申 林, 陳婧薇
(河北師范大學(xué) 新聞傳播學(xué)院, 河北 石家莊 050024)
德國(guó)哲學(xué)家魯?shù)婪颉づ司S茲在1917年用后現(xiàn)代主義這個(gè)詞描述20世紀(jì)文化的“虛無(wú)主義”,后現(xiàn)代主義的定義廣泛用于文化藝術(shù)當(dāng)中。后現(xiàn)代反對(duì)任何一體化的夢(mèng)想,否定普遍實(shí)用性以及萬(wàn)戶不變的原則、公式和規(guī)則,放棄一切統(tǒng)一化的模式。[1]359復(fù)制、拼貼、模仿成為后現(xiàn)代藝術(shù)的代言,打破了現(xiàn)代主義美學(xué)的普泛化,藝術(shù)類型之間的界線逐漸消解。
在電影藝術(shù)當(dāng)中,后現(xiàn)代挑戰(zhàn)了傳統(tǒng)視聽敘事故事的完整性、連續(xù)順序性、原創(chuàng)性、典范性,影像表達(dá)體現(xiàn)出了較強(qiáng)的折衷懷舊感和敘事線索的碎片化?!额^號(hào)玩家》是史蒂文·斯皮爾伯格執(zhí)導(dǎo)的科幻冒險(xiǎn)電影,影片通過對(duì)未來2045年大膽想象,以一款火爆游戲“綠洲”為主要敘事線索,通過重復(fù)套層結(jié)構(gòu)的“互文性”、主觀和客觀視角“代入式”的觀賞體驗(yàn)、游戲里外虛實(shí)的困惑選擇、拼貼戲仿的沉浸娛樂,展示了一場(chǎng)奇妙的游戲之旅。
游戲藝術(shù)是電影藝術(shù)表達(dá)上的一種新的話語(yǔ)形式。數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,CG技術(shù)的成熟,能夠滿足受眾在游戲視覺上的代入感,與電影藝術(shù)真實(shí)拍攝場(chǎng)景所呈現(xiàn)的真實(shí)感相差無(wú)幾。游戲藝術(shù)和電影藝術(shù)都依托于“視覺暫留”[2]和“格式塔”[3]實(shí)現(xiàn)信息的輸送。游戲藝術(shù)改變電影本身的視覺表達(dá),逐漸成為另一種形式的影像,觀眾的真實(shí)感和體驗(yàn)感在不斷增強(qiáng)。《頭號(hào)玩家》在電影“綠洲”游戲中以韋德·沃茲的第一視角身份進(jìn)行闖關(guān),電子游戲和電影之間重塑真實(shí)感,目的就是為了提升游戲和電影的受眾體驗(yàn)。電影中的游戲造型設(shè)計(jì)也更加貼近電影拍攝的真實(shí)感而存在。
視覺藝術(shù)中鏡頭視點(diǎn)的選擇,對(duì)受眾觀看的預(yù)期計(jì)劃,總會(huì)發(fā)生猝不及防的轉(zhuǎn)折和顯著的敘事效果。[4]電影的拍攝和剪輯選擇使用第一人稱的主觀視角,觀眾的代入感增強(qiáng)。其中,受眾看到演員本身表演看到的內(nèi)容,并且和角色一起做出迅速的反應(yīng)。主觀的視點(diǎn)選擇在電影的懸念制造和故事敘述上有特別的意義。在《頭號(hào)玩家》當(dāng)中,“綠洲”虛擬游戲闖關(guān)的參與感不僅僅是韋德·沃茲和同伴們對(duì)彩蛋和謎題的破解,也是觀看者一起進(jìn)行的“角色扮演”。史蒂文·斯皮爾伯格使用游戲藝術(shù)中主觀視角、封閉式的空間進(jìn)行處理,給人以身臨其境之感,每位游戲的參與者(觀眾)也都認(rèn)同電影角色。電影的多維度的敘事空間、非連貫現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中混合了多種互動(dòng)模式,故事的場(chǎng)景不連貫地從一個(gè)“現(xiàn)實(shí)”跳向另一個(gè)虛擬的“現(xiàn)實(shí)”。電影拍攝的主觀客觀視角的不斷轉(zhuǎn)換,受眾體驗(yàn)式觀看的身份變換,營(yíng)造出一種后現(xiàn)代荒誕感和奇妙感。
