí)、增加用戶的信息技能以及形成一定信息道德的過程。用戶的信息意識(shí)包括用戶對(duì)于信息知識(shí)的認(rèn)知、態(tài)度和價(jià)值取向需求,其高低與用戶已有的知識(shí)結(jié)構(gòu)和行為意向的驅(qū)動(dòng)因素有關(guān)[6]。積極愉悅的體驗(yàn)有利于對(duì)用戶的行為意向產(chǎn)生正向驅(qū)動(dòng),讓用戶具有更強(qiáng)烈的學(xué)習(xí)欲望。信息素養(yǎng)教育游戲的教育性蘊(yùn)含在娛樂性之中,它以提升用戶的信息素養(yǎng)為目的,讓用戶在游戲的過程中既能夠滿足自己的好奇和愉悅的游戲體驗(yàn),又能夠?yàn)橛脩籼峁┮粋€(gè)非正式的學(xué)習(xí)環(huán)境,正面影響用戶的情感和認(rèn)知,讓用戶在游戲的過程中不斷提高獲取信息、整合信息、做出判斷以及利用信息的能力[7]。

1.2 游戲的激勵(lì)機(jī)制有利于信息能力的培養(yǎng)

為了提高用戶的參與度以及增加游戲的趣味性,信息素養(yǎng)教育游戲常常會(huì)設(shè)計(jì)一些激勵(lì)機(jī)制,如挑戰(zhàn)關(guān)卡、過關(guān)獎(jiǎng)勵(lì)以及回答加分等。這些激勵(lì)機(jī)制在一定程度上可以提高用戶的想象力、解決問題的能力以及展示并提高用戶的領(lǐng)導(dǎo)力和團(tuán)隊(duì)精神等[8]。就目前的信息素養(yǎng)教育游戲而言,大多數(shù)的游戲都具有一定的情景背景和角色設(shè)計(jì),用戶玩這些游戲的過程實(shí)際上也是解決實(shí)際問題的過程。為了通過關(guān)卡,用戶必須解決關(guān)卡設(shè)置的問題,在每一故事情節(jié)中,用戶都是在進(jìn)行集個(gè)性化、互動(dòng)性和娛樂性于一體的學(xué)習(xí)體驗(yàn)。游戲的設(shè)計(jì)目的激發(fā)用戶的創(chuàng)造力和創(chuàng)新意識(shí),讓用戶在游戲中得到信息能力的提升[9]。

1.3 游戲素養(yǎng)本身是信息素養(yǎng)的體現(xiàn)

美國(guó)圖書館協(xié)會(huì)在《館員的游戲指南:在你的圖書館建立游戲的在線工具包》 中提到,游戲不僅能提高用戶解決問題的能力,而且還有開發(fā)用戶思維的能力[4]。信息素養(yǎng)教育游戲與信息素養(yǎng)的關(guān)系不僅體現(xiàn)在游戲可以促進(jìn)信息素養(yǎng)教育,而且還表現(xiàn)為游戲素養(yǎng)本身也是一種信息素養(yǎng)。用戶在玩游戲時(shí)所表現(xiàn)出的對(duì)文字的理解能力、對(duì)信息工具的使用能力以及對(duì)問題的分析能力都是用戶的信息素養(yǎng)體現(xiàn),如果用戶不具備一定的信息素養(yǎng),用戶就無法閱讀游戲中的菜單、指南、規(guī)則和問題,無法在游戲中回答問題完成游戲。因此,游戲素養(yǎng)也是一種信息素養(yǎng),在游戲中遵循的規(guī)則、思維的過程以及使用的技巧與用戶在日常的學(xué)習(xí)和工作中所進(jìn)行的活動(dòng)具有一定的相似性[4]。endprint

2 中美高校圖書館游戲化信息素養(yǎng)教育案例分析

筆者采用調(diào)查法和對(duì)比分析法訪問美國(guó)和中國(guó)高校圖書館的網(wǎng)站,對(duì)開展信息素養(yǎng)教育游戲服務(wù)的圖書館進(jìn)行標(biāo)記整理,從中各選取具有代表性的5所圖書館作為重點(diǎn)研究對(duì)象,從游戲內(nèi)容、游戲類型以及實(shí)現(xiàn)方式3個(gè)方面對(duì)比研究,從而得出中美高校圖書館信息素養(yǎng)教育游戲各自的特點(diǎn)。其中,選取的美國(guó)高校圖書館為圣約瑟夫大學(xué)圖書館、俄亥俄州立大學(xué)圖書館、密歇根大學(xué)圖書館、萊康明學(xué)院圖書館和卡內(nèi)基梅隆大學(xué)圖書館。選取的中國(guó)高校圖書館為北京大學(xué)圖書館、清華大學(xué)圖書館、臺(tái)灣大學(xué)圖書館、華中師范大學(xué)圖書館和武漢大學(xué)圖書館。

