韋鑫珠 劉小路
[摘要]游戲是促進學齡前兒童快速成長的重要途徑,我們有必要為該年齡段兒童營造一種趣味性的、益智性的游戲體驗新模式。本文以學齡前兒童為研究對象,通過對他們成長環(huán)境現(xiàn)狀調(diào)查,分析該年齡層特有的需求特征,結合當前先進的互動多媒體技術設計滿足娛樂性、體驗性和益智性的多媒體互動墻?;趯W齡前兒童成長需求的多媒體互動墻設計研究不僅對多媒體互動技術在兒童娛樂設施中的應用提供了理論支持,同時也拓展了兒童多媒體互動墻設計途徑和方法。
[關鍵詞]學齡前兒童;成長需求;多媒體交互墻
[Abstract]Games are an important way to promote the rapid growth of preschool children. It is necessary for us to create a fun and ingenious game experience model for children of this age. In preschool children as the research object, and through the investigation of their current environment, analyzes the unique characteristics of the age layer, combined with the current advanced interactive multimedia technology, design meet the recreational, experiential and ingenuity multimedia interactive wall, preschoolers grow based on the needs of multimedia interactive wall design research is not only the multimedia interactive technology application in the children's entertainment facilities provide a theoretical support, but also expanded the children multimedia interactive wall design ways and methods.
[Key words]Preschool children; Growth needs; Interactive metope
多媒體互動墻(Interactive metope),就是通過投影的投射來傳播內(nèi)容,利用紅外線捕捉技術與墻上的光線發(fā)生交互,因其介質(zhì)是墻體,所以稱之為交互墻面。[1]它強調(diào)人與機器之間的相互作用,交互藝術還強調(diào)觀眾的積極性和能動性,旨在通過這種游戲形式讓人們走出室內(nèi),擺脫電腦、手機的束縛,增加生活趣味性、體驗性,實現(xiàn)人與人之間的交流互動。
游戲是兒童健康成長的重要組成部分,特別是學齡前兒童(3~7歲),他們通過游戲認識世界、培養(yǎng)情感、增長智慧。因此,將兒童游戲與多媒體互動技術相結合,讓兒童與機器進行直接的互動交流,不但培養(yǎng)他們的創(chuàng)新思維與獨立思考能力,更重要的是增強了他們的交流能力,營造一個優(yōu)質(zhì)、健康的游戲環(huán)境對兒童的成長、社會的發(fā)展和國家未來都有重要的意義。
一、學齡前兒童成長現(xiàn)狀
