何鼎承
摘 要 隨著近些年來科學(xué)技術(shù)的飛速發(fā)展,人們逐漸擁有了越來越多的信息交互方式。作為信息交互的前沿領(lǐng)域,VR慢慢地進入了社會生活中。VR技術(shù)早在20世紀(jì)60年代便已經(jīng)被提出,發(fā)展至今已有40年之久,那么在我國VR行業(yè)的現(xiàn)狀是怎么樣的,它的發(fā)展有什么問題,未來VR行業(yè)是如何為人們的生活服務(wù),這都是我們需要探討的問題。文章從最基本的概念出發(fā),來研究上述提出的一些問題,希望可以為社會發(fā)展做出應(yīng)有的貢獻。
關(guān)鍵詞 VR行業(yè);發(fā)展現(xiàn)狀;應(yīng)用前景
中圖分類號 TP3 文獻標(biāo)識碼 A 文章編號 1674-6708(2018)225-0131-02
近年來,在政府政策以及各科技公司的積極支持下,VR行業(yè)的發(fā)展十分迅速。相應(yīng)的產(chǎn)品在擁有完善的技術(shù)支持的同時又享有更加親民的價格。輔以我國廣闊的市場,VR行業(yè)如雨后春筍般地興起。盡管VR行業(yè)仍存在某些方面的問題,但不可否認(rèn),VR行業(yè)的發(fā)展空間與發(fā)展?jié)摿κ蔷薮蟮?。本文以VR行業(yè)發(fā)展的概述為開端,來深入探究我國VR技術(shù)行業(yè)在現(xiàn)階段的特點及存在的問題,進而提出未來VR行業(yè)發(fā)展走向的展望。VR技術(shù)是人類智慧高度集中的具體體現(xiàn),VR環(huán)境將使人類的智慧得到進一步的升華。
1 VR的概念及特征
1)VR的概念。VR是英文表達虛擬現(xiàn)實的縮寫,是一種通過計算機模擬現(xiàn)實世界中的環(huán)境等因素,使用戶體驗虛擬世界的技術(shù),又稱靈鏡技術(shù)。它利用計算機生成一套可交互式的動態(tài)視景、融合多方面信息的和模擬實體行為的三維仿真系統(tǒng)[ 1 ],使用戶有身臨其境的體驗。
2)VR的發(fā)展歷程。VR技術(shù)的發(fā)展史按照時間順序大致可分為四個階段[ 2 ]:第一階段是形態(tài)和聲音模擬階段,也是VR思想的起源階段(1963年以前);第二階段是VR思想的發(fā)展階段(1963—1972);第三階段是VR概念的理論形成階段(1973—1989);第四階段是VR理論成熟和應(yīng)用階段(1990—2004)。早在19世紀(jì)30年代,科幻作家就在作品中描述了一款和現(xiàn)在的VR眼鏡很相似的設(shè)備,這被公認(rèn)為VR概念的來源,隨后經(jīng)過各國和各大企業(yè)多年的付出與努力,VR產(chǎn)品終于在2016年有了飛躍性的發(fā)展,整個VR行業(yè)正式進入爆發(fā)成長期。3)VR的特征[ 3 ]。(1)自主性:是指計算機模擬出來的環(huán)境中的物體和現(xiàn)實世界中物體根據(jù)物理運動規(guī)律自主做出的動作的相似程度。(2)交互性:是指用戶對計算機模擬環(huán)境內(nèi)物體的操作流暢度和得到反饋感知的自然程度。(3)多感知性:是指除傳統(tǒng)的對計算機系統(tǒng)的視覺感知外,還要有觸覺感知、聽覺感知、甚至是嗅覺感知等。
2 我國VR行業(yè)現(xiàn)狀分析
1)市場分析[ 4 ]。目前來看,我國VR市場正處于快速的成長期。自2016年以來,大量國內(nèi)外企業(yè)和個人紛紛將關(guān)注的焦點轉(zhuǎn)向日趨火爆的VR市場,VR產(chǎn)品的用戶正在迅速積累,預(yù)計在2020年國內(nèi)VR用戶規(guī)模將會達到兩千萬以上。目前市場消費狀況呈現(xiàn)出年輕化,地域化的特點。國內(nèi)VR市場消費的主要群體是20到30歲之間的年輕人,這類人群既是現(xiàn)今互聯(lián)網(wǎng)娛樂的主要載體,又對VR產(chǎn)品充滿好奇心。另外,當(dāng)前國內(nèi)VR用戶分布比較集中,大多數(shù)在一線城市,二、三線城市占比比較少。究其原因,一方面是一線城市的發(fā)展較快,可以更早接觸到前沿領(lǐng)域的科技,另一方面在于一線城市對VR技術(shù)行業(yè)的大力宣傳、推廣。
