葉晨晨 李艷
摘 要 為了解教育領域用戶體驗(User Experience,UE/UX)的國際研究現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢,以1983~2018年35年間Web of Science上發(fā)表的763篇與教育教學領域“用戶體驗”相關的文獻為分析對象,采用文獻計量分析方法,對這些論文的發(fā)表時間、作者、國家/地區(qū)及機構分布、期刊來源、學科、關鍵詞、高影響力文獻等內(nèi)容信息進行梳理,研究發(fā)現(xiàn):(1)教育領域用戶體驗國際研究自1983年起逐步發(fā)展,2015年以后逐步成為熱點。作為一個國際性研究話題,以美國、英國為代表的歐美國家在相關研究上占據(jù)主導地位,同時主要研究力量來自高校。(2)有關研究涉及學科領域廣泛,呈現(xiàn)多學科交叉融合的態(tài)勢,與計算機科學、工程科學尤其密不可分。(3)該領域未來研究趨勢包括關注增強教育領域用戶體驗的技術、關注不同學習形式或學習情境下的用戶體驗、關注生理和心理層面的用戶體驗及其度量評價等方面。
關鍵詞?用戶體驗;教育領域用戶體驗;文獻計量分析
中圖分類號?G40文獻標識碼?A文章編號?1005-4634(2018)06-0038-09
“用戶體驗”由人機交互體驗發(fā)展而來,該詞最早由人機交互領域“以人為中心”的設計理念發(fā)展而來。用戶體驗開始被人們廣泛認知是在20世紀90年代,是由蘋果公司任命的世界上第一位用戶體驗設計師Donald Norman提出的,他指出成功的用戶體驗應該做到三點:(1)在不打擾、不讓用戶覺得厭煩的情況下,滿足用戶的需求;(2)提供的產(chǎn)品要簡潔優(yōu)雅,讓用戶使用得高興、愉悅;(3)要能夠帶給用戶額外的驚喜1。
隨著用戶體驗在內(nèi)容和架構上不斷擴展,不同的研究者對用戶體驗進行了相關研究。
1996年,Alben指出:用戶體驗包括人們使用交互式產(chǎn)品的各個方面,包括使用感受、對產(chǎn)品的理解、產(chǎn)品的有效性以及產(chǎn)品與使用情境的適切性2。
2001年,Donald Norman和他帶領的團隊Nielsen-Norman Group對用戶體驗的要素進行了研究,指出用戶體驗包括終端用戶與企業(yè)及其提供的產(chǎn)品和服務的所有交互因素3。
Jesse James Garrett于2000年提出了用戶體驗五要素模型,并于2002年出版了《The Elements of User Experience:User-Centered Design for the Web and Beyond》一書,對用戶體驗要素進行了詳細論述,該模型將網(wǎng)頁設計過程中的用戶體驗劃分成了五個層次,即戰(zhàn)略層、范圍層、結構層、框架層和表示層4。
2006年,Hassenzahl和Tractinsky通過總結1997~2006年用戶體驗領域的相關研究,將用戶體驗總結為用戶的內(nèi)在狀態(tài)(傾向、期望、需求、動機、情緒等)和系統(tǒng)特征(復雜度、目標、可用性、功能性等)以及特定情境(或環(huán)境)交互作用產(chǎn)生的結果5。
2010年,ISO 9241-210給出用戶體驗的定義為:人們對于針對使用或期望使用的產(chǎn)品、系統(tǒng)或者服務的所有反應和結果,即用戶在使用一個產(chǎn)品或系統(tǒng)之前、使用期間和使用之后的全部感受,包括情感、信仰、喜好、認知印象、生理和心理反應、行為和成就等各個方面6,這是目前關于用戶體驗最具影響力的定義。