后現(xiàn)代藝術(shù)的敘事往往是反敘事、去結(jié)構(gòu)的一種反創(chuàng)造,表現(xiàn)在電影藝術(shù)當(dāng)中是混合的間離。在影像上,表現(xiàn)為快速交叉剪輯、跳切,不匹配鏡頭,非敘境的插入片段,所有的這些都可以間離觀眾,實(shí)際上就是讓受眾跳離了既定的方向感。電影轉(zhuǎn)變采用“客觀”視角的同時(shí),受眾看著角色變成英雄的樂趣,被一步一步地釋放出來。觀眾既能拿角色來評(píng)頭論足也能輕松地置身度外,才算得上真正的交互式沉浸的娛樂體驗(yàn)。電影《頭號(hào)玩家》以游戲中的情境為創(chuàng)作背景,以游戲中英雄人物為原型,將游戲本身進(jìn)行視覺和聽覺上的升級(jí)。韋德·沃茲第一個(gè)闖過了三道謎題,并找出了游戲中藏匿著的彩蛋,故事按照一個(gè)事先預(yù)定好的劇情和模式,單方向地向觀眾傳播一個(gè)完整的故事情節(jié),營(yíng)造一個(gè)具有無(wú)限美感的世界。觀眾在觀看電影的同時(shí),也潛移默化地接受了導(dǎo)演所要傳達(dá)的現(xiàn)實(shí)真實(shí)客觀視角中的兇險(xiǎn)和情感。觀眾受到了游戲外客觀視點(diǎn)的感染,主觀和客觀敘事空間的穿插間離,激發(fā)起觀眾對(duì)綠洲游戲本身和韋德·沃茲人身安全的興趣。這種沉浸式觀影也給觀眾帶來了無(wú)限的感官體驗(yàn)。觀眾不滿足已有的收視經(jīng)驗(yàn)而主動(dòng)地跟隨情節(jié),在電影的交互設(shè)置中完成了一次收看體驗(yàn)。
重復(fù)敘事、套層結(jié)構(gòu)、互文性是后現(xiàn)代藝術(shù)作品當(dāng)中自我表現(xiàn)的突出表達(dá)方式。后現(xiàn)代主義強(qiáng)調(diào)藝術(shù)類型的邊界模糊、敘事的非連續(xù)性、表達(dá)內(nèi)容的非平衡性。在電影藝術(shù)當(dāng)中,重復(fù)敘事的表達(dá)通常具有游戲性、商業(yè)性和矯飾性的特征。重復(fù)性敘事增強(qiáng)了電影敘事的多元化表達(dá),給受眾帶來較強(qiáng)的視覺快感。當(dāng)涉及整個(gè)文本的概念重復(fù)出現(xiàn)時(shí),文本之內(nèi)就出現(xiàn)了套層結(jié)構(gòu)?;ノ男允莾蓚€(gè)或兩個(gè)以上彼此影響的文本之間的關(guān)聯(lián)性。[1]276互文性和套層重復(fù)的敘事結(jié)構(gòu)密不可分,也是電影提供娛樂、制造懸念、增強(qiáng)敘事性的有效方法?!额^號(hào)玩家》中“綠洲”當(dāng)中的游戲世界的敘事線索和韋德面臨諾蘭101兇險(xiǎn)的真實(shí)世界平行套層敘述,反復(fù)出現(xiàn)的游戲闖關(guān)的敘事場(chǎng)景,一遍又一遍增強(qiáng)受眾的探索和觀影快感。同時(shí),“綠洲”視覺化的游戲設(shè)計(jì)與現(xiàn)實(shí)冒險(xiǎn)線索場(chǎng)景彼此交叉剪輯、相互關(guān)聯(lián),游戲參照現(xiàn)實(shí)的敘事進(jìn)一步推進(jìn),現(xiàn)實(shí)生活在很大程度上又都源于游戲玩家線上對(duì)綠洲游戲的控制。游戲藝術(shù)與電影藝術(shù)形成了互文,增強(qiáng)了電影的敘事節(jié)奏,也增強(qiáng)了受眾的欣賞體驗(yàn)。顯然,《頭號(hào)玩家》是一部典型的具有科幻色彩的電影,這讓很多游戲藝術(shù)忠實(shí)者對(duì)其追捧不已。而電影作為群體性活動(dòng)逐漸轉(zhuǎn)變成游戲粉絲的視覺狂歡盛宴。