2)政策分析。一方面,我國政策支持VR行業(yè)的發(fā)展。各省市地方政府也出臺了很多專項產(chǎn)業(yè)政策,積極推動這個新興行業(yè)發(fā)展,而且虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展規(guī)劃也已被列入“十三五”信息化規(guī)劃、互聯(lián)網(wǎng)+等多項國家重大文件中。另一方面,政府對于VR行業(yè)現(xiàn)存的問題也提出了相應(yīng)建議,加大了相關(guān)內(nèi)容的監(jiān)管和審查力度,禁止不合格VR產(chǎn)品流入市場。
3)投融資分析。目前國內(nèi)的VR行業(yè)市場規(guī)模增速開始放緩,但是整體投資還在增長。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2017年至今,該行業(yè)投融資規(guī)模就達到了數(shù)十億元人民幣,預(yù)計2018年投融資規(guī)模還會增長。這些投融資的規(guī)模一般都不大,內(nèi)容應(yīng)用、硬件開發(fā)是主要的投資方向,而且投融資的熱點也慢慢地由單一的游戲、社交、視頻、直播等大眾應(yīng)用向工業(yè)、醫(yī)療、教育等尖端領(lǐng)域聚集。
4)產(chǎn)業(yè)體系分析。我國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)分布主要集中在內(nèi)容應(yīng)用、終端器件、網(wǎng)絡(luò)通信平臺和內(nèi)容生產(chǎn)系統(tǒng)。內(nèi)容應(yīng)用方面,虛擬現(xiàn)實的解決方案聚焦在大眾應(yīng)用、教育培訓(xùn)、工業(yè)生產(chǎn)、醫(yī)療健康等方面。終端器件方面,主要涉及頭顯整機、感知交互器件。頭顯整機中,我國聚集了全球主要硬件制造商,成為全球的硬件采購和組裝中心;在感知交互方面,涌現(xiàn)出一批在交互領(lǐng)域很有潛力的企業(yè)。網(wǎng)絡(luò)通信平臺方面,虛擬現(xiàn)實為5G網(wǎng)絡(luò)的市場經(jīng)營和業(yè)務(wù)發(fā)展探索新的機會。內(nèi)容生產(chǎn)系統(tǒng)方面,主要涉及操作系統(tǒng)的開發(fā)以及全景相機、內(nèi)容拼接縫合、場景三維重建等信息采集系統(tǒng)的開發(fā)。
5)不足。主要是用戶體驗、終端成本與技術(shù)創(chuàng)新三方面的問題。用戶體驗方面,VR在內(nèi)容豐富度方面仍是一項短板,這是VR產(chǎn)業(yè)在我國需要面臨的重要挑戰(zhàn)之一,沒有豐富且吸引人的內(nèi)容,就不會有大規(guī)模的用戶使用人群,也不會有更多的投資。終端成本與技術(shù)創(chuàng)新方面,主要是核心技術(shù)沒有掌握在自己手中,導(dǎo)致設(shè)備成本增加。還有就是粗制濫造的問題,據(jù)調(diào)查,大部分用戶寧愿多花一些成本,以獲得更好的體驗。這說明我國VR技術(shù)不僅僅要從數(shù)量上達到要求,還要在質(zhì)量上做出保障,那么對技術(shù)的創(chuàng)新,對成本的投入是必不可少的。
3 對我國VR行業(yè)提出的建議
1)規(guī)?;?。規(guī)模化是指通過云化虛擬現(xiàn)實(Cloud VR)實現(xiàn)內(nèi)容上云、渲染上云,運用大數(shù)據(jù)技術(shù),配合高速的互聯(lián)網(wǎng)絡(luò),VR可將云計算、云渲染的理念及技術(shù)引入到虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)中,實現(xiàn)各類業(yè)務(wù)內(nèi)容上云、渲染上云,成為貫通采集、傳輸、播放全流程的多功能云控平臺。
