蘇倩倩
【摘要】筆者進(jìn)行為期一學(xué)期的游戲教學(xué)實(shí)踐,在學(xué)期末通過(guò)期末成績(jī)和主觀問(wèn)卷分析游戲的主觀效果和客觀效果,結(jié)果發(fā)現(xiàn),在課堂中應(yīng)用管理游戲,能夠充分調(diào)動(dòng)學(xué)生的積極性,并能在一定程度上引發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的自主性,客觀上能夠使學(xué)生成績(jī)產(chǎn)生小幅提高。因此精心設(shè)計(jì)并實(shí)施游戲教學(xué),將促進(jìn)學(xué)生整體發(fā)展。
【關(guān)鍵詞】管理游戲;體驗(yàn)式;管理類課程
當(dāng)前大學(xué)教育中的管理類課程教學(xué)還存在教學(xué)方法守舊的問(wèn)題,仍然采用以教師為主導(dǎo)的“灌輸式”教學(xué)模式,教學(xué)過(guò)程單向性特征明顯。大多數(shù)學(xué)生全程依賴教師講解,很少自主思考,最終變成信息的儲(chǔ)存容器,喪失了對(duì)學(xué)習(xí)的熱情,不聽課、逃課現(xiàn)象屢屢發(fā)生,最終教師的講解變成獨(dú)白。在這種背景下,各類體驗(yàn)式教學(xué)得到了廣泛關(guān)注。所謂體驗(yàn)式教學(xué),即在教學(xué)實(shí)踐中通過(guò)采用體驗(yàn)教學(xué)的手段和策略,引導(dǎo)學(xué)生在學(xué)習(xí)中體驗(yàn),在體驗(yàn)中領(lǐng)悟知識(shí)和發(fā)展能力,促使學(xué)生實(shí)現(xiàn)知識(shí)的內(nèi)化[1]。例如通過(guò)精心編寫案例,組織學(xué)生形成小組對(duì)案例進(jìn)行深入思考與討論,教師利用提問(wèn)進(jìn)行啟發(fā)式教學(xué)[2];或者模仿現(xiàn)實(shí)的情境,以事件為紐帶,由學(xué)生扮演特定類型人物,體驗(yàn)角色的內(nèi)涵和心理,該方式能夠提高學(xué)生的組織行為能力[3]。
游戲是一種廣泛應(yīng)用的社會(huì)活動(dòng),同時(shí)也是一種重要的體驗(yàn)式手段,其中蘊(yùn)含的自由精神、主體精神和體驗(yàn)精神恰好與大學(xué)教育相一致,在教學(xué)設(shè)計(jì)中有目的地運(yùn)用游戲精神可以使教學(xué)效果得到明顯改善[4]。部分游戲暗含著深刻的管理學(xué)思想,甚至其操作過(guò)程都與管理過(guò)程存在非常高的一致性,利用這些管理游戲能夠提高學(xué)生的參與度,啟發(fā)學(xué)生進(jìn)行思考,進(jìn)而達(dá)到更好的教學(xué)效果。本研究精心編制了幾個(gè)與組織行為學(xué)內(nèi)容密切相關(guān)的管理游戲,將其作為常規(guī)的授課手段,在整個(gè)學(xué)期的課程中系統(tǒng)地開展,驗(yàn)證其對(duì)課程教學(xué)的積極作用。
一、研究方法
本研究以管理學(xué)科中的一門重要課程——組織行為學(xué)為例,選擇浙江省某高校公共關(guān)系專業(yè)兩個(gè)平行班作為樣本。這兩個(gè)班級(jí)在以往其他專業(yè)課程成績(jī)上沒有顯著差異。任意指定其中一個(gè)班為實(shí)驗(yàn)組,共45名學(xué)生,研究者按照研究方案,在實(shí)驗(yàn)組班級(jí)教學(xué)中插入管理游戲;另一個(gè)班為控制組,共44名學(xué)生,按照進(jìn)度實(shí)施傳統(tǒng)教學(xué)法,即以講授為主,不進(jìn)行任何管理游戲的相關(guān)操作。其他教學(xué)內(nèi)容兩個(gè)班相同。
(一)游戲設(shè)置