快捷、碎片化、無(wú)邏輯、超鏈接的藝術(shù)特征在后現(xiàn)代藝術(shù)作品中常常體現(xiàn)。剪輯節(jié)奏的增強(qiáng)、片段化場(chǎng)景的剪輯敘事、反傳統(tǒng)反宏大歷史的影像結(jié)構(gòu)、畫面內(nèi)容無(wú)邏輯的剪輯都成為當(dāng)代電影藝術(shù)出現(xiàn)的新現(xiàn)象?!额^號(hào)玩家》電影中的游戲形式是主動(dòng)的,有多個(gè)結(jié)局,不僅是一種“沉浸式”的體驗(yàn),也注重個(gè)人交互情感的投入。由于多個(gè)結(jié)局和不確定性的存在,剪輯師可以任意跳剪和調(diào)整電影的敘事順序和場(chǎng)景組接。事實(shí)上,“超鏈接”的敘事結(jié)構(gòu),讓電影感和游戲性相互作用,游戲性增強(qiáng),影響了電影敘事的發(fā)展趨勢(shì),受眾的能動(dòng)性增強(qiáng);電影的敘事結(jié)構(gòu)通過碎片化的游戲敘事結(jié)構(gòu)的組接,又完成了整部電影的完整性。電影敘事的游戲性和電影本身已呈現(xiàn)交互進(jìn)步、互補(bǔ)促進(jìn)的關(guān)系,游戲和電影借助自身的藝術(shù)特性激發(fā)出更多元的審美體驗(yàn)。游戲的娛樂和交互屬性,本身能增加受眾的參與感和認(rèn)同感,具有反饋系統(tǒng)和自愿參與的特征;電影的故事性和游戲化的“超鏈接”體驗(yàn)帶來了藝術(shù)形式的變化。電影藝術(shù)的游戲化表現(xiàn)也體現(xiàn)出后現(xiàn)代挪用、多元、差異的藝術(shù)審美價(jià)值。表達(dá)象征意義的“彩蛋”隱藏在電影完整的敘事當(dāng)中,這些有意向所指的插播“花絮”并不會(huì)影響電影本身的敘事,受眾關(guān)注不到這些“彩蛋”的話,也絲毫不會(huì)影響你理解故事的劇情?!俺溄印逼位膱?chǎng)景,就像電影藝術(shù)當(dāng)中插播的隱形商業(yè)廣告,也是受眾在電影敘事中一一尋找“彩蛋”的過程。《頭號(hào)玩家》中的“倒退賽車”“舞池一吻”“最后的游戲鑰匙”無(wú)疑在敘事里起著故事情節(jié)轉(zhuǎn)折的作用,虛擬主題下的游戲玩家“游戲化”闖關(guān)的敘事線索,包裹著電影原創(chuàng)的核心動(dòng)力。
電影中的游戲情節(jié)依附于數(shù)字圖像處理、多媒體技術(shù)、3D引擎技術(shù)等特效手段,能夠產(chǎn)生高度逼真的虛擬場(chǎng)景。逼真的視覺畫面、游戲化的電影場(chǎng)景、游戲虛擬的視覺效果都為電影的呈現(xiàn)帶來更豐富的視覺魅力。在《頭號(hào)玩家》中的綠洲游戲場(chǎng)景的敘事是一種集影視藝術(shù)與數(shù)字媒體藝術(shù)于一體的電影藝術(shù)新形態(tài)。電影中的虛擬游戲場(chǎng)景不同于游戲藝術(shù)本身,也不是單一的游戲視頻,它的設(shè)置是為了增強(qiáng)受眾的注意力粘性,增強(qiáng)影像的觀看性,突出商業(yè)化視覺表達(dá),以達(dá)成故事的完整性和敘事的統(tǒng)一。電影表達(dá)的真實(shí)與虛擬之間的困惑、選擇的主題,也恰好在電影形式上做到虛擬游戲空間與現(xiàn)實(shí)敘事空間的一一對(duì)應(yīng)。