2.1 游戲內(nèi)容

一般而言,信息素養(yǎng)教育的內(nèi)容大致可以分為信息意識(shí)、信息技能和信息道德三個(gè)方面,其中信息技能和信息道德相對(duì)于信息意識(shí)在游戲中能夠得到更加直觀和方便的展示[10]。因此,在進(jìn)行信息素養(yǎng)教育游戲設(shè)計(jì)時(shí),設(shè)計(jì)師們更加關(guān)注信息技能和信息道德的培養(yǎng)與教育。美國(guó)的信息素養(yǎng)教育游戲有著明確的教育內(nèi)容,不僅包含了信息獲取和信息利用技能的教育,也包括了信息倫理和學(xué)術(shù)道德方面的內(nèi)容。例如,萊康明學(xué)院的“Goblin Threat”游戲以逃亡游戲?yàn)槟0?,用戶通過點(diǎn)擊找到躲藏在房間內(nèi)的怪物,回答有關(guān)學(xué)術(shù)剽竊的問題殺死怪物,找到所有怪物并正確回答問題后才得以獲救[11]。密歇根大學(xué)圖書館開發(fā)的“Defense of Hidgeon”游戲以中世紀(jì)黑死病為背景,用戶需要利用信息檢索的方法在圖書館內(nèi)找到黑死病的資料幫助國(guó)王應(yīng)對(duì)這次危機(jī)。該游戲借鑒情景模擬的方法在游戲中融合了信息檢索、信息評(píng)價(jià)、信息選擇以及信息組織等信息素養(yǎng)教育內(nèi)容,讓用戶在游戲中提高問題的分析和解決能力[12]。相較于美國(guó)的信息素養(yǎng)教育游戲,我國(guó)高校圖書館的游戲涉及到的信息素養(yǎng)教育內(nèi)容相對(duì)比較單一,主要考察的是用戶對(duì)圖書館基本使用規(guī)則的了解程度,如清華大學(xué)的“排架也瘋狂”游戲只是單純地教授用戶如何查找書架中的圖書,在信息倫理和學(xué)術(shù)道德方面的涉及較少。

2.2 游戲類型

中美高校圖書館信息素養(yǎng)教育游戲的類型主要有課堂游戲、在線問答游戲、情景模擬游戲、角色扮演游戲以及社交游戲等。課堂游戲是信息素養(yǎng)教育館員在課堂上借鑒一些游戲的元素活躍課堂氣氛以增加學(xué)生的課堂參與度的游戲統(tǒng)稱,如臺(tái)灣大學(xué)圖書館的“大富翁分組對(duì)抗”游戲。課堂游戲類型多樣,表現(xiàn)形式靈活多變,信息素養(yǎng)教育館員可以根據(jù)課堂的內(nèi)容選擇最合適的游戲方法。

在線問答游戲是圖書館數(shù)字游戲中最基礎(chǔ)的方式,通過設(shè)計(jì)一系列的問題加入信息素養(yǎng)教育的內(nèi)容,讓用戶在回答問題的過程中獲得一定的信息意識(shí)和信息技能。這種游戲模式設(shè)計(jì)和操作都相對(duì)簡(jiǎn)單,不需要太多的認(rèn)知成本。圣約瑟夫大學(xué)圖書館的“Library Learning Games”、武漢大學(xué)圖書館的“拯救小布”以及萊康明學(xué)院圖書館的“Web Site Evaluation Tutorial”都提供在線問答游戲。

情景模擬游戲是圖書館借助某個(gè)時(shí)代背景或者某項(xiàng)情境設(shè)計(jì),將信息素養(yǎng)教育內(nèi)容融合到情境之中,讓用戶在一定的劇情設(shè)計(jì)中解決問題的游戲。一般而言,這類游戲的設(shè)計(jì)會(huì)結(jié)合在線問答游戲進(jìn)行,回答的形式通常包括判斷正誤、歸類、選擇以及排序等。這類游戲有萊康明學(xué)院圖書館的“Goblin Threat”、卡內(nèi)基梅隆大學(xué)圖書館的“Ill Get It”以及華中師范大學(xué)的“圖書分類游戲”等。

角色扮演和情景模擬游戲類似,讓用戶以一個(gè)全新的身份參與到游戲中,用戶可以選擇任何一個(gè)角色完成關(guān)卡。萊康明學(xué)院圖書館的“It's Alive”是一個(gè)典型的角色扮演游戲,用戶扮演瘋狂的科學(xué)家,只在回答對(duì)問題后才能獲得相應(yīng)的身體部位從而得救。