通過(guò)對(duì)網(wǎng)絡(luò)和文獻(xiàn)資料的搜索,本研究收集了若干可以用于課堂實(shí)施的游戲,并從中選出與組織行為學(xué)課程內(nèi)容相關(guān)的部分,根據(jù)需要講解的知識(shí)點(diǎn)、課堂時(shí)間、課程進(jìn)度等進(jìn)行適度調(diào)整,以適用于課堂。游戲選擇與設(shè)計(jì)要求滿足以下幾個(gè)條件。
第一,能讓全班學(xué)生參與進(jìn)來(lái),或能將全體學(xué)生分為幾組參與。
第二,游戲能夠引導(dǎo)學(xué)生思考。游戲并不是目的,只是實(shí)施的手段,因而游戲必須能夠使學(xué)生受到啟發(fā),促使學(xué)生產(chǎn)生學(xué)習(xí)的內(nèi)在動(dòng)力,并為后續(xù)的問(wèn)題解決指明方向。
第三,綜合考慮理論知識(shí)、現(xiàn)實(shí)生活情境和學(xué)生已有的知識(shí)與體驗(yàn),在創(chuàng)設(shè)游戲時(shí),注重將書本知識(shí)植入現(xiàn)實(shí)生活情境中去。這一因素考慮了大學(xué)課程的更高級(jí)目標(biāo),即真正指導(dǎo)學(xué)生實(shí)際生活。
基于上述三方面設(shè)計(jì)原則,本研究最終確定了七個(gè)游戲。其他章節(jié)內(nèi)容暫時(shí)沒有合適的游戲,實(shí)驗(yàn)組和控制組進(jìn)行同樣的傳統(tǒng)教學(xué)。
(二)課堂實(shí)施過(guò)程
第一,實(shí)施游戲方案。在進(jìn)行相關(guān)知識(shí)點(diǎn)講授之前,組織學(xué)生實(shí)施所設(shè)定的游戲,花費(fèi)不超過(guò)30分鐘時(shí)間。以第8章“數(shù)玉米”為例:教師將若干玉米粒裝進(jìn)一個(gè)透明的罐子里,帶進(jìn)課堂,讓學(xué)生估計(jì)玉米粒的數(shù)量,每人在紙上寫下自己估計(jì)的數(shù)字,并注意保密。教師將大家的紙條收集起來(lái)并進(jìn)行統(tǒng)計(jì),把最終的平均值公布給大家。然后學(xué)生各自進(jìn)行第二輪估算,估算完成后教師收集結(jié)果進(jìn)行統(tǒng)計(jì),公布平均值。一共重復(fù)三輪,公布最后結(jié)果。
第二,啟發(fā)式教學(xué)。通過(guò)教師提問(wèn)、學(xué)生回答的方式,促進(jìn)學(xué)生對(duì)所參與的游戲進(jìn)行反思,發(fā)現(xiàn)游戲中蘊(yùn)含的意義。例如在“數(shù)玉米”的游戲中,教師提問(wèn)“發(fā)現(xiàn)了什么規(guī)律?”學(xué)生能夠很容易地回答出“群體決策的平均值相對(duì)于個(gè)人觀點(diǎn)更接近真實(shí)結(jié)果,并且隨著進(jìn)行次數(shù)的增加,最終值與真實(shí)數(shù)字越來(lái)越接近”。然后,教師再拋出問(wèn)題“群體決策最大的優(yōu)點(diǎn)是什么?”引發(fā)學(xué)生思考與討論,進(jìn)而引出相關(guān)章節(jié)內(nèi)容。
第三,課本內(nèi)容講解。教師與學(xué)生一起對(duì)游戲中涉及的內(nèi)容進(jìn)行總結(jié),對(duì)發(fā)現(xiàn)的問(wèn)題進(jìn)行進(jìn)一步的分析、解決。教師以游戲中蘊(yùn)含的知識(shí)為基礎(chǔ)進(jìn)行講解,結(jié)合課本內(nèi)容,逐漸擴(kuò)展至其他方面,促進(jìn)學(xué)生全面掌握知識(shí)。在游戲的鋪墊下,學(xué)生的興趣能夠保持一段時(shí)間,有利于游戲未涉及的其他知識(shí)的學(xué)習(xí)。在上述游戲例子中,教師鼓勵(lì)學(xué)生回顧整個(gè)過(guò)程,并用清晰的語(yǔ)言描述出該過(guò)程,引導(dǎo)學(xué)生從課本上尋找與該過(guò)程相一致的群體決策技術(shù)——德爾菲法,以此為錨定點(diǎn)介紹其他技術(shù),并讓學(xué)生自己比較各種技術(shù)之間的聯(lián)系與區(qū)別。