用戶體驗在不同學科領域中都有涉及,在教育領域也有引入和發(fā)展,主要用于教育游戲、教育網(wǎng)站和教育平臺或系統(tǒng)的設計以及評估等方面。隨著計算機、互聯(lián)網(wǎng)、人工智能等技術的發(fā)展,大量教育科技產(chǎn)品不斷涌現(xiàn),以用戶為中心、以人為本等理念成為教育科技產(chǎn)品開發(fā)和設計以及優(yōu)化過程中的重要理念,用戶體驗在技術應用于教育領域的過程中越來越受到重視。
通過文獻計量相關研究方法對教育領域用戶體驗已有研究文獻進行梳理,可以分析教育領域用戶體驗國際研究現(xiàn)狀、研究熱點,了解教育領域用戶體驗研究發(fā)展趨勢。
1?數(shù)據(jù)來源和統(tǒng)計方法
關于教育領域用戶體驗的國際研究文獻分析,來源于Web of Science(WOS)核心合集數(shù)據(jù)庫。在WOS核心合集數(shù)據(jù)庫中,將時間跨度截至2018年(檢索日期為2019年1月1日),以“TS="user experience*"”和“TS="educat*" OR "teach*" OR "learn*"”為檢索主題,檢索主題字段中包含短語“user experience”且與教育教學領域相關的論文記錄,并將文獻類型定為“Article”,以刪除報紙文章等研究性較弱的文章,最終得到教育領域用戶體驗相關的檢索結果763條。
筆者采用陳超美等人開發(fā)的可視化應用軟件CiteSpaceⅤ對收錄文獻進行文獻計量分析,經(jīng)查重確認無重復文獻后,主要使用作者分析、機構分析、國家分析、期刊分析、關鍵詞分析等功能對763篇文獻進行了分析。
2?國際研究的文獻計量分析
2.1?文獻發(fā)表時間分布
筆者通過對763篇文獻進行發(fā)布時間統(tǒng)計,得到文獻的發(fā)表年份分布如圖1。最早收錄在WOS核心合集中的文獻為1983年Arnold發(fā)表在期刊《Information & Management》上的《Learning To Apply Interactive Graphics In Computer-Aided-Design-Some UK User Experience》,該文通過對34位CAD用戶的訪談,分析了CAD用戶在學習和使用CAD過程中的用戶體驗情況,在此基礎上提出了基于用戶體驗訪談調(diào)查的CAD適配優(yōu)化設計7。總體而言,關于教育領域用戶體驗的研究文獻年度發(fā)表量整體上呈現(xiàn)增長趨勢,2011年及之前的增長速度十分緩慢;2012~2014年年度文獻發(fā)表量有了較大增加,但增長速度仍然比較平緩;2015年以后有了較大幅度的增長,年度文獻發(fā)表量也有了躍升,這在一定程度上說明國際上關于教育領域用戶體驗的研究近幾年受到較為廣泛的關注。
2.2?文獻國家/地區(qū)分布
文獻國家/地區(qū)分布上,除去4條不包含國家/地區(qū)信息的記錄,共有759篇文章,覆蓋71個國家/地區(qū),其中參與發(fā)表文獻數(shù)量超過20篇次的國家/地區(qū)共有11個,具體數(shù)據(jù)見表1。由表1可見,參與發(fā)表文獻數(shù)量較多的大多數(shù)為歐美國家,其中美國、英國參與發(fā)表的文獻數(shù)量總計330篇次以上,明顯超過其他國家/地區(qū),一定程度上占據(jù)教育領域用戶體驗相關研究的國際主導地位。中國參與發(fā)表文獻88篇,位列第三,與美國、英國仍存在較大差距,但在數(shù)量上看,也在教育領域用戶體驗相關研究領域占據(jù)一定地位;從首篇文獻發(fā)表的時間來看,盡管2001年中國才發(fā)表首篇文獻,與英國發(fā)表首篇文獻的時間(1983年)存在較大跨度,但2001年及之前國際教育領域用戶體驗相關研究方面的文獻總量僅有8篇,整體而言,中國在此研究領域相對也處于較為前列的地位。
2.3?文獻所屬機構分布
