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游戲教學(xué)創(chuàng)設(shè)交互型歷史課堂

2018-01-30 19:42:45蘇小琴
考試周刊 2017年83期
關(guān)鍵詞:游戲教學(xué)實(shí)踐

摘要:游戲是激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣的一個(gè)很好的手段。因此,筆者提出通過游戲教學(xué)創(chuàng)設(shè)交互型高中歷史課堂。這里的游戲教學(xué)指嚴(yán)肅的歷史教學(xué)游戲,需要一大批掌握現(xiàn)代教育技術(shù)的歷史教育學(xué)者和具備歷史知識(shí)的信息技術(shù)專家的通力合作,才能夠在經(jīng)過一段時(shí)間的整合后實(shí)現(xiàn)這一設(shè)想,這將使歷史課堂向信息化方向前進(jìn)一大步。在當(dāng)前條件下,我們可以以課時(shí)為單位,部分地推行游戲教學(xué),把整個(gè)課堂設(shè)計(jì)成一個(gè)游戲,讓每一個(gè)學(xué)生能積極參與。

關(guān)鍵詞:游戲教學(xué);交互型課堂;實(shí)踐

美國心理學(xué)家者羅杰斯在《自由學(xué)習(xí)》一書中提出:當(dāng)學(xué)習(xí)內(nèi)容有意義且符合學(xué)生學(xué)習(xí)目的和發(fā)展需求,才會(huì)產(chǎn)生有效學(xué)習(xí);當(dāng)學(xué)生負(fù)責(zé)任地參與學(xué)習(xí)過程時(shí),就會(huì)促進(jìn)學(xué)習(xí)。因此,我們要推動(dòng)高效學(xué)習(xí),就要遵循學(xué)生的目的和需求,引導(dǎo)學(xué)生參與學(xué)習(xí)并最終引發(fā)學(xué)生的自主學(xué)習(xí)。在新課程改革的實(shí)踐中,我們改變傳統(tǒng)的課堂教學(xué)模式,力圖形成以學(xué)生為主體,以教師為主導(dǎo)的交互型課堂。而其中的關(guān)鍵是,如何吸引學(xué)生真正參與學(xué)習(xí)過程,主動(dòng)學(xué)習(xí),這樣才能讓學(xué)生的思想、情感、體驗(yàn)和行為成為教學(xué)的主體。心理學(xué)家布魯納認(rèn)為,最好的學(xué)習(xí)動(dòng)力是對所學(xué)材料有內(nèi)在興趣,而最能激發(fā)學(xué)生興趣的莫過于游戲。在歷史課堂教學(xué)中,游戲是吸引學(xué)生注意力,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)動(dòng)力的一個(gè)很好的手段。因此,筆者提出通過游戲教學(xué)創(chuàng)設(shè)交互型高中歷史課堂。

一、 游戲教學(xué)與交互型歷史課堂

所謂游戲教學(xué),就是教師融合特定的教學(xué)內(nèi)容于生動(dòng)有趣的游戲中,變靜態(tài)教學(xué)為動(dòng)態(tài)教學(xué),讓學(xué)生在玩中學(xué),在學(xué)中玩。首先,這對于視聽時(shí)代的中學(xué)生而言,符合了他們的認(rèn)知習(xí)慣,能充分地激發(fā)起他們的學(xué)習(xí)興趣和學(xué)習(xí)主動(dòng)性,在輕松、愉快的氛圍下有效地掌握知識(shí)和發(fā)展能力。其次,游戲的廣泛參與性還能夠幫助一些學(xué)生克服“消極”“自卑”等一些不良心理,同時(shí)也能夠促進(jìn)生生、師生之間的情感交流,增進(jìn)彼此的了解,提高教學(xué)效果,達(dá)到“寓教于樂”的境界。