二、效果測(cè)量
游戲設(shè)置對(duì)于課程教學(xué)效果的影響從兩個(gè)方面來(lái)分析:一方面是用期末考試成績(jī)作為客觀效果進(jìn)行比較,另一方面是通過(guò)問(wèn)卷調(diào)查學(xué)生對(duì)課程游戲的主觀評(píng)價(jià)。
(一)客觀效果測(cè)量
客觀效果通過(guò)學(xué)生該課程的期末考試成績(jī)來(lái)進(jìn)行測(cè)量。按照教學(xué)計(jì)劃,該課程一共進(jìn)行17周,期末考試安排在第19周,兩個(gè)班同時(shí)進(jìn)行。期末考題均出自課程內(nèi)容,涵蓋課堂教學(xué)目標(biāo),覆蓋全部章節(jié),包括有游戲設(shè)置的章節(jié)和無(wú)游戲設(shè)置的章節(jié),題型包括填空題、判斷題、簡(jiǎn)答題和案例分析題,既有對(duì)基礎(chǔ)知識(shí)的考核,又有對(duì)能力的考核,滿分100分。
結(jié)果顯示,實(shí)驗(yàn)班學(xué)生游戲題得分正確率平均為75.556%,顯著高于非游戲題平均正確率67.952%。同時(shí),實(shí)驗(yàn)班游戲題目平均正確率比非實(shí)驗(yàn)班同樣題目的平均正確率略高(75.556%>70.512%),且差異較顯著(p<0.05)。由此可見,游戲設(shè)置對(duì)于課程的期末考試成績(jī)有一定的影響。
(二)主觀效果測(cè)量
在課程結(jié)束之后,采用問(wèn)卷調(diào)查的方法,了解實(shí)驗(yàn)組學(xué)生對(duì)游戲操作的主觀感受。調(diào)查結(jié)果顯示,超過(guò)95%的學(xué)生認(rèn)為游戲使課堂變得有趣,并且喜歡游戲這種形式。超過(guò)88%的學(xué)生認(rèn)為游戲能夠調(diào)動(dòng)他們學(xué)習(xí)該課程的積極性。不過(guò)對(duì)于游戲激發(fā)學(xué)習(xí)自主性的作用,表示認(rèn)同的學(xué)生比例較前兩者有所下降,為77.78%。尤其是雖然游戲能夠在一定程度上激活學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性,但似乎較少學(xué)生愿意將這種積極性帶到課堂之外,只有44.44%的學(xué)生愿意在課下去學(xué)習(xí)與之有關(guān)的知識(shí)。
問(wèn)卷同時(shí)調(diào)查了游戲?qū)W(xué)生認(rèn)知方面的主觀影響,82.22%的學(xué)生認(rèn)為游戲使課程知識(shí)變得更容易理解,大約三分之二的學(xué)生認(rèn)為游戲能加深對(duì)概念的理解。
三、討論
從研究結(jié)果來(lái)看,在課堂中設(shè)置游戲?qū)W(xué)生的主觀體驗(yàn)的提升作用較明顯,游戲能夠給課程增強(qiáng)趣味性,調(diào)動(dòng)學(xué)生的積極性與參與熱情,獲得學(xué)生的廣泛好評(píng)。在游戲過(guò)程中,學(xué)生能體會(huì)情感的變化和發(fā)展。例如在“戴高帽”游戲中,聽到他人對(duì)自己真誠(chéng)的贊美,學(xué)生能夠產(chǎn)生驕傲自豪的情感體驗(yàn);而在“啤酒游戲”和“七巧板游戲”中,學(xué)生有機(jī)會(huì)體會(huì)到緊張、沖突的氛圍,并能夠獲得成功后的愉悅體驗(yàn)。對(duì)于大學(xué)教育來(lái)講,這本身就是一種學(xué)習(xí),正如教育家、心理學(xué)家贊可夫所言:“教學(xué)法一旦觸及學(xué)生的情緒和意志領(lǐng)域,觸及學(xué)生的精神需要,這種教學(xué)法就能發(fā)揮高度有效的作用。”