后現(xiàn)代主義被視為一個(gè)歷史情境,在這一歷史情境中包含著社會(huì)的、政治的和文化的議題及其回響。后現(xiàn)代主義采取了兩種模式:主流模式是基于矯飾主義和風(fēng)格化,通過“拼貼”——對(duì)過去進(jìn)行模仿——來彰顯自身;而對(duì)抗性模式,因?qū)μ摕o(wú)的深淵感到絕望而轉(zhuǎn)向戲仿,這是一種風(fēng)格、形式和內(nèi)容的反諷話。[5]復(fù)制、拼貼、模仿、相似性、零敲碎打、東拼西湊在后現(xiàn)代文化中尤為明顯。后現(xiàn)代藝術(shù)總是挑選已然存在的影像或客體,并以原有的樣貌重復(fù)或再創(chuàng)造它們。在《頭號(hào)玩家》電影當(dāng)中,有些鏡頭畫面和角色形象是從以前已有的經(jīng)典電影中刻意挑選出來的。為了能夠更好地還原被譽(yù)為“極客圣經(jīng)”的原著——美國(guó)作家恩斯特·克萊恩的小說《玩家一號(hào)》,也為了呈現(xiàn)出較華麗的商業(yè)視覺效果,斯皮爾伯格導(dǎo)演聯(lián)合了華納、迪士尼、20世紀(jì)??怂?、環(huán)球、派拉蒙、索尼哥倫比亞共同協(xié)商知名IP的使用[6],其中的金剛、春麗、雷諾、獵空、忍者神龜、hello Kitty等角色,甚至是《公民凱恩》電影的經(jīng)典對(duì)白,都出現(xiàn)在影片中,承載了觀眾對(duì)經(jīng)典電影的追憶。電影中有很多片段化的敘事都是在向經(jīng)典致敬,集合了各種經(jīng)典游戲的元素,有綠洲游戲第一關(guān)中的賽車游戲,第二關(guān)的迷宮逃脫游戲,甚至直接將一系列最早的電玩游戲引入到電影的敘事當(dāng)中。電影最大的特點(diǎn)是將電影和游戲的結(jié)合,裝在了一個(gè)未來VR世界主題的宏大的敘事背景當(dāng)中。整部電影似乎把過去的經(jīng)典影像當(dāng)成了素材的“超級(jí)市場(chǎng)”,游戲玩家和電影愛好者們都得到了自己想要看到的內(nèi)容。戲仿、拼貼和模仿,是對(duì)典范的娛樂和對(duì)原創(chuàng)的消解;“后工業(yè)社會(huì)”的視覺表達(dá),又否定了規(guī)則,放棄了一切統(tǒng)一化的敘事模式,這是對(duì)工業(yè)化電影公式化制作的超越。
商業(yè)化、娛樂化、宣泄性不僅是好萊塢工業(yè)化電影市場(chǎng)成熟發(fā)展的標(biāo)志,也是后現(xiàn)代藝術(shù)作品創(chuàng)作當(dāng)中不可缺少的表現(xiàn)元素。電影的商品屬性決定了其首先是一部藝術(shù)商品。《頭號(hào)玩家》尊重了視覺藝術(shù)創(chuàng)作的規(guī)律才具有了較高的商業(yè)價(jià)值。在影片當(dāng)中,“綠洲”的游戲場(chǎng)面的緊張感、目不暇接的較快剪輯節(jié)奏、情節(jié)的跌宕起伏、突出的視覺效果和頗具穿透力的心理體驗(yàn),無(wú)不體現(xiàn)出斯皮爾伯格獨(dú)特的視聽體系和風(fēng)格化故事的后現(xiàn)代感。