社交游戲指在游戲中加入了社交的元素,讓用戶以小組的形式通過合作實(shí)現(xiàn)闖關(guān)的成功。這類游戲通常要以其他用戶的投票作為游戲的評(píng)分機(jī)制,誰(shuí)得到的評(píng)分高誰(shuí)就獲勝。密歇根大學(xué)圖書館的“BiblioBouts”游戲就屬于社交游戲。

2.3 實(shí)現(xiàn)方式

信息素養(yǎng)教育游戲的實(shí)現(xiàn)方式是指游戲以哪種方式進(jìn)行開發(fā)。通過調(diào)研可知,目前信息素養(yǎng)教育游戲的開發(fā)方式主要有自開發(fā)、改造第三方商業(yè)游戲以及復(fù)用其他學(xué)校游戲3種模式[13]。其中,自開發(fā)模式又可以分成圖書館自己開發(fā)、與校內(nèi)機(jī)構(gòu)合作開發(fā)以及請(qǐng)學(xué)生團(tuán)隊(duì)開發(fā)等幾種情況。

I'll Get it、Within Range、BiblioBouts、Web Site Evaluation Tutorial、書之密語(yǔ)、逸夫館虛化導(dǎo)覽系統(tǒng)、探索之旅、圖書分類小游戲、拯救小布、Its Alive、Goblin Threat等游戲均采用自開發(fā)模式;大富翁分組對(duì)抗游戲、密室逃脫、探索游樂園、Head Hunt等則采用改造第三方商業(yè)游戲的模式;排架也瘋狂、Defense of Hidgeon則采用復(fù)用其他學(xué)校游戲的模式。

2.4 對(duì)比小結(jié)

經(jīng)過調(diào)查和對(duì)比后可知,在游戲內(nèi)容的設(shè)計(jì)上,美國(guó)高校圖書館的游戲幾乎涵蓋了信息素養(yǎng)教育的全部?jī)?nèi)容,并且特別關(guān)注用戶信息道德的教育,設(shè)計(jì)的游戲多多少少都有對(duì)用戶的信息倫理和學(xué)術(shù)規(guī)范進(jìn)行教育。我國(guó)高校圖書館的信息素養(yǎng)教育游戲在設(shè)計(jì)上相對(duì)簡(jiǎn)單,主要是考察用戶的基本信息獲取和使用技能,涉及的主題以圖書館使用規(guī)則教育為主,在信息道德的教育上關(guān)注較少。在游戲類型上,我國(guó)高校圖書館信息素養(yǎng)教育游戲相對(duì)于美國(guó)而言比較單一,在游戲的設(shè)計(jì)上也以簡(jiǎn)單操作為主,場(chǎng)景和故事情境的設(shè)計(jì)缺乏豐富性。在實(shí)現(xiàn)方式上,我國(guó)高校圖書館的信息素養(yǎng)教育游戲以自開發(fā)為主,帶有濃厚的本館特色。美國(guó)高校圖書館的實(shí)現(xiàn)方式更加豐富,在游戲設(shè)計(jì)的創(chuàng)意上也略勝一籌。

3 啟示

通過調(diào)研分析可知,我國(guó)高校圖書館信息素養(yǎng)教育游戲的開發(fā)和應(yīng)用還處于一個(gè)探索性階段,和美國(guó)高校圖書館相比仍然存在著一定的距離。因此,我國(guó)高校圖書館應(yīng)明確游戲在信息素養(yǎng)教育中的地位,借鑒美國(guó)高校圖書館游戲服務(wù)的經(jīng)驗(yàn),創(chuàng)新游戲內(nèi)容和游戲表現(xiàn)形式,在游戲中增加更多的信息素養(yǎng)教育知識(shí),同時(shí)加強(qiáng)游戲的操作反饋,保證游戲的趣味性。endprint

3.1 明確游戲在信息素養(yǎng)教育中的地位

信息素養(yǎng)教育游戲只是信息素養(yǎng)教育的一個(gè)補(bǔ)充形式,并不能完全代替館員講解和教育課堂,如果一味追求利用游戲提高教育的趣味性而忽略教育課堂的設(shè)計(jì)和館員的講解,最終只會(huì)導(dǎo)致本末倒置。正如美國(guó)學(xué)者Levine所言,在信息素養(yǎng)教育中加入游戲的目的并不是去替換教師或者是圖書館員,而是借助學(xué)生們已經(jīng)在使用的媒介,為教師提供一種新的教學(xué)方法來更新教學(xué)觀念和激發(fā)學(xué)生參與[14]。因此,我國(guó)高校圖書館在提高信息素養(yǎng)教育游戲服務(wù)質(zhì)量時(shí),應(yīng)明確游戲在信息素養(yǎng)教育的地位,既不能有抱著游戲是玩物喪志的消極態(tài)度,也不能存在用游戲完全取代信息素養(yǎng)教育課堂的想法,應(yīng)該積極借助游戲娛教于樂的作用培養(yǎng)用戶解決實(shí)際問題的技能,激發(fā)用戶的創(chuàng)造性,提高用戶的信息素養(yǎng)。