在傳統(tǒng)教學(xué)中,尤其像組織行為學(xué)一類的管理類課程,理論性較強(qiáng),學(xué)生一直處于被動(dòng)接受的地位,其角色是聽講者,很難將注意力集中三節(jié)課。而增加游戲環(huán)節(jié),可減輕課程的枯燥程度,在學(xué)生注意力渙散的時(shí)候重新喚起。本研究所涉及的游戲,并不是都在每一堂課剛開始進(jìn)行,有些游戲是在課程進(jìn)行到一半的時(shí)候開始的,其目的一是配合課程進(jìn)度,結(jié)合知識(shí)講解,二是考慮對(duì)課堂氣氛做一個(gè)調(diào)整。如“團(tuán)隊(duì)管理”章節(jié)中設(shè)置的“集體操”游戲,讓每一組學(xué)生跳一段事先練習(xí)過(guò)的集體操,一方面讓學(xué)生體會(huì)到行動(dòng)統(tǒng)一性對(duì)團(tuán)隊(duì)凝聚力的作用,另一方面能活躍氣氛,重新使學(xué)生精神振奮,投入思考。
由于一些游戲是根據(jù)教學(xué)內(nèi)容加以設(shè)計(jì)的,因此能夠促進(jìn)學(xué)生對(duì)相關(guān)理論知識(shí)的理解。同時(shí),通過(guò)親身經(jīng)歷來(lái)建構(gòu)知識(shí),則相關(guān)知識(shí)在學(xué)生頭腦中形成了程序性知識(shí),程序性知識(shí)要求人按一定規(guī)則和步驟進(jìn)行反復(fù)操作,雖然學(xué)習(xí)的速度較陳述性知識(shí)慢,但由于操作過(guò)程調(diào)動(dòng)了多種感官參與并伴隨著一定的深加工,所以遺忘的速度也慢??傮w來(lái)看,其記憶效果要比單純地聽理論背誦理論的陳述性記憶效果好。并且從該研究的最終客觀結(jié)果來(lái)看,游戲確實(shí)提高了學(xué)生對(duì)知識(shí)的掌握程度。在有游戲內(nèi)容的章節(jié)題目得分上,實(shí)驗(yàn)班分?jǐn)?shù)顯著高于非實(shí)驗(yàn)班。也就是說(shuō),同樣的考核內(nèi)容,經(jīng)過(guò)游戲訓(xùn)練的學(xué)生記憶效果要比沒有經(jīng)過(guò)游戲訓(xùn)練的學(xué)生記憶效果好。而對(duì)于同一個(gè)班級(jí),有游戲訓(xùn)練的章節(jié)內(nèi)容相比較傳統(tǒng)講授的章節(jié)內(nèi)容更容易被學(xué)生掌握,因而得分率有顯著不同。這兩者均說(shuō)明在本研究中,游戲?qū)τ谔岣邔W(xué)生的認(rèn)知能力的確有一定幫助。
本研究同樣期望能結(jié)合實(shí)際生活情況給予學(xué)生一些啟發(fā),但從學(xué)生的主觀感受來(lái)看,這種啟發(fā)并不是很明顯,只有稍多于一半的學(xué)生認(rèn)為有這種啟發(fā)。即使學(xué)生在做游戲過(guò)程中能夠感受到更多的提升,這種提升的效果在短期內(nèi)也無(wú)法驗(yàn)證,因此將來(lái)可以進(jìn)行跟蹤研究,觀察管理游戲是否能對(duì)學(xué)生的工作和生活帶來(lái)好的影響。
【參考文獻(xiàn)】
[1]曹穎.淺談組織行為學(xué)課程體驗(yàn)式教學(xué)模式的構(gòu)建與應(yīng)用[J].中國(guó)校外教育下(旬刊),2012(05):100-101.
[2]劉明.案例教學(xué)法在組織行為學(xué)課程中的運(yùn)用[J].淮北職業(yè)技術(shù)學(xué)院學(xué)報(bào),2012(01):91-92.
[3]陳黎琴,曹希紳.行為模擬在“組織行為學(xué)”教學(xué)中的應(yīng)用研究[J].中國(guó)地質(zhì)教育,2009(03):141-144.
[4]孫曉銘,盛琳穎.試談?dòng)螒蚓裨谠O(shè)計(jì)教學(xué)中的應(yīng)用[J].教育探索,2012(01):34-35.