2)融合化。目前,融合化是VR行業(yè)最主流的發(fā)展趨勢。由于其功能的普遍性,VR行業(yè)可以與各個領(lǐng)域進行產(chǎn)業(yè)融合;例如VR行業(yè)與影視音頻的融合、與購物平臺的融合、與旅游方面的融合、與科學(xué)教育的融合等。進行產(chǎn)業(yè)融合的益處是雙向的:產(chǎn)業(yè)的融合既可使原有產(chǎn)業(yè)更加便利,也為VR產(chǎn)業(yè)開發(fā)提供新的動力。
4 我國VR行業(yè)的前景展望
1)VR技術(shù)解決許多現(xiàn)實問題。就像科幻電影中描述的那樣,現(xiàn)實與虛擬的環(huán)境無法區(qū)分的情形是完全可能通過VR技術(shù)實現(xiàn)的。如果這樣的技術(shù)實現(xiàn)了,就可以幫助我們解決許多問題。
在現(xiàn)實生活中,很多人經(jīng)受著苦難。殘疾人在現(xiàn)實生活中面臨各種不便,但在虛擬世界里他們可以擁有完整自由的軀體,這就可以讓他們體驗正常人的生活。雖然這無法改變他們現(xiàn)實中的生活方式,但是可以給他們心里帶來慰藉。對于失去父母的孤兒而言,在現(xiàn)實里他們要面對失去父母的痛苦,然而有了VR技術(shù)后,我們可以在虛擬世界中輸入并模擬他們父母的信息,讓他們感覺父母仍然存在,這樣可以幫助他們盡快的走出陰影。在克服人類現(xiàn)實生活中的痛苦方面,虛擬現(xiàn)實有無限的可能。死亡是人們無法避免的結(jié)果,人肉體的壽命有不可避免的極限,但理論上人的思想記憶及大腦中的數(shù)據(jù)是可以被量化記錄的。如果可以完全記錄下一個人大腦中的信息,并且在虛擬現(xiàn)實中給予這個“虛擬大腦”一個軀體,那么憑借虛擬世界的運行,從某種意義上說,就達到了“永生”,產(chǎn)生了在虛擬世界中不死的數(shù)字化人類。這些數(shù)字化人類仍會繼續(xù)為現(xiàn)實世界創(chuàng)造價值。或許在未來,數(shù)字化人類將成為一個階層,他們雖然沒有肉體,但通過虛擬現(xiàn)實技術(shù)與外界交互。這一切在不久的將來有可能會變?yōu)楝F(xiàn)實。
2)VR行業(yè)在未來的走勢預(yù)測[ 5 ]。目前全球虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)規(guī)模接近千億元人民幣,其中,在VR內(nèi)容方面,市場規(guī)模目前就達到了600億元;在終端整機方面,預(yù)計2018年全球終端出貨量將會超過1 000萬臺,并且在持續(xù)增長中,預(yù)計未來3年內(nèi),就可以超過內(nèi)容的市場規(guī)模??梢钥闯觯诓痪玫膶?,VR將會以更多的形式融入進我們的生活,其內(nèi)容也會有極大的擴充。與此同時,VR行業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)也將逐步建立,相關(guān)法律法規(guī)形也會不斷完善,一些沒有核心技術(shù)、特色內(nèi)容的廠商將會被市場淘汰,在技術(shù)領(lǐng)域和內(nèi)容創(chuàng)作方面具有核心競爭力的企業(yè)將成為該行業(yè)的主力軍。
5 結(jié)論
綜上所述,VR行業(yè)在我國的發(fā)展呈現(xiàn)出穩(wěn)中向好的態(tài)勢,未來科學(xué)技術(shù)的發(fā)展必將會給這個新興行業(yè)帶來更大的機遇和挑戰(zhàn)。我國作為全球最大的新興貿(mào)易市場,在大力支持VR行業(yè)發(fā)展的同時,也應(yīng)該著重培養(yǎng)自己的VR技術(shù)資源人才力量,同時應(yīng)該完善內(nèi)容審查制度,嚴(yán)格把好產(chǎn)品質(zhì)量關(guān),注意市場中的策略應(yīng)用,輔以國內(nèi)市場的審查和調(diào)控,相信VR行業(yè)可提高可改善的不足之處將會被改造和提升,在將來定會有無限的發(fā)展前景。
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