李昊原
《俄羅斯方塊》《超級瑪麗》《魂斗羅》《三國志》,曾經(jīng)一代人的游戲回憶非歐美即日韓,不知從何時(shí)起,從占據(jù)了全家人假期的《仙劍奇?zhèn)b傳》,到掛王滿天飛讓人恨不得砸鍵盤又不舍得放下鼠標(biāo)的《穿越火線》,國產(chǎn)游戲從國外游戲?qū)擂蔚哪7抡叩綕u漸并駕齊驅(qū),玩家也從吐槽嘲諷到喜愛和熱捧。
中國已經(jīng)成為世界最大的游戲市場,繁榮景象不經(jīng)意破繭成了現(xiàn)實(shí)。智能手機(jī)的快速普及,讓移動游戲爆發(fā)式增長的同時(shí),《王者榮耀》等也讓中國手游成功地彎路超車。中國游戲公司在中國的游戲歷史上創(chuàng)造了一個個驚嘆號般耀眼的S級游戲后,把覬覦的眼光盯向了國外。曾經(jīng)的“引進(jìn)來”,這一次要走到全世界。
陌生的市場要如何打開?不同的文化宗教要怎么兼容?題材和游戲類型要如何決策?雖然有時(shí)信心十足卻等來了碰壁,但終究有人會突圍而去。從中東的沙漠到北歐的風(fēng)雪,從富士山頂?shù)桨屠鍗u上,有信號的地方就有中國游戲的身影。在東南亞傳播仙俠志怪和三國豪情,去歐美表演玄幻魔法和騎士屠龍,游戲公司傳播文化又入鄉(xiāng)隨俗,放眼全球又懂得本地化轉(zhuǎn)換。而中國游戲也不只是中國游戲了,從遍布全球的的分公司和員工,到精確細(xì)致的本土戰(zhàn)略,再到全球化的IP,中國的游戲,也是世界的。endprint