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我不入地獄,我想要任天堂

2018-03-07 15:31董曉燚
電子競技 2018年2期
關鍵詞:參與感任天堂觀賽

董曉燚

今天上午點開朋友圈,被一條任天堂的新聞刷了屏。無論是否擁有Switch的玩家,都對任天堂的這個名為“Labo”的紙板創(chuàng)意贊不絕口,任天堂用創(chuàng)意把硬核玩家變成了“硬盒玩家”。2017年,Switch正式對外發(fā)售,這是一次顛覆對游戲認知的創(chuàng)新,也正是這款集合家用機和掌機于一體的游戲機讓任天堂一雪前恥。

主機游戲帶給我們是那個時代最溫暖的記憶。三兩伙伴圍坐在電視機前,身體跟隨著手中的手柄左右搖動,嘶吼吶喊,身后爆米花甜香的味道充盈著整個房間。

然而無論是主機還是掌機,在中國的普遍程度都遠不及手機。碎片時間被那些耳熟能詳?shù)氖謾C游戲占據(jù),即使地鐵上忽近忽遠的信號,依然阻擋不了一顆想要“五連絕殺”的心。

移動電競走過了至今為止兩年多的時間,遍地開花的游戲卻大多都移植于類似的PC端游戲,但是一直以來,卻只有極少數(shù)的游戲公司做到移動設備和PC的強力結合。讓多端實現(xiàn)同時、同步的游戲儲存,不僅可以增加用戶增加對游戲本身的歸屬感,更重要的是游戲本身的競技性可以的得到延續(xù)。

當然,習慣了PC端的用戶突然擺脫了鼠標和鍵盤,難免對操作感到不太適應。直接移植PC端的的各種模式本身對于移動電競來說就不是正確的方向。相比較于PC端的精良畫面和配樂,為了適應不同配置的手機處理器,不得不對內部的畫質和操作進行壓縮,于是就很難得到一些硬核用戶的認可。

這對于移動電競項目更長遠的推廣其實是一種潛在的阻礙,想要做出一款適應移動設備操作,還對配置要求不高且畫面精良,同時兼?zhèn)鋸V泛的用戶群體。如何做出一款更適合手機卻又獨具創(chuàng)新的產(chǎn)品,是移動電競在接下來需要考慮到的東西。單純只是沿用現(xiàn)有的思路,看似百家爭鳴的市場背后,其實是難以估摸的空虛和貧瘠。

在Switch最新游戲的廣告里,最令我們驚喜的一點是玩家可以通過紙箱和手柄,在游戲中以第一人視角,將現(xiàn)實的動作模擬進游戲中去。除了在紙箱拼接的過程中全面培養(yǎng)孩子的手動能力,增加親子間的有效互動之外,對動作的模擬讓游戲“活”了起來。

隨著隨著“體感”這一概念的逐漸深化,改變了很多對電子游戲的固有認知。原本只能坐著的游戲,突然增加了各種動作,加強了用戶跟游戲本身的關聯(lián),也讓很多家長對游戲多了幾分認同。對于很多父母而言,之所以不能理解移動電競可以做為一項體育運動的根本原因,就是因為在比賽的過程中缺少真正的“運動”。

另外,任何關注電競比賽的觀賽者,尤其是線下觀賽者,參與感往往是最為重要的。就現(xiàn)有的直播平臺來說,增加粉絲參與感的方式只有單純的彈幕。如果可以將“體感”加入到直播當中去,那么之前單純只能坐著看的比賽類型突然豐富了起來,線下的用戶也可以完全參與其中。

隨時、隨地、與所有人共享,這是Switch經(jīng)典的廣告語,也是移動電競在接下來需要做到的。比實踐更重要的是思考的過程,比前進更痛苦的是預備的號角??缭綍r間和空間的享樂,不再以年齡為理由的界限,這才是游戲,這才是電競,這也是每個玩家心中的天堂。endprint

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