(安徽農業(yè)大學 安徽合肥 230000)
隨著互聯網時代的發(fā)展,人們的娛樂方式變得豐富多樣起來,其中網絡游戲成為絕大多數人,尤其是年輕人生活中不可或缺的一部分,在網絡游戲盛行的今天,與其相關的網絡游戲行話也悄然在社會中流行起來?!冬F代漢語詞典》中對“行話”的定義是某個行業(yè)的專門用語(一般人不大理解),從該定義中可以看出行話的一個重要特性,即隱秘性,很少接觸網絡游戲的人,必然很難聽懂游戲玩家之間的對話,但網絡游戲行話真有那么“高深莫測”嗎?下面筆者將從詞的使用方式以及詞的結構兩方面入手對網絡游戲行話進行簡要分析。[1]
在網絡游戲行話中,難以理解的詞匯往往以單字形式出現或是成對出現。
1.以單字形式出現的網絡游戲行話。常見的有肝、坑、穩(wěn)、控、票、浪等。從表面上看都是簡單易懂的字,但是當他們出現于游戲玩家的對話中,就未必是門外漢所理解的意思了。
例如:①我實在是肝不下去了。
在這個例子中,“肝”表示的是不停地打游戲、做任務,與其原義,即“人和高等動物的消化器官之一”相比,詞義上發(fā)生了很大的變化,同時,詞性也有所轉變。
②陰陽師喂錯式神怎么辦?(選取自《陰陽師》游戲論壇)
“喂”在《現代漢語詞典》中有三種解釋,分別是嘆詞,表示打招呼的聲音;動詞,給動物東西吃、飼養(yǎng);動詞,把食物或藥 物送到人嘴里。其中與游戲行話“喂”意思最為接近的是第二種“飼養(yǎng)”之意,這是游戲玩家針對游戲特有的模式(式神養(yǎng)成),結合“喂”的基本字義,選擇出的方便交流的詞。[2]
③我就是個坑。
對不起,我又坑了。
“坑”在網絡游戲行話中表示的是拖累亦或是說者對自己或他人操作水平不高的描述,與“坑”的一基本義“坑害”較為相似,但前者的貶義 色彩遠遠弱過后者,同時,筆者認為“坑”是個形象色彩極為鮮明的詞,在日常生活中,坑用來指一個洼下去的地方,這一具體的形象往往讓人產生一種形象感,讓人聯想起掉進坑里的不好想法,帶有懊惱、抗拒的情緒,這和在網絡游戲中使用該字時的意圖基本一致。
④我們一起把他票出去。
在現代漢語的框架下,“票”字較為固定的被當作名詞或量詞使用,并讀“piào”,在這句話中“票”很明顯的被當作動詞使用,表示的是“投(票)”之意,其在《狼人殺》游戲中使用較為普遍,常用于投票或發(fā)言環(huán)節(jié),以傳遞把某人淘汰掉的信息。對“票”追根溯源,其發(fā)“piào”音時,有動詞,“票寫”之意,其另一讀音“piāo”,亦有動詞,“搖動”之意,《漢書·揚雄傳下》中有記載,“票昆侖”,猶言搖動也。由此可見在網絡游戲行話中,“票”作動詞,當“投”使用,是玩家根據游戲特性為其新賦予的,約定俗成的意義。
2.成對出現的網絡游戲行話。如,肉和脆皮,歐洲人和非洲人,送人頭和搶人頭,順風局和逆風局,豬隊友和神隊友(大神)等。
例如: ⑤對面來了個肉/脆皮不要往前沖。
在這個例子中,“肉”和“脆皮”是兩個完全相反對立的概念,“肉”在電子競技類游戲中是玩家選擇的血量多,生命力強,不容易死的一類游戲角色的代稱,而“脆皮”正好相反。那為何要用“肉”作其代稱呢?宋陸九淵《語錄》有載“久旱時,田肉深,獨得不旱?!贝颂幍摹叭狻敝柑锏耐鈱?,肉深不旱,這與游戲中肉厚不死,已經極為相似了,同時,筆者認為這可能與肉“柔軟、厚實”的形象義有關,生活中,人們常說,“肉多結實”等,這些都或多或少的影響著游戲行話的產生,使游戲玩家在遇到這類游戲角色時,自然而然的聯想到這個字。
雖說部分網絡游戲行話從字面上看毫無邏輯,但其構詞方式卻有律可循。主要分為以下兩類:
1.復合式:經過筆者的歸納總結,復合式的網絡游戲行話總體上可分為偏正型、中補型、動賓型三種類型。
(1)偏正型:順風、逆風、躺贏、走砍、萌新、脆皮、團滅、上單
(2)中補型:歐爆了、剛不過、帶不動
(3)動賓型:開黑、打團、吸歐氣、劃水、帶節(jié)奏、開外掛、跳身份、倒牌、放大招、補刀
偏正型的網絡游戲行話常是對游戲局勢的描述,或是形容某一對象或某一具體的操作。
中補型的網絡游戲行話則是最直接明顯的情感表達,如“剛不過”一詞,“剛”有硬、堅強的意思,與柔相對,此處就借用了“剛”的這一詞義,體現出力量的對比,在游戲中,玩家常用“剛不過”來表示打不贏某人。[3]
動賓型的網絡游戲行話數量最多,表達的含義也豐富多樣。在“放大招”一詞中,大招是指游戲角色最厲害的技能,放大招即使用最強技能,這一詞匯在現實生活中屢次被引用,表示在某事上下了大功夫,如“停止訓練朝鮮士兵,這個國家對朝放大招”(選自海外網新聞標題)、“學生翹課老師放大招,把翹課生畫上黑板”(選自騰訊新聞)等,“放大招”很好的融入了人們的生活,豐富了語言的表達方式,增強了新聞標題的趣味性。
2.附加式:數量較少,如大佬、小學生等
網絡游戲行話很新,多的是被現代人賦予了新的含義的詞,絕大多數的網絡游戲行話來源于生活,來源于其被大家所熟知的基本義,人們善于根據游戲的設定,從身邊尋找合適的詞,進行詞義的擴大、縮小或轉移,然后與之對應,它并不過于注重隱秘性和復雜性,它不同于為了保證安全、保守秘密,只在犯罪集團和秘密組織內部間使用的犯罪隱黑行話,它也不同于有著高度概括性和專業(yè)性的各行各業(yè)的行業(yè)話,它僅是為方便交流、增加趣味、更直接貼切的表達情感而產生。
網絡游戲行話最初只局限于游戲玩家之間的交流,隨著一個個游戲的火爆,受眾范圍不斷擴大,互聯網線上討論日益激烈,它們便逐漸走入人們的日常生活中,新聞媒體、各大網站等爭相使用,只為搏得更多關注,年輕人紛紛以說著游戲行話為樂為榮,除了意在展示自己的幽默風趣、不落潮流,一定程度上,這是他們表達自己很“懂行”的方式,向他人傳遞著“親昵”的信號,以縮小與同齡人的距離,引起共鳴,使彼此更為親近。
值得一提的是,網絡游戲行話的使用人群多集中于10至30歲的年齡區(qū)間,這和網絡游戲的市場定位密切相關,這也就決定了網絡游戲行話終究不會發(fā)展成全民性的語言。與此同時,若某一網游的熱度逐漸退去,那么相應的網絡游戲行話也必將隨之消失。
[1]行話研究[J].孫漢軍.中國俄語教學.2003(5)
[2]大學生校園行話的社會語言學分析[J].曹旺儒.沈陽大學學報.2010(8)
[3]析字構詞─—隱語構詞法研究.[J].李宇明.語文研究.1995(10)