學齡前期兒童,正是體格增長,智力發(fā)育更趨完善的階段,兒童初始期的思考和內(nèi)心世界的感知都與外部環(huán)境的影響保持著緊密的聯(lián)系。[2]他們需要通過身體運動去滿足成長的需求,通過與外界交流建立聯(lián)系,進而了解世界,滿足他們無窮無盡的好奇心和探索欲望。但當前學齡前兒童成長環(huán)境存在以下現(xiàn)狀1、公共設施單一、不齊全:目前適合學前兒童活動大多如沙坑、滑滑梯、蹺蹺板等傳統(tǒng)的公共娛樂設備,場所形式單一、枯燥,游戲設施雷同。2、兒童肥胖、內(nèi)向:信息化的城市網(wǎng)絡已經(jīng)滲透到社會和家庭生活中的每一個角落,加上現(xiàn)代居住環(huán)境變化,這導致兒童長時間呆在封閉的家庭空間內(nèi),電視和電腦網(wǎng)絡成為兒童玩樂的重要生活形式,由于過度使用電子產(chǎn)品使得兒童視力下降、肥胖、不愿出門,社交能力薄弱等現(xiàn)象。[3]3、被動接受知識:當前市場上現(xiàn)有的兒童教育類產(chǎn)品大多還是保持傳統(tǒng)的、落后的教育模式。兒童作為接受教育的主體參與者,一般情況下都是處在一旁觀看和被動接受知識的地位,不易激發(fā)兒童學習的興趣。
二、學齡前兒童成長需求
學齡前兒童是根據(jù)自己的本能經(jīng)驗去探索外部世界的階段,并通過不斷學習、模仿進行自我創(chuàng)建的關鍵時期,家長和老師需要關注孩子的生理、心理、行為的需求,并進行的積極引導,促使其心智發(fā)展逐步趨于完善。
生理上學齡前期兒童需要通過視覺、聽覺、觸覺、味覺、運動覺多種感官的刺激信息和體驗,使心理產(chǎn)生愉悅情緒,達到“最佳喚醒”狀態(tài)[4]。學齡前期恰恰是兒童求知欲強、體力和腦力活動充沛的關鍵時期, 這個階段需要給他們合理的智力刺激和運動量,以保證兒童健康成長。心理上學齡前兒童在這個成長階段語言表達能力偏弱。他們更多的是借助眼神交流與外界建立聯(lián)系,進而了解世界,這個過程中需要父母的關懷、親子的互動,讓他們形成自信、樂觀的性格。
行為上游戲是學齡前兒童成長過程中的主導活動,通過游戲認識世界,感知世界,通過骨骼的運動來促進身體的成長。同時幼兒的日常生活中常表現(xiàn)聚集性的行為特征,并通過游戲建立小伙伴之間一種親密關系,滿足兒童的社交需求,從中塑造他們的品德個性,培養(yǎng)集體感、合作精神,建立與社會之間的聯(lián)系。
三、滿足學齡前兒童成長需求的多媒體互動墻設計研究
學齡前兒童作為認識世界、啟發(fā)智慧的關鍵時期,將多媒體互動墻與兒童成長需求相結合需要考慮娛樂性、體驗性、互動性的特征。
(一)以“娛樂性”為基礎的兒童游戲場所
兒童的健康成長離不開娛樂游戲,玩樂占據(jù)兒童成長階段的大部分時光,他們通過玩樂獲取多種感官娛樂體驗,多媒體互動墻設計時,需融入兒童喜歡的元素。
1、外觀造型上:人是有感情的,當產(chǎn)品的傳達某種信息激起了大眾所喜好的那種感情的時候,他就會樂意接受這個產(chǎn)品,很容易就引起人們的情感共鳴。[5]產(chǎn)品造型或者圖像設計應采用易引起兒童喜愛的、易產(chǎn)生共鳴的卡通人物或仿生形象,引導兒童的認識能力提高,也可以通過點、線、面的組合構成各種抽象的幾何圖形,這類抽象圖形中培養(yǎng)學齡前兒童的想象力和創(chuàng)造力。
2、色彩上:兒童3歲的時候就可以分清基本色,3~7歲時期就形成對色彩的偏愛,這個階段兒童更鐘情于艷麗明快的色彩,尤其是對比明顯的色彩,同時也可以選用受兒童普遍歡迎的影視動漫形象的彩色,通過色彩的合理運用,來提高兒童辨別能力和創(chuàng)造力。
3、材質(zhì)上:學齡前兒童開始對時間和空間就已經(jīng)具有感知能力,并體現(xiàn)出強烈的獨立行動愿望,如獨立行走、跳、跑、攀登并有較多的模仿性的行為。為了保證兒童使用的安全性,互動多媒體娛樂設施設計材質(zhì)上,應選用耐用、衛(wèi)生無毒、易于維護的材料。同時,還要充分考慮兒童的娛樂需求,營造豐富的感官娛樂體驗,從而吸引兒童積極的參與其中,滿足兒童娛樂性的需求。
(二)以“體驗性”為特色的兒童互動空間
多媒體交互墻的設計體現(xiàn)在人與影像傳播的介質(zhì)、墻面的互動體驗上。通過運用多媒體技術,將兒童感興趣的圖像呈現(xiàn)在墻面上,通過視覺、聽覺呈現(xiàn)在兒童面前,使兒童能夠與這些預先設定好的圖像、動畫程序進行互動,讓兒童產(chǎn)生新奇感、愉悅感。在多媒體互動娛樂墻設計中重點突出兒童與互動多媒體、兒童與父母、伙伴的互動娛樂體驗上。