按照文獻發(fā)表的署名機構,在文獻所屬機構分布上,除去4條不包含機構信息的記錄后有759篇文章,覆蓋1 080余個機構,其中參與發(fā)表文獻數(shù)量排名前十(含并列)的機構如表2所示。文獻發(fā)表量排名較前的機構中,英國、美國的機構占據(jù)多數(shù),再次體現(xiàn)了他們在相關研究方面的主導地位。同時,高校是教育領域用戶體驗相關研究開展的主要研究力量。
2.4?文獻作者分布及合作網(wǎng)絡
經(jīng)統(tǒng)計,WOS核心合集收錄的763篇文獻涉及2 772位作者,發(fā)文量排名前8位的作者情況如表3所示(第9名之后有15位作者發(fā)文量并列)。根據(jù)普萊斯的理論:發(fā)表N篇及其以上論文的作者為核心作者,計算公式為N=0.749*nmax1/2,其中nmax為發(fā)文量最多的作者發(fā)表的論文篇數(shù)。發(fā)文量最多的Fonseca D和Redondo E分別發(fā)文7篇,由此N=0.749*nmax1/2=0.749*71/2≈1.98。經(jīng)統(tǒng)計,發(fā)表論文2篇及以上的作者參與發(fā)表文獻總數(shù)占總體論文比重未達到50%,尚未形成穩(wěn)定的核心作者群體。
利用CiteSpace Ⅴ分析,得到作者合作網(wǎng)絡圖如圖2所示。教育領域用戶體驗的研究存在多名作者合作的情況,但大多數(shù)只合作1~2次,合作最多的Fonseca D和Redondo E,共合作了5次,總體上尚未形成穩(wěn)定的作者合作群。
2.5?學科和期刊來源分布
經(jīng)統(tǒng)計,WOS核心合集收錄的763篇文獻覆蓋90多個細分學科,表4為發(fā)表文獻量前十位的學科。除了教育與教育研究領域,教育領域用戶體驗的研究所涉及的領域仍主要集中在計算機科學、工程學、通信等領域,涉及計算機科學和工程學的研究占據(jù)了主導地位,另外在醫(yī)藥學、心理學、環(huán)境學等學科領域,也涉及教育教學方面用戶體驗的相關研究。
另外,WOS核心合集收錄的763篇文獻發(fā)表在478種期刊上,分布較廣,載文量排名前十位(含并列)的期刊分布情況如表5所示,載文量較多的《Computers In Human Behavior》《Multimedia Tools And Applications》《International Journal Of Human Computer Studies》等期刊主要涉及計算機學習及其行為、信息技術、多媒體學習技術等領域。根據(jù)布拉德福定律,核心區(qū)、相關區(qū)、非相關區(qū)的期刊各應占刊發(fā)文獻總量的1/3,而3個區(qū)內(nèi)的期刊數(shù)量成1∶n∶n2的關系。根據(jù)統(tǒng)計結果分析,教育領域用戶體驗相關研究文獻分布的核心區(qū)、相關區(qū)、非相關區(qū)的期刊數(shù)量分別為47、175、256,未達到1∶n∶n2的關系,尚未形成期刊核心區(qū)。
通過學科、期刊分布情況可見,即使限定于教育領域,用戶體驗的相關研究在學科研究特點上也呈現(xiàn)出多學科交叉融合的態(tài)勢,且在計算機科學、工程科學等學科領域涉及較多。
2.6?關鍵詞分布及共現(xiàn)網(wǎng)絡
通過關鍵詞共現(xiàn)分析得到教育領域用戶體驗研究文獻的關鍵詞共現(xiàn)網(wǎng)絡,具體如圖3所示;頻次值為15以上的關鍵詞見表6。除檢索相關關鍵詞user experience、education外,用戶體驗研究文獻中關鍵詞出現(xiàn)頻次較高且中心性較高的關鍵詞有System、Usability、Technology、Design、Model、Performance、Experience、Augmented Reality、Virtual Reality、Internet、Information等,一定程度上反映出用戶體驗領域目前的主要研究熱點。其中,關鍵詞Internet的Burst值為6.07,由此可以看出互聯(lián)網(wǎng)及相關領域研究的發(fā)展對教育領域用戶體驗研究產(chǎn)生了較大的影響,產(chǎn)生這一影響的原因主要在于,用戶體驗是從人機交互領域發(fā)展而來的,而互聯(lián)網(wǎng)技術的發(fā)展對人與計算機交互有著重要影響。
