孫遠(yuǎn)
在小學(xué)階段的孩子們一般都處于7~12歲的年齡段,這個(gè)年紀(jì)的學(xué)生在思維能力、邏輯能力和智力因素的發(fā)展上,都還不完善,而小學(xué)階段的科學(xué)課目具有一定的難度,想要讓孩子們自己進(jìn)行理解和消化非常困難,如果我們?cè)诮虒W(xué)過(guò)程中,不加以其他手段的輔導(dǎo),只是靠課上的四十分鐘的講述就想讓學(xué)生們完全理解,幾乎是不可能的。這樣不但會(huì)影響到學(xué)生們的學(xué)習(xí)效率,甚至?xí)寣W(xué)生對(duì)于學(xué)習(xí)產(chǎn)生抵觸情緒。因此,筆者結(jié)合多年的教學(xué)經(jīng)驗(yàn),提出了一種將游戲融入課堂的教學(xué)方式,希望能夠?qū)πW(xué)階段的科學(xué)教育水平的提高有所幫助,也為同行業(yè)的從業(yè)者提供一些借鑒。
全新的課程標(biāo)準(zhǔn)中明確地提出了教師在教學(xué)的時(shí)候要結(jié)合具體情況,根據(jù)不同學(xué)生的不同心理特征和智力因素制定出符合學(xué)生實(shí)際學(xué)習(xí)能力的教學(xué)方案。而筆者提出的這種游戲融入課堂的方式,就是立足于小學(xué)階段的孩子們愛(ài)好玩鬧、愛(ài)好游戲的心理特征而提出的。如果將這種新的教學(xué)方式落實(shí)下去,將會(huì)極大程度上提升學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,把學(xué)生的興趣所在與學(xué)習(xí)內(nèi)容合二為一,將課堂知識(shí)深刻地烙印在學(xué)生心中,成為他們切身利益的一部分,使學(xué)生在學(xué)習(xí)的過(guò)程中得到幸福感和愉悅感,這樣就能夠讓他們主動(dòng)地參與到學(xué)習(xí)中來(lái)。以下就提出幾種具有可操作性的策略。
一、在小學(xué)科學(xué)教學(xué)中使用角色扮演游戲
角色扮演這種教學(xué)方式,主要是脫胎于創(chuàng)設(shè)情景的手段,并在其上更進(jìn)一步,變情景講述為情景表演,把學(xué)生安排成情景中的角色,通過(guò)臺(tái)詞、形體、氛圍等方面的影響因素,讓孩子們?cè)O(shè)身處地地感受到情景中的故事脈絡(luò)和情感所在。舉個(gè)例子來(lái)說(shuō),當(dāng)我們帶領(lǐng)學(xué)生學(xué)習(xí)水循環(huán)這一部分的知識(shí)的時(shí)候,我們可以讓幾個(gè)學(xué)生扮演水分子,一個(gè)學(xué)生代表低溫,一個(gè)學(xué)生代表高溫,一個(gè)學(xué)生代表時(shí)間,在黑板上寫(xiě)出雨、雪、霜、霧、水蒸氣以及海洋幾個(gè)選項(xiàng),讓扮演水分子的孩子們各自選一個(gè)代表?xiàng)l件的學(xué)生,站到他們認(rèn)為兩個(gè)人結(jié)合后能夠形成的選項(xiàng)下面,再由剩下的作為觀眾的學(xué)生進(jìn)行討論和指正,提出自己的意見(jiàn),最終選擇正確的孩子我們可以加以表?yè)P(yáng)和鼓勵(lì),從而提升學(xué)生的積極性。通過(guò)這樣的角色扮演游戲,孩子們就會(huì)對(duì)于學(xué)習(xí)的知識(shí)形成深刻的印象,更能讓學(xué)生在選擇中提升自己的判斷能力,并且使學(xué)生獲得破解難題的成就感。這種學(xué)習(xí)方式在實(shí)際的工作中,非常受學(xué)生們的歡迎,因此這不失為一種提升科學(xué)課目學(xué)習(xí)水平的重要手段。
二、在小學(xué)科學(xué)教學(xué)中使用虛擬社區(qū)游戲