傳統(tǒng)的游戲教學(xué)經(jīng)常采用的是角色扮演、知識(shí)競賽、淘汰游戲等形式,在歷史課堂教學(xué)中大多是作為小環(huán)節(jié)或者課堂調(diào)劑,往往所占比重不大。筆者認(rèn)為在歷史課堂中,我們不能滿足于簡單的娛樂游戲環(huán)節(jié),更多的應(yīng)該基于中學(xué)生的智力和思維水平,基于歷史課程的學(xué)科特點(diǎn),推行需要更多理性思維和邏輯判斷的嚴(yán)肅游戲,從而提升學(xué)生的核心素養(yǎng)。本文所述的游戲教學(xué)指的就是推行嚴(yán)肅的歷史教學(xué)游戲。

在信息技術(shù)高速發(fā)展的今天,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)越來越吸引年輕的人群。比如當(dāng)前市面上流行的“三國系列游戲”就吸引了一大批玩家,包括中學(xué)生甚至不少的成年人。這些市面上的“游戲”在強(qiáng)調(diào)娛樂性的同時(shí),也有一定的知識(shí)性,在吸引眾多玩家參與娛樂的同時(shí)一定程度上普及了一些三國的知識(shí)。筆者就遇到一些原本對歷史毫無興趣的朋友為了游戲過關(guān),主動(dòng)向筆者這個(gè)歷史教師了解關(guān)于三國的歷史知識(shí)。而由于關(guān)注度和興趣度的原因,對于關(guān)卡里的這些問題,玩家們顯然記得比課堂上教授的要牢靠得多了。同時(shí),為了能提高自己的戰(zhàn)斗力,玩家們往往很自覺地多多練習(xí),也會(huì)臨時(shí)找“度娘”惡補(bǔ)不少的相關(guān)知識(shí),這就相當(dāng)于我們平常教學(xué)中的課外練習(xí)和拓展。游戲中的高關(guān)注度、線下的不斷練習(xí)和主動(dòng)查疑都是玩家們非常自覺去投入進(jìn)行的,這往往是我們傳統(tǒng)課堂教學(xué)很難達(dá)到的。

若是教育部門能與網(wǎng)絡(luò)游戲公司合作,將中學(xué)歷史教材的嚴(yán)密的知識(shí)體系融合進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲,開發(fā)出嚴(yán)肅的歷史教學(xué)游戲,這必然會(huì)使中學(xué)歷史的課堂教學(xué)發(fā)生根本性的改變。使用游戲教學(xué)的課堂中,可以通過布置任務(wù)、控制闖關(guān)成功率實(shí)現(xiàn)師生交互,通過自由組團(tuán)實(shí)現(xiàn)生生交互,還可以更大程度上實(shí)現(xiàn)人機(jī)交互,從而推動(dòng)交互型課堂更深入地發(fā)展。在游戲里,學(xué)生在各種交互的刺激下,更能主動(dòng)去獲取知識(shí),進(jìn)行合作,積極思維,從而體會(huì)到更滿意的狀態(tài),更有把握的成功,更強(qiáng)的社會(huì)聯(lián)系。當(dāng)然,這需要一大批掌握現(xiàn)代教育技術(shù)的歷史教育學(xué)者和具備歷史知識(shí)的信息技術(shù)專家的通力合作,才能夠在經(jīng)過一段時(shí)間的整合后實(shí)現(xiàn)這一設(shè)想。這一設(shè)想如果實(shí)現(xiàn),將使歷史課堂向信息化的方向前進(jìn)一大步。

二、 游戲教學(xué)實(shí)踐

雖然在現(xiàn)有條件下無法全面推行這一設(shè)想的教學(xué)模式,但我們可以以課時(shí)為單位,部分地推行游戲教學(xué),把整個(gè)課堂設(shè)計(jì)成一個(gè)游戲,確立目標(biāo),建立規(guī)則,給予反饋,讓每一個(gè)學(xué)生能積極參與。經(jīng)過實(shí)踐,筆者認(rèn)為這樣的教學(xué)方式在涉及“改革”類的歷史教學(xué)中更容易操作。