結合關鍵詞聚類時間線視圖分析,可以得到熱點發(fā)展趨勢,如圖4所示。
在發(fā)展趨勢上,教育領域用戶體驗的相關研究,開始階段主要關注互聯(lián)網(wǎng)及環(huán)境、信息及其流通、可用性、技術等;后來逐漸關注用戶體驗的設計、模型和用戶行為等方面;隨著技術的發(fā)展,又關注到了教育領域VR、AR等技術應用的用戶體驗,并且與教育管理進行了結合。
在研究熱點上,教育領域用戶體驗相關的研究主要圍繞以下幾個方面:(1)關注增強用戶體驗的技術,教育領域用戶體驗及其研究將向整合型科技接受模式發(fā)展,即將各項技術綜合運用到教育教學中并不斷優(yōu)化,提高用戶利用現(xiàn)代教育技術或科技產(chǎn)品開展學習的用戶體驗,如優(yōu)化視覺呈現(xiàn)技術以增強用戶體驗;(2)關注不同學習形式或學習情境下的用戶體驗,如移動學習中的用戶體驗、合作學習中的用戶體驗;(3)關注生理和心理層面的用戶體驗(如焦慮),并關注用戶體驗的行為度量、情感度量等相關技術。
2.7?高被引文獻分析
統(tǒng)計分析顯示,被引頻次排位前十的文獻(如表7所示)均是在2001年及之后發(fā)表的,且其中6篇是在2010年及之后發(fā)表的,如前文分析,2001~2009年、2010年及之后分別為起步階段和快速發(fā)展階段。
高被引排第一的文獻《Flow online:lessons learned and future prospects》認為用戶體驗在互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境中非常重要,研究了互聯(lián)網(wǎng)背景下流量模型在流程構建中的應用,指出應用流量模型構建流程有助于提升在線學習等互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境中的用戶體驗8。
高被引排第二的文獻《Gamification in theory and action: a survey》概述了游戲化的理論基礎,包括交替現(xiàn)實游戲(ARGS)、有目的的游戲(GWAP)和游戲設計等內(nèi)容,并通過調(diào)查游戲化領域研究人員、從業(yè)人員、商業(yè)化專業(yè)人員在教育、信息傳達、人機交互、健康等方面的評價意見,討論如何更有效地實現(xiàn)游戲化,從而達到以游戲化設計來提升交互系統(tǒng)用戶體驗的目的9。
高被引排第三的文獻《TOPAS:an innovative proton Monte Carlo platform for research and clinical applications》研究開發(fā)了一個應用TOPAS工具的質子蒙特卡洛平臺,用于質子治療領域,從用戶體驗的角度指出了應用TOPAS工具的質子蒙特卡洛平臺所能達到的便利性、可靠性10。
高被引排第四的文獻《The RCSB protein data bank: integrative view of protein, gene and 3D structural information》介紹了RCSB蛋白質數(shù)據(jù)庫門戶網(wǎng)站的優(yōu)化:通過增加和優(yōu)化3D結構生物學視圖、檢索和報告、結構驗證、數(shù)據(jù)輸出等功能,更好地滿足了生物醫(yī)學研究者、教學者、學習者等人群的需要,提高了用戶體驗11。另外,值得關注的是,這一篇文獻發(fā)表于2017年,發(fā)表一兩年即達到高被引,一定程度上說明隨著3D等技術的發(fā)展及其在教育教學領域的應用,對技術融入教育的用戶體驗受到了廣泛關注。