與上述的角色扮演類(lèi)教學(xué)方式不同的是,虛擬社區(qū)游戲更加復(fù)雜,更加具有挑戰(zhàn)性,也對(duì)教師的專(zhuān)業(yè)素養(yǎng)提出了更高的要求。但風(fēng)險(xiǎn)與收益總是共存的,虛擬社區(qū)游戲如果能夠真正地設(shè)計(jì)完善并加以推廣,將會(huì)收獲到比角色扮演更好的教學(xué)效果,這種游戲方式在實(shí)行的過(guò)程中,是以各種既定的規(guī)則維持前進(jìn)的,不需要教師進(jìn)行太多的干涉,學(xué)生只需要根據(jù)教師設(shè)定的游戲規(guī)則,完成游戲任務(wù)就可以了。這能夠大大提升游戲的趣味性,也讓學(xué)生更加切實(shí)地體會(huì)到自己是在玩游戲,在這樣的思想驅(qū)使下,他們就會(huì)更加盡心盡力地完成游戲,遵守游戲規(guī)則,從而在不知不覺(jué)中將教師設(shè)計(jì)的知識(shí)學(xué)會(huì)。舉個(gè)例子來(lái)說(shuō),我們?cè)谠O(shè)計(jì)游戲的時(shí)候,可以引入非常著名的神話著作《西游記》中的人物體系,將唐僧設(shè)定為領(lǐng)取任務(wù)的NPC,觀音則是獲取額外經(jīng)驗(yàn)加成的NPC,而如來(lái)佛祖就是負(fù)責(zé)考核的NPC。學(xué)生們可以自由選擇孫悟空、豬八戒、沙僧或者是小白龍四種游戲角色進(jìn)行游戲,在游戲中,學(xué)生想要獲取經(jīng)驗(yàn)值升級(jí),就需要去唐僧處領(lǐng)取相關(guān)的“武功秘籍”,也就是教師預(yù)先設(shè)計(jì)好的科學(xué)知識(shí),在學(xué)習(xí)完成后去佛祖處考核,考核成功的學(xué)生可以獲得經(jīng)驗(yàn),而失敗的學(xué)生則需要二次學(xué)習(xí),再進(jìn)行考核。如果在學(xué)習(xí)完了今天的秘籍之后,想要獲得更多經(jīng)驗(yàn),可以去觀音處學(xué)習(xí)加成的秘籍,從而快速升級(jí)。這種游戲設(shè)計(jì)能夠真正地做到寓教于樂(lè),讓學(xué)生們?cè)谟螒蛑袑W(xué)會(huì)知識(shí)。
三、在小學(xué)科學(xué)教學(xué)中使用電子闖關(guān)游戲
現(xiàn)在的學(xué)生家長(zhǎng)和老師,幾乎是談?dòng)螒蛏?,一想到讓孩子玩游戲,第一反?yīng)就是學(xué)習(xí)成績(jī)下降、無(wú)心學(xué)習(xí)等等負(fù)面影響,而之所以會(huì)出現(xiàn)這種情況,主要是因?yàn)殡娮佑螒蛞话愣季哂蟹浅=k麗的游戲場(chǎng)面,對(duì)于小學(xué)生的吸引力是非常大的,從而讓學(xué)生難以自拔,出現(xiàn)令人擔(dān)憂的情況。但是,我們也可以反向思考,假設(shè)我們能夠利用好電子游戲?qū)τ趯W(xué)生的吸引力,那么是不是就可以讓學(xué)生通過(guò)游戲,將注意力重新轉(zhuǎn)回到學(xué)習(xí)上,提升學(xué)習(xí)效果呢?我想答案是肯定的。舉個(gè)例子來(lái)說(shuō),我們這一代人最熟悉的電子游戲大概就是魂斗羅了吧,但是對(duì)于現(xiàn)在的小學(xué)生而言,這是一個(gè)從未接觸過(guò)的新游戲,如果將這個(gè)引入課堂,能夠極大程度上提升小學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。我們可以對(duì)傳統(tǒng)的魂斗羅進(jìn)行改善,把每一個(gè)關(guān)卡最后的那個(gè)Boss換成一道科學(xué)方面的題目,這樣學(xué)生為了盡快通關(guān)進(jìn)行下一關(guān)的挑戰(zhàn),就會(huì)自己非常自覺(jué)地去翻課本,將知識(shí)記住。而之前游戲中從天而降的各種子彈補(bǔ)充器也可以更換為一些科學(xué)小常識(shí),在學(xué)生游戲的時(shí)候,其注意力是非常集中的,這個(gè)時(shí)候跳出來(lái)的小常識(shí),很容易就會(huì)被記住了。
綜上所述,我們?cè)诮窈蟮目茖W(xué)課目教學(xué)中,可以將游戲概念引入課堂,讓學(xué)生們?cè)谟螒虻倪^(guò)程中不知不覺(jué)學(xué)會(huì)知識(shí)。比如電子競(jìng)技游戲、虛擬社區(qū)游戲以及角色扮演類(lèi)游戲,都是非常不錯(cuò)的選擇。如果我們能夠結(jié)合具體情況,設(shè)計(jì)出不同的游戲,就很容易讓學(xué)生學(xué)會(huì)科學(xué)知識(shí),從而提升教學(xué)水平。endprint