類型化的電影生產(chǎn)滿足了現(xiàn)在受眾市場(chǎng)的需求。類型是關(guān)照現(xiàn)實(shí)的窗口,為制作者提供不同的表現(xiàn)方式,為觀眾提供不同的觀賞角度。[7]當(dāng)主題和影像的表達(dá)發(fā)生變化時(shí),類型化也會(huì)隨著進(jìn)行改變。電影《頭號(hào)玩家》是一部對(duì)未來充滿大膽想象的科幻冒險(xiǎn)的類型電影,有典型的正面人物和反派人物,有完整模式化的故事大結(jié)局,但又不僅僅是一部典型的類型電影。例如在人物線索的設(shè)計(jì)上,有標(biāo)準(zhǔn)化的五個(gè)正面角色的設(shè)計(jì):有夢(mèng)想的白人少年、志同道合的白人女朋友、黑人好朋友、兩個(gè)亞裔的好朋友;在愛情線索上,有標(biāo)準(zhǔn)的的商業(yè)化愛情故事情節(jié),男主收獲了女主的愛情;在故事的戲劇高潮部分,有標(biāo)準(zhǔn)的“意想不到又合情合理”的轉(zhuǎn)折、標(biāo)準(zhǔn)的人生哲理、標(biāo)準(zhǔn)的大團(tuán)圓結(jié)局?!熬G洲”游戲場(chǎng)景虛實(shí)空間的轉(zhuǎn)換、不同事件交叉的不同視點(diǎn)組織、觀眾在封閉空間中的交互體驗(yàn)和穿越,看似類型化電影表現(xiàn)手法的重新“拼盤”,其實(shí)是導(dǎo)演對(duì)未來與現(xiàn)實(shí)的處境進(jìn)行選擇的美學(xué)精神的回歸。
斯皮爾伯格曾說:“科幻作品根本不是潛意識(shí)的東西,對(duì)我來說它是一種休假,是一種讓我拋開所有敘事邏輯規(guī)則的休假,是一種讓我拋開物理和自然科學(xué)的休假。它讓你拋下所有的規(guī)則,盡情地飛翔?!彼碾娪八囆g(shù)的敘事核心技術(shù)不是那些非常復(fù)雜多線敘事的戲劇技巧,不是那些非常高超的迎合市場(chǎng)的商業(yè)化視聽特效技術(shù)技法,而是新的敘事表達(dá)方式。導(dǎo)演在不斷突破傳統(tǒng)的故事敘事表達(dá)方式,用新的影像敘事方式——從二維的視覺觀感到3D電影的沉浸式體驗(yàn)——表達(dá)想要表達(dá)的電影的深刻主題。斯皮爾伯格用一部講述未來VR的游戲主題的電影,預(yù)示著電影可能會(huì)逐漸走向一種交互式體驗(yàn)的新的表達(dá)形式。在《頭號(hào)玩家》當(dāng)中我們看到了科幻電影典型敘事線索的影子:故事強(qiáng)度的增強(qiáng);交叉線索平行敘事的不同場(chǎng)景空間的轉(zhuǎn)換;敘事結(jié)構(gòu)立體化、空間化(綠洲”游戲空間),電影聽覺視覺化;蒙太奇形式更復(fù)雜,視點(diǎn)、鏡頭、剪輯對(duì)觀眾的控制能力更明顯;電影場(chǎng)景、段落跳躍性增強(qiáng)。電影敘述更加“游戲化”和個(gè)人風(fēng)格化的后現(xiàn)代感并不矛盾,游戲化的戲劇性,是為了更好地表達(dá)電影主題、更加成功地推動(dòng)觀眾主動(dòng)完成故事。在典型的商業(yè)類型化的、充滿懸念的交叉敘述上,《頭號(hào)玩家》也完成了電影再造類型敘事上新的突破。
《頭號(hào)玩家》通過對(duì)不同需求選擇不同素材及形式進(jìn)行創(chuàng)作,形成內(nèi)容多元化的敘事特點(diǎn),其電影藝術(shù)的“游戲化”敘事特征從本質(zhì)上看是電影藝術(shù)和游戲藝術(shù)門類相互配合的結(jié)果,是一種“合力創(chuàng)新”。在后現(xiàn)代藝術(shù)當(dāng)中,游戲和電影兩種藝術(shù)形式已是一種“大內(nèi)容制作”,既需要產(chǎn)業(yè)鏈和工業(yè)化的流程來完成商業(yè)化文化商品的輸出,也需要一種反流水化、反標(biāo)準(zhǔn)化、反規(guī)范化的新的敘事方式。斯皮爾伯格關(guān)注人類的現(xiàn)實(shí)和未來的處境與選擇,其導(dǎo)演的影片所表達(dá)的主題具有重要的現(xiàn)實(shí)意義。