高被引排第五的文獻《Game on,science-how video game technology may help biologists tackle visualization challenges》介紹了視頻游戲技術應用于生物學教學方面的一項技術,研究團隊利用Unity3D游戲引擎技術開發(fā)和構建了一個生物網(wǎng)絡和分子可視化應用程序,并通過實驗驗證了這一程序用戶體驗良好,可以有效應對生物學的教學、學習和研究開展中的一些挑戰(zhàn)12。
高被引排第六的文獻《Cultural competence in mental health care: a review of model evaluations》通過對109篇文獻的分析研究,發(fā)現(xiàn)其中涉及心理健康專業(yè)教育或服務方面評估模型的文獻只有9篇,從而指出心理健康領域文化能力培訓的評估相關方面的研究較少,同時特別指出相關研究對用戶體驗層面的關注較少,是有待加強的13。
高被引排第七的文獻《Virtual reality induced symptoms and effects (VRISE): comparison of head mounted display (HMD), desktop and projection display systems》通過實驗研究和評估了VR系統(tǒng)引起的不良癥狀和副作用,提供了VR系統(tǒng)的設計和使用的建議,以優(yōu)化VR應用的用戶體驗14。
高被引排第八的文獻《Exploring user experiences as predictors of MMORPG addiction》旨在了解大規(guī)模多人在線角色扮演游戲(MMORPG)成癮的用戶體驗設計方法,相關研究結論對游戲設計和教育工作者有著重要的啟示意義15。
高被引排第九的文獻《Location discriminative vocabulary coding for mobile landmark search》提出了一個位置歧視性詞匯編碼(LDVC)方案,能更快速度、更高效率地查詢傳輸16,從而提高移動地標搜索過程中的用戶體驗。
高被引排第十的文獻《Exploring the trade-off between accuracy and observational latency in action recognition》基于高延遲導致系統(tǒng)的反饋滯后于用戶行為會顯著降低交互過程中的用戶體驗這一觀點,提出了能提高系統(tǒng)反饋及時性、增強人機交互用戶體驗的GuangLoBooto算法17。
從高被引文獻的內(nèi)容來看,教育領域用戶體[JP+1]驗的相關研究主要關注以下方面:(1)關注技術的開發(fā)設計,即基于用戶體驗理念進行教育科技產(chǎn)品的開發(fā)設計與優(yōu)化,主要通過開發(fā)或優(yōu)化計算機程序算法、搭建或完善技術產(chǎn)品組件、設計或優(yōu)化技術應用模型、應用VR等新興技術等方式,實現(xiàn)技術層面的提升和完善,從而體驗教育技術產(chǎn)品或系統(tǒng)的性能,為用戶提供更好的學習或教學技術支持;(2)關注交互體驗,通過引入游戲化設計、應用VR技術、優(yōu)化系統(tǒng)算法等方式,達到信息搜索速度加快、使用工具簡化、角色代入感增加、學習投入增強等目的,從而增強用戶在使用教育科技產(chǎn)品過程中進行人機交互的用戶體驗。
3?主要結論及啟示
3.1?時空分布:教育領域用戶體驗相關研究日益受到關注,研究合作有待加強