1、人機互動體驗
人是物的主體 , 物是人的載體 ,人創(chuàng)造了物品時將人的情感融入其中,通過使用建立一種情感的交流。[6]兒童在學齡前期開始通過對周圍事物的觀察進行模仿、記憶,渴望從各種娛樂活動過程中獲得更多的體驗感受,并與其互動,從而建立一種情感交流。多媒體互動設計也應該注重功能操作的互動反饋上,兒童認知水平有限,不具有成年人一樣的文化水平和思維能力,因此在互動墻互動反饋操作應用上應簡單、明了,最好是通過聲音和圖形的互動來引導兒童操作使用。在澳洲卡布里尼兒童醫(yī)院(Cabrini children's hospital)兒科病房的入口處設計了一個名為“LUMES”的趣味互動墻,墻面是由LED面板和亞克力面板夠成,小患者從互動墻經(jīng)過時,墻面就會出現(xiàn)有雨滴落下、小草搖動、美妙的星空等效果,同時用手觸碰墻面,墻面相應的亞克力就會發(fā)光,兒童可以任意點擊,拼出自己喜歡的圖案(圖1),通過這種人機互動,減少兒童對醫(yī)院的恐懼,也能從互動體驗中減輕病痛的感受。
2、友情互動體驗
我們不難發(fā)現(xiàn)從學齡前開始兒童就偏向同自己年齡相仿的小伙伴進行游戲,表現(xiàn)一種聚集性的特征,或者當發(fā)現(xiàn)其他同齡兒童在玩游戲時,就非常想?yún)⑴c到游戲中去。他們在與小伙伴的玩樂中學會與人相處、學會合作玩耍、學會分享快樂,逐步培養(yǎng)起社會生活的習慣和態(tài)度。因此我們在設計多媒體互動墻的時候應該更多的群聚玩樂的社會性特質(zhì),從玩中培養(yǎng)他們與人溝通與人相處的能力。如多媒體互動墻的游戲“小船過河”,互動墻顯示的是大海的背景,海上有一艘大帆船,多媒體互動墻通過捕捉兒童的每一次跳躍動作讓墻上呈現(xiàn)的帆船在大海中前行,如果參與該游戲的兒童越多,其推動力量就越大,直到參與游戲的兒童足夠多,并配合這每一次跳躍,才能使帆船安全的到達彼岸,兒童通過這種群體性互動游戲體驗參與的樂趣,讓他們直接感受合作的力量,從而促進兒童的社會人機關系的培養(yǎng),引導他們積極監(jiān)看的成長。
3、親子互動體驗
學齡前期兒童從幼兒時期簡單的高興、憤怒、平靜,慢慢過渡到較復雜較高級的情緒,表現(xiàn)出強烈的個人存在感,但兒童語言表達能力偏弱,更多的是通過與父母眼神交流認識世界,滿足他們無盡的探索欲望,需要通過父母的鼓勵、贊賞語言和動作,培養(yǎng)自信心、認同感。因此在多媒體互動墻設計時應通過計算機捕捉人的多種感覺(如言語、眼神、臉部表情、唇動、觸覺、嗅覺或味覺等)和動作通道(如語音、手寫、姿勢、視線、表情等),并實現(xiàn)即時反饋在投影墻上,讓父母與孩子之間形成互動,數(shù)虎圖像公司設計的“尋找童年的海洋夢”為主題的互動墻,該互動墻以增強現(xiàn)實(AR)的互動形式,通過父母與孩子的動作、臉部識別技術,以圖像的形式給他們添加了海盜形象的眼罩、胡須、帽子,將父母游戲場景與海洋生物相融合并在互動墻中呈現(xiàn)出來,在玩中呈現(xiàn)親子互動的快樂(圖2)。
(三)以“益智性”為根本的兒童高科技場所
3歲以后,兒童對未知事物的好奇心被極大地激發(fā),開始通過對周圍事物的觀察進行模仿以外的記憶和學習。在兒童自我意識不斷加強和個性興趣逐漸形成的過成中,要加強動手動腦能力培養(yǎng),啟發(fā)兒童智力潛質(zhì)和團隊合作意識。因此在兒童多媒體互動墻設計應該注重兒童智力開發(fā),滿足兒童在該階段的成長需求。
1、音樂益智類