例如高中必修二《羅斯福新政》一課,我們可以設(shè)計(jì)成游戲:山姆大叔闖關(guān)記,游戲主角是“山姆大叔”,所處的環(huán)境是20世紀(jì)30年代的美國。

課前準(zhǔn)備:把全班分成五個(gè)學(xué)習(xí)小組,每組10個(gè)左右學(xué)生,設(shè)小組長1名,記錄員1名,陳述員1名,闖關(guān)員1名,研究員若干名,評價(jià)員2名,由每組2名評價(jià)員組成評價(jià)小組。

課堂教學(xué):

第一步,熟悉環(huán)境。教師可以先交代主角和環(huán)境,然后引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行敵情分析,也就是1929—1933年經(jīng)濟(jì)危機(jī)對美國造成的影響,這是主角面臨的具體關(guān)卡。這里灌輸給學(xué)生一個(gè)觀念:歷史事件和歷史人物離不開歷史環(huán)境,培養(yǎng)學(xué)生歷史思維的能力。分析中,教師給出材料,引導(dǎo)歸納為五個(gè)方面:金融危機(jī),企業(yè)倒閉,農(nóng)業(yè)衰敗,失業(yè)激增,社會(huì)動(dòng)蕩,培養(yǎng)學(xué)生圖片解讀的能力。

第二步,模擬沖關(guān)。山姆大叔派出第一員大將:胡佛。教師引導(dǎo)學(xué)生分析胡佛的戰(zhàn)斗值:修煉秘籍是自由主義。沖關(guān)成績:“美國向地獄里沖”,闖關(guān)失敗,主將重傷。山姆大叔該怎么辦?引出1933年美國總統(tǒng)大選,羅斯福當(dāng)選,山姆大叔換將了。在這逐層導(dǎo)入、預(yù)熱過程中,教師與學(xué)生進(jìn)行語言、情感的交互,調(diào)動(dòng)學(xué)生豐富的情緒情感神經(jīng),引導(dǎo)學(xué)生感知?dú)v史,同時(shí)逐漸熟悉游戲。

第三步,正式闖關(guān)。五個(gè)學(xué)生小組粉墨登場,扮演新主將羅斯福的“頭腦”,進(jìn)行正式的角色體驗(yàn)。同時(shí),教師進(jìn)行最后預(yù)熱,引導(dǎo)學(xué)生從材料中分析羅斯福的戰(zhàn)斗值,包括性格特點(diǎn),修煉秘籍。然后,教師對五個(gè)學(xué)習(xí)小組分配任務(wù):小組分別針對五個(gè)關(guān)卡進(jìn)行沖關(guān),想出招式、具體做法和預(yù)期效果,評價(jià)小組針對參與度、協(xié)作性、效率、亮點(diǎn)四個(gè)方面進(jìn)行評價(jià),小組任務(wù)關(guān)卡由抽簽決定。在這里,學(xué)習(xí)小組就是一個(gè)游戲團(tuán)隊(duì),團(tuán)隊(duì)中有分工有協(xié)作,學(xué)生們進(jìn)行了合作學(xué)習(xí),思維進(jìn)行了充分的交流和碰撞,學(xué)會(huì)了積極思考,友好合作,虛心傾聽,建立信任,學(xué)會(huì)了反思、批判和創(chuàng)新。教師巡視評價(jià)。10分鐘的討論、評價(jià)時(shí)間后是小組代表根據(jù)討論結(jié)果來演示沖關(guān),教師根據(jù)團(tuán)隊(duì)討論時(shí)的巡視觀察和團(tuán)隊(duì)代表的發(fā)言做出相應(yīng)的評價(jià),并對一些重難點(diǎn)進(jìn)行補(bǔ)充講解。沖關(guān)成績就是各小組措施帶來的效果,也就是羅斯福新政的影響,這種及時(shí)的反饋能讓學(xué)生體會(huì)到一種純粹思考(運(yùn)用智慧進(jìn)行概括、系統(tǒng)化的活動(dòng))帶來的快樂,讓他們感到知識(shí)是一種使人變得崇高起來的力量,這恐怕是比任何東西都更強(qiáng)有力的一種激發(fā)求知興趣的刺激物了。endprint