從時間上看,1983~2018年這35年間國際上關于教育領域用戶體驗的相關研究:1983~2006年為萌芽階段,2007~2011年為起步階段,2012~2014年為緩慢發(fā)展階段,2015年以后處于快速發(fā)展階段。隨著教育信息化的發(fā)展,技術應用于教育領域的趨勢將不斷深化,基于用戶體驗的教育科技產(chǎn)品設計將受到更多關注,因此教育領域的用戶體驗也將進一步發(fā)展。
從空間分布看,美國、英國、中國在教育領域用戶體驗相關研究方面具有一定主導地位。整體而言,以英國、美國為代表的歐美國家在相關領域的研究成果較為突出。同時,關于教育領域用戶體驗的主要研究力量來自于高校,且尚未產(chǎn)生核心機構或核心作者群,以分散的個體研究為主。由此可見:一方面,教育領域用戶體驗的研究并非一個區(qū)域性的話題,而是一個具有國際性、普遍性的共同話題;另一方面,不同的國家地區(qū)、機構和學者,需要在教育領域用戶體驗的研究開展上加強交流和合作,促進相關研究的進一步發(fā)展和深化。
3.2?學科分布:教育領域用戶體驗相關研究呈現(xiàn)多學科交叉融合態(tài)勢
根據(jù)期刊分布情況分析,盡管教育領域用戶體驗相關研究尚未形成期刊的核心區(qū),但《Computers In Human Behavior》等載文量較多的期刊,主要涉及計算機學習及其行為、信息技術、多媒體學習技術等方面,仍是這一領域值得關注的期刊。
從學科分布上看,占據(jù)主導地位的相關研究主要涉及計算機科學和工程學,這與用戶體驗起源于人機交互領域,關注用戶和產(chǎn)品/服務之間的交互關系這一特性有關。總的來說,教育領域用戶體驗相關研究涉及的學科領域十分廣泛,除了“教育和教育研究”領域外,主要涉及計算機科學、工程學、通信、圖書情報學、心理學、醫(yī)藥等領域,呈現(xiàn)多學科交叉融合的態(tài)勢。
[BT(2+2]3.3?研究熱點與發(fā)展趨勢:更多關注技術設計,理論創(chuàng)新和實踐應用相結合的研究有待深化
隨著時間的推移,用戶體驗及其相關研究受到越來越廣泛的關注,從發(fā)展脈絡來看,研究的關注點主要包括:(1)互聯(lián)網(wǎng)及環(huán)境、信息及其流通、可用性、技術等方面;(2)用戶體驗的設計、模型和用戶行為等方面;(3)教育領域VR、AR等技術應用的用戶體驗,并與教育管理進行結合。總體來說,目前教育領域用戶體驗及其研究偏實踐輕理論,即更偏重教育科技產(chǎn)品開發(fā)、教學平臺及系統(tǒng)設計等實踐指導性更強的技術設計方面,而在用戶體驗的要素模型、評價模型等理論研究方面有所不足。
在進一步的發(fā)展趨勢上,目前以及未來階段教育領域用戶體驗相關研究的主要關注點有:(1)基于用戶體驗的教育科技產(chǎn)品設計或技術優(yōu)化——教育領域用戶體驗及其研究將向整合型科技接受模式發(fā)展,通過技術融入教育教學并不斷優(yōu)化,提高用戶體驗;(2)基于用戶體驗的學習交互設計,特別是數(shù)字化學習情境中的人機交互、人人交互設計,也包含移動學習中的用戶體驗、在線合作學習中的用戶體驗等不同學習場景中的用戶體驗;(3)用戶體驗的度量和評價——用戶體驗的測量評價技術尤其是行為度量、情感度量等相關技術將進一步發(fā)展,生理和心理層面的用戶體驗將更受關注,這反過來將使教育技術產(chǎn)品設計、優(yōu)化和使用過程中關于用戶體驗的研究得以深化。在開展教育領域用戶體驗實證研究的同時,理論性的研究與創(chuàng)新不可或缺。在利用用戶體驗有關理論框架對已有教育科技產(chǎn)品進行分析評價的同時,將用戶體驗評價結果反過來用于指導教育科技產(chǎn)品優(yōu)化,以及基于用戶體驗相關理論模型進行教育科技產(chǎn)品設計的研究有待加強。
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