兒童的聽覺在成長的過程中不斷完善,通過聽的行為,兒童開始接觸世界,兒童喜歡聽兒歌,聽動物的聲音,聽輕音樂,這些行為都可以使用音樂與交互墻面進行交互得到體驗。蘇州能欣數(shù)字技術有限公司設計的互動音樂墻,由運動傳感器,光學投影儀和可以實施操作的暗墻組成的系統(tǒng)構成。投影墻上平行分布著彩色的框框,豐富的色彩給兒童一種彩虹般的感受,當兒童手指劃過墻上的彩虹平面時,會伴隨著不同的音樂產(chǎn)生線條和形狀(圖3)。通過互動音樂墻有助于兒童視力、聽力、動作的發(fā)展,鍛煉他們的想象力、發(fā)散思維,促進兒童認知能力的培養(yǎng)。從而激發(fā)大腦皮層掌管閱讀、數(shù)學和情緒發(fā)展的那一部分中樞神經(jīng)的發(fā)育,給兒童不一樣的視聽感受,促進兒童身心健康成長。
2、繪畫益智
3歲到7歲是兒童興趣和思維能力培養(yǎng)的關鍵時期,他們喜歡將觀察到的事物轉(zhuǎn)換為具體圖畫。[7]喜歡用繪畫的形式講故事、表達內(nèi)心的情感。彩繪城鎮(zhèn)(圖4)將兒童繪畫與互動墻設計相結合,并通過傳輸裝置將兒童繪制的圖案進行傳輸,此時在互動墻上就能看見他們繪制圖案在屏幕上出現(xiàn)。通過這種方式不但培養(yǎng)孩子動手動腦能力,也有利激發(fā)他們的創(chuàng)造力和想象力,當孩子們看到自己畫的圖案屏幕上跳動時,會獲得一種成就感。對提高兒童智力發(fā)育水平有著積極作用。
3、運動益智
學齡前兒童需要通過運動、奔跑來促進體格的增長,因此這個時期的兒童往往具有活潑好動的特性,表現(xiàn)在獨立行走、跳、跑、攀登等行為上,是培養(yǎng)手腳協(xié)調(diào)的最佳時期,在多媒體互動墻設計時要注重引導、鼓勵兒童通過運動培養(yǎng)他們的肢體協(xié)調(diào)能力,兒童喜歡競技類的娛樂活動,這點男孩比女孩更為強烈,學齡前兒童的成長過程中有意識的表現(xiàn)出存在感,有很強的表現(xiàn)欲、在競技類的游戲中表現(xiàn)積極主動的特點,希望通過競技類的比賽中獲得勝利,從而獲得成就感,榮譽感。同時,通過運動還可以開發(fā)兒童的智力,因此在多媒體互動墻設計時,把兒童愛運動、喜歡競技的心理考慮其中,讓兒童在玩中得到運動,培養(yǎng)肢體協(xié)調(diào)能力,在玩中體驗競爭,從中獲得自豪感。滿足感。市場上現(xiàn)有乒乓球競技互動體感游戲,是將傳統(tǒng)的乒乓球運動通過多媒體互動形式表現(xiàn)出來,通過捕捉兒童的肢體動作,形成互動感應,即視頻識別技術,依靠相機捕捉三維空間中兒童的運動,在游戲示范中,兒童用兵兵拍擊打僅存在于屛幕中的兵兵球,并通過肢體動作設法攔阻屏幕中對方傳出來的球(圖5)。讓兒童與互動墻進行互動,運用虛擬技術,體驗真實競技愉悅感受,同時使肢體協(xié)調(diào)得到提升。
結語
綜上所述,互動多媒體在國內(nèi)還屬于新生事物,娛樂性質(zhì)的多媒體互動墻大多集中在科技館,體驗館里。本文重點對兒童成長環(huán)境現(xiàn)狀進行分析,結合學齡前兒童成長需求,從“娛樂性”“體驗性”和“益智性”三方面對兒童多媒體互動墻的設計進行了系統(tǒng)思考與嘗試,不僅為多媒體互動技術在娛樂設施中的應用提供了支持,同時也為兒童多媒體互動墻設計提供了新的思路。
參考文獻
[1]胡賽強, 張春英. 基于兒童心理行為特征與居住區(qū)戶外游戲場設計探析綠地規(guī)劃與園林設計[J].農(nóng)業(yè)科技與信息:現(xiàn)代園林,2009(02):35-37.
[2]柴秋霞. 數(shù)字媒體交互藝術的沉浸式體驗[J]. 裝飾,2012(02):73-75.
[3]張萬庫,王紅菊.淺談居住區(qū)兒童活動場地現(xiàn)狀及存在的問題[J].民營科技,2009(04):208.
[4]沙強. 基于情感體驗的兒童玩具設計研究[C].2008國際工業(yè)設計研討會暨第十三屆全國工業(yè)設計學術年會,2008:358-360.
[5]潘明歌. 兒童智能玩具中人機交互設計探討[J]. 包裝工程,2014(04):70-73.
[6]楊酉. 兒童游戲空間中虛擬現(xiàn)實原則研究[J]. 現(xiàn)代裝飾(理論),2015(03):280.
[7]盛歆漪, 胡心怡. 數(shù)字時代下兒童交互繪本設計特點研究[J]. 裝飾,2016(08):36-37.