3.2 創(chuàng)新游戲內(nèi)容和游戲表現(xiàn)形式

通信息素養(yǎng)教育的一個(gè)很重要的目的是提高用戶解決實(shí)際問題的能力,讓用戶能夠合理分析問題并且利用信息工具查找所需要的信息。因此,我國(guó)高校圖書館在進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)時(shí)要注意創(chuàng)新游戲內(nèi)容,將實(shí)際問題穿插到其中利用多種游戲表現(xiàn)形式豐富游戲的關(guān)卡,讓用戶能夠以小組的形式在游戲中體會(huì)到合作學(xué)習(xí)的樂趣。

3.3 豐富游戲中的信息素養(yǎng)知識(shí)

美國(guó)高校圖書館信息素養(yǎng)教育游戲幾乎涵蓋了信息素養(yǎng)教育的全部?jī)?nèi)容,而我國(guó)高校圖書館的信息素養(yǎng)教育游戲多集中在圖書分類、館藏布局、借閱規(guī)則和信息資源特點(diǎn)等基礎(chǔ)性知識(shí)上,缺乏對(duì)信息道德、學(xué)術(shù)規(guī)范、論文寫作以及信息意識(shí)等方面知識(shí)的體現(xiàn)[15]。單一知識(shí)點(diǎn)的信息素養(yǎng)教育游戲無法獲得有效的思維學(xué)習(xí)過程,用戶如果只是機(jī)械性地操作游戲很容易產(chǎn)生厭煩的心理。我國(guó)高校圖書館應(yīng)借鑒美國(guó)高校圖書館的游戲設(shè)計(jì)方式,增加每款游戲的信息素養(yǎng)知識(shí),利用多種情境設(shè)計(jì)在潛移默化中提高用戶的信息意識(shí)和信息技能。此外,我國(guó)高校圖書館還要特別關(guān)注信息道德的教育,在游戲中增加更多的學(xué)術(shù)規(guī)范知識(shí),提高用戶的學(xué)術(shù)道德。

3.4 加強(qiáng)游戲的操作反饋,保證游戲的趣味性。

游戲的操作反饋是指用戶在游戲的過程中系統(tǒng)能夠及時(shí)地以某種形式給予用戶反饋,實(shí)現(xiàn)用戶和游戲之間的互動(dòng)。一般而言,游戲的操作反饋包括游戲提示、游戲獎(jiǎng)勵(lì)、游戲扣分以及人物死亡等。例如,在游戲“Goblin Threat”中,一旦用戶出現(xiàn)錯(cuò)誤,系統(tǒng)就會(huì)反饋出一個(gè)簡(jiǎn)短的文字說明,告訴用戶該選項(xiàng)為什么錯(cuò);游戲“排架也瘋狂”為用戶提供了圖書分類的規(guī)則以及排架方法,給用戶游戲提供了攻略指導(dǎo)。此外,高校圖書館還要注重提高信息素養(yǎng)教育游戲的趣味性,避免用戶疲勞點(diǎn)提前出現(xiàn)。從目前我國(guó)高校圖書館現(xiàn)有的信息素養(yǎng)教育游戲來看,這些游戲設(shè)計(jì)都較為簡(jiǎn)單,更像一個(gè)圖書館使用規(guī)則的測(cè)試而不是游戲,很容易讓用戶感到無趣和疲勞。高校圖書館可以利用多場(chǎng)景設(shè)計(jì)的形式,在游戲中融入虛構(gòu)情節(jié),增強(qiáng)游戲的互動(dòng)功能和關(guān)卡設(shè)置,充分調(diào)動(dòng)用戶的參與積極性。

4 結(jié)語(yǔ)

將游戲應(yīng)用到我國(guó)高校圖書館信息素養(yǎng)教育中不僅是圖書館服務(wù)的一種創(chuàng)新,而且還可以提高用戶的興趣和參與度。但是,我國(guó)高校圖書館信息素養(yǎng)教育游戲化模式仍然處在一個(gè)探索發(fā)展階段,在游戲的設(shè)計(jì)上和信息素養(yǎng)教育內(nèi)容的設(shè)置上依舊存在很多不足。因此,我國(guó)高校圖書館應(yīng)該積極借鑒美國(guó)高校圖書館的經(jīng)驗(yàn),創(chuàng)新游戲內(nèi)容和游戲表現(xiàn)形式,在游戲中增加更多的信息素養(yǎng)教育知識(shí),同時(shí)加強(qiáng)游戲的操作反饋,保證游戲的趣味性。

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