第四步,總結(jié)反思。教師讓每個(gè)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行總結(jié)反思,思考闖關(guān)成功的原因。這種的反思,是引導(dǎo)學(xué)生情感升華的重要手段。鞏固本課的知識(shí)點(diǎn),同時(shí),鞏固合作學(xué)習(xí)的狀態(tài)。

第五步,闖關(guān)練習(xí)。由于課堂時(shí)間的限制,在闖關(guān)時(shí)每個(gè)小組討論的只是一個(gè)問題,對于其他的關(guān)卡是看著別人闖關(guān)的,體驗(yàn)值較低,因此,最后的課堂練習(xí)中,也設(shè)計(jì)成闖關(guān)練習(xí)。五個(gè)關(guān)卡,若是本組關(guān)卡過關(guān)得2分,他組關(guān)卡過關(guān)得3分。這種闖關(guān)游戲,克服了單純練習(xí)的枯燥性,使枯燥變?yōu)闃啡?,使抽象變?yōu)榫唧w生動(dòng),真正做到人機(jī)互動(dòng),全方位地調(diào)動(dòng)學(xué)生的視覺和聽覺參與學(xué)習(xí),并因?yàn)榧皶r(shí)得到獎(jiǎng)勵(lì)而更刺激了學(xué)習(xí)的欲望。這更加符合學(xué)生學(xué)習(xí)與認(rèn)識(shí)事物的規(guī)律,更有利于激發(fā)學(xué)習(xí)興趣。

課后反饋:對每個(gè)小組的評價(jià)表進(jìn)行收集整理,給每個(gè)小組相應(yīng)的游戲獎(jiǎng)勵(lì)。

筆者在嘗試以這樣的形式進(jìn)行教學(xué)時(shí)發(fā)現(xiàn)如下現(xiàn)象:

1. 學(xué)生的參與度比較高,絕大多數(shù)的注意力都能夠集中到本課的學(xué)習(xí)中。

2. 學(xué)生對于本課的主干知識(shí)非常明確。

3. 在教師的規(guī)則闡述不夠明確的班級(jí),一度造成學(xué)生的思維混亂或秩序混亂。

4. 學(xué)生對于積分排名非常重視。

5. 人機(jī)互動(dòng)的練習(xí)更能夠激發(fā)學(xué)生的興奮點(diǎn)。

6. 教師在制作課件中需要得到較高水平的信息技術(shù)的支持。

三、 結(jié)語

基于人本主義理論提出的交互型課堂,它的真正實(shí)現(xiàn)需要?dú)v史教育工作者和信息技術(shù)工作者在最大程度上的技術(shù)整合、知識(shí)整合,也需要教育理念的根本轉(zhuǎn)變。游戲教學(xué)可以成為高中歷史交互型課堂的一種重要模式,它若能實(shí)現(xiàn),必將導(dǎo)致中學(xué)歷史課堂教學(xué)發(fā)生質(zhì)的變化,也將使中學(xué)歷史教學(xué)緊扣住時(shí)代的脈搏,走在高新科技的前端。

參考文獻(xiàn):

[1](美)卡爾羅杰斯、杰羅姆弗賴伯格著,王燁暉譯.自由學(xué)習(xí)(第3版)[M].人民郵電出版社,2015年3月.

[2]劉宣文著.人本主義學(xué)習(xí)理論述評[J].浙江師范大學(xué)學(xué)報(bào):社科版,2002年1期.

[3]蘇霍姆林斯基著,杜殿坤編譯.給教師的建議[M].教育科學(xué)出版社,1984年6月第2版(2009.7重印).

作者簡介:

蘇小琴,福建省福鼎市,福鼎六